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El exartista de Bethesda afirma que incluir más de mil planetas en Starfield fue una mala idea.

by Eloy Cifuentes

Puntos clave

Creado con IA - todavía estamos experimentando, así que disculpa si no cumple con tus expectativas.

  • El ex artista jefe Nathan Purkeypile argumenta que Starfield se habría beneficiado de contar con menos planetas diseñados a mano en lugar depender de la generación procedimental.
  • La escala masiva del juego crea entornos repetitivos y áreas escasamente pobladas fuera de sus ciudades principales, disminuyendo el sentido de descubrimiento presente en los títulos anteriores de Bethesda.
  • Purkeypile sugiere que los desarrolladores deben comprometerse totalmente con un enfoque puramente procedimental como en No Man's Sky o concentrarse por completo en mundos únicos construidos manualmente, en lugar de mezclar ambos métodos.
  • Bethesda puede estar aprendiendo de esta experiencia al afinar su enfoque para proyectos futuros, como se ha visto con el diseño más curado de las expansiones recientes.

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Nathan Purkeypile, un ex artista principal en Bethesda Game Studios con 14 años de experiencia, argumenta que la decisión de incluir más de mil planetas explorables en Starfield no fue la opción más ventajosa para el RPG espacial. Purkeypile, quien contribuyó a Fallout 3 y Fallout 4, The Elder Scrolls V: Skyrim, y ejerció como artista principal en Fallout 76, cree que el juego habría beneficiado significativamente de contar con menos entornos pero más distintos y cuidadosamente elaborados. Su trabajo anterior incluye lugares emblemáticos como la Ciudad Diamante (Diamond City) en Fallout 4 y Little Lamplight en Fallout 3. Purkeypile participó en las etapas iniciales del desarrollo de Starfield, contribuyendo al diseño urbano de la ciudad de Neon, antes de abandonar el proyecto aproximadamente un año después de su creación.

Durante su etapa en Starfield, Purkeypile estableció paralelismos entre los planetas generados procedimentalmente del juego y las mazmorras repetitivas de Mass Effect 1. Observó que si bien Starfield ofrece escala, sus estructuras recurrentes y paisajes escasamente poblados hacen que su galaxia se sienta menos emocionante que los mundos abiertos más compactos de Bethesda. Purkeypile sugirió que Bethesda debería centrarse en un grupo menor de planetas elaborados a mano o comprometerse totalmente con la generación procedural, similar a No Man’s Sky, en lugar de «coser contenido juntos con variaciones sutiles». Señaló que las ciudades principales de Starfield están densamente detalladas pero las regiones justo más allá de sus fronteras están mayormente vacías. Esto contrasta con explorar títulos como Fallout o The Elder Scrolls, donde adentrarse fuera de los senderos principales suele recompensar a los jugadores con lugares curados que contienen historias ambientales —un elemento que Purkeypile siente falta en Starfield debido al exceso de repetición—

Purkeypile expresaron sus preocupaciones sobre el objetivo de los mil planetas al principio del desarrollo de *Starfield*, aunque no era la única persona responsable de dicha decisión. Su perspectiva enfatiza que la densidad elaborada a mano es más crítica que la escala cruda para construir un universo interesante. Cuando fue preguntado en una entrevista con el canal de YouTube The Examined Game sobre cómo podría haber diferido su enfoque hacia las estructuras de exploración si hubiera estado implicado en las decisiones de diseño, Purkeypile fue directo: «Si estuviera liderando al equipo de desarrollo de *Starfield*, no habría tomado este camino».

Purkeypile declaró que su prioridad como líder habría sido crear una selección de planetas con diseños elaborados a mano, concentrando los esfuerzos en hacer cada uno más único y memorable. De hecho, la característica definitoria de Starfield es su inmensa escala, lo que permite a los jugadores aterrizar en más de mil planetas, lunas y otros cuerpos celestes. Aunque muchos de estos entornos son generados procedimentalmente, puntos específicos de contenido reciben una entrada manual por parte del equipo de desarrollo. Sin embargo, Purkeypile sostiene que este enfoque entra en conflicto con las fortalezas tradicionales de los RPG de Bethesda, como Skyrim, donde la exploración dentro de mundos relativamente compactos permitió que casi cada región incorporara elementos planificados por el desarrollador. Argumenta que la gran cantidad de planetas de Starfield ha restado valor a esta filosofía, pasando de pocos mundos llenos de ubicaciones distintivas a una inmensa cantidad de superficies donde individualmente se sienten menos significativas.

Las críticas también se centran en la repetición de contenido. Dado que muchos entornos son generados procedimentalmente, determinadas ubicaciones, estructuras y actividades reaparecen durante la exploración, lo cual puede reducir el sentido de descubrimiento que caracterizó a los anteriores juegos de Bethesda. Purkeypile señaló que incluso dentro de la campaña principal surgen situaciones en las que se repite contenido similar; esto considera menos problemático si el desarrollador hubiera concentrado sus esfuerzos en un número limitado de planetas enteramente diseñados a mano. Purkeypile trabajó como jefe de iluminación para Starfield antes de dejar Bethesda aproximadamente dos años antes de su lanzamiento.

Reiteré que, aunque el juego incluye más de 1,000 planetas explorable, lunas y cuerpos celestes, con gran parte del contenido generado proceduralmente pero con puntos específicos sometidos a trabajo manual, él encontró ubicaciones repetidas como mazmorras y edificios en miles de planetas, incluso dentro de la campaña principal. Purkeypile afirmó que para un juego planificado durante el desarrollo de miles de planetas, un enfoque completo de generación procedimental, similar al de No Man’s Sky, es necesario, más bien lo que él llama «costurar trozos existentes», a los cuales compara con «mantelerías espaciales». El extenso trabajo de Purkeypile en Bethesda incluye haber servido como artista del mundo en Fallout 3, Fallout 4 y The Elder Scrolls V: Skyrim, y como artista líder para Fallout 76 y sus expansiones, The Pitt y Point Lookout.

Shattered Space Dlc Reveals Why Starfield’s Thousands Of Planets Failed To Engage Players

El enfoque posterior de Bethesda con la expansión DLC *Shattered Space*, que centró su experiencia en un área más específica y elaborada manualmente, en lugar de ampliar una escala procedimental, sugiere una posible reconsideración del diseño planetario expansivo. Así, la decisión de emprender tal magnitud masiva sigue siendo uno de los aspectos más debatidos sobre *Starfield*. Aunque las mil o más planetas fueron fundamentales para vender el concepto de libertad y exploración espacial, su simple cantidad terminó contribuyendo a una crítica principal: la sensación de que el universo del juego, aunque inmenso, no siempre es tan estimulante como sugiere su tamaño.

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Specification
Official NameStarfield
Brief SummaryIn the year 2330, twenty years after a devastating interstellar conflict known as the Colony War, the player character works as a space miner for Argos Extractors. During a routine dig, they uncover a strange artifact with unusual gravitational properties and experience a powerful vision upon touching it. This discovery draws the attention of Constellation, a renowned group of galactic explorers who believe these artifacts represent one of the greatest remaining mysteries in the settled systems. After delivering the artifact to Constellation's headquarters in New Atlantis, the capital of the United Colonies, the player joins the group in their quest to locate more artifacts scattered across known space. Their search soon draws competition from the Starborn, enigmatic beings with their own claims to the artifacts, raising the stakes of what began as simple exploration into something far more consequential.

Starfield is a single-player action role-playing game developed by Bethesda Game Studios and set in an open-world space environment. Players create a customizable character and explore a region of the Milky Way galaxy spanning approximately 50 light-years, landing on over 1,000 planets with procedurally generated landscapes. Gameplay includes first-person and third-person combat using firearms, explosives, and melee weapons, as well as spaceship construction, outpost building, resource gathering, and crafting. Players recruit companion characters, join factions, and progress through skill trees spanning Physical, Social, Combat, Science, and Tech categories.

PlatformsPlayStation 5, PC (Microsoft Windows), Xbox Series X|S
ReleasedSeptember 6, 2023
GenreShooter, Role-playing (RPG), Adventure
Play ModesSingle player
Content Rating19+
LanguagesChinese (Simplified), Korean
GenreBethesda Game Studios
GenreBethesda Softworks
Ratings78/100 (353 reviews)

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