Home NewsEhemaliger Bethesda-Künstler sagt, dass über tausend Planeten in Starfield eine schlechte Idee war.

Ehemaliger Bethesda-Künstler sagt, dass über tausend Planeten in Starfield eine schlechte Idee war.

by Tony Schneider

Das Wichtigste in Kürze

Mit KI erstellt - wir experimentieren noch damit! Entschuldigung, falls es nicht ganz Ihren Erwartungen entspricht.

  • Der ehemalige Lead-Artist von 2K Games, Nathan Purkeypile, argumentiert, dass Starfield mehr profitiert hätte, wenn anstatt auf prozedurale Generierung weniger, handgefertigte Planeten zum Einsatz gekommen wären.
  • Die gewaltige Ausdehnung des Spiels führt zu repetitiven Umgebungen und dünn besiedelten Gebieten außerhalb der Haupistädte, was den Sense of Discovery älterer Bethesda-Titel mindert.
  • Purkeypile schlägt vor, dass sich Entwickler entweder vollständig für einen rein prozeduralen Ansatz entscheiden – wie bei No Man's Sky –, oder gar ausschließlich auf einzigartige manuell erstellte Welten setzen sollten, statt beide Methoden zu kombinieren.
  • Bethesda lernt aus dieser Erfahrung vielleicht gerade darin, ihre Schwerpunkte für zukünftige Projekte zu verfeinern, wie sich in einem sorgfältiger konzipierten Design der letzten Erweiterungsserver zeigt.

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Nathan Purkeypile, ein ehemaliger leitender Künstler bei Bethesda Game Studios mit über vierzehn Jahren Berufserfahrung, ist der Ansicht, dass die Entscheidung für mehr als tausend erkundbare Planeten in Starfield keine vorteilhafte Wahl für das Weltraum-RPG war. Purkeypile, der Beiträge zu Fallout 3, Fallout 4 und The Elder Scrolls V: Skyrim leistete sowie leitender Künstler bei Fallout 76 war, ist davon überzeugt, dass dem Spiel von weniger, aber deutlicheren sorgfältig gestalteten Umgebungen profitiert worden wäre. Zu seinen bisherigen Arbeiten zählen ikonische Orte wie Diamond City in Fallout 4 oder Little Lamplight in Fallout 3. Purkeypile beteiligte sich am Frühstadium der Entwicklung von Starfield und trug zur Gestaltung der Stadt Neon bei, bevor er etwa ein Jahr nach Projektstart das Team verließ.

Zu seinen Tätigkeiten bei *Starfield* zog Purkeypile Vergleiche zwischen den prozedural generierten Planeten des Spiels und den repetitiven Dungeons von *Mass Effect 1*. Er feststellte, dass zwar *Starfield* an Scope gewinnt, aber seine sich wiederholenden Strukturen und dünn besiedelten Landschaften dazu führen, dass das Galaxie weniger fesselnd wirkt als die kompakteren offenen Welten von Bethesda. Purkeypile schlug vor, dass Bethesda entweder auf eine kleinere Gruppe handgefertigter Planeten fokussieren sollte oder sich voll der prozeduralen Generierung widmen – ähnlich wie *No Man’s Sky* –, anstatt „Inhalte mit leichten Variationen miteinander zu vernähen“. Er wies darauf hin, dass die Großstädte von *Starfield* dicht durchdacht sind, während die Regionen jenseits ihrer Grenzen überwiegend leer wirken. Das kontrastiert stark mit Titeln wie *Fallout* oder *The Elder Scrolls*, bei denen das Verlassen der Hauptwege Spieler oft mit kuratierten Orten belohnt, in denen Umweltgeschichten zu finden sind – ein Element, dem Purkeypile zufolge bei *Starfield* aufgrund übermäßiger Wiederholungen fehlt.

Purkeypile brachte früh im Entwicklungsprozess von *Starfield* seine Bedenken bezüglich des Ziels einer Tausend-Planeten-Welt zur Sprache, obwohl er nicht allein für diese Entscheidung verantwortlich war. Seine Perspektive betont, dass handgefertigte Dichte entscheidender ist als reine Größe beim Aufbau eines interessanten Universums. In einem Interview mit dem YouTube-Kanal *The Examined Game*, gefragt worden sei wie sich sein Ansatz bei der Explorationstruktur unterscheiden würde, wenn er an den Gestaltungsentscheidungen beteiligt gewesen wäre, war Purkeypile deutlich: „Wenn ich die Leitung des Entwicklungsteams von *Starfield* übernommen hätte, dann hätte ich diesen Weg nicht eingeschlagen.“

Purkeypile erklärte, dass seine Priorität als Leiter die Erstellung weniger Planeten mit handgefertigten Layouts gewesen wäre, wobei sich alle Bemühungen darauf konzentrierten, jeden einzelnen einzigartig und unvergesslich zu gestalten. Tatsächlich ist das markanteste Merkmal von *Starfield* sein immenser Umfang, der Spielern erlaubt, auf über tausend Planeten, Monde und andere Himmelskörper herunterzusteigen. Obwohl viele dieser Umgebungen prozedural generiert sind, erhalten bestimmte Inhaltspunkte manuelle Eingaben vom Entwicklungsteam. Purkeypile argumentiert jedoch, dass dieser Ansatz im Widerspruch zu den traditionellen Stärken von Bethesda-RPGs wie *Skyrim* steht, in denen die Erkundung innerhalb vergleichsweise kompakter Welten fast jedem Region Elemente ermöglichte, die von Entwicklern geplant wurden. Er ist der Meinung, dass die große Anzahl an Planeten in *Starfield* diese Philosophie untergräbt und weg von wenigen mit einzigartigen Orten gefüllten Welten hin zu einer immensen Menge an Oberflächen führt, die einzeln weniger bedeutend wirken.

Kritik konzentriert sich zudem auf wiederholten Inhalt Da viele Umgebungen prozedural generiert sind, erscheinen bestimmte Orte, Strukturen und Aktivitäten während der Erkundung erneut, was potenziell das Gefühl des Entdeckens untergräbt, das frühere Bethesda-Spiele auszeichnete. Purkeypile merkte an, dass sich im Rahmen der Hauptkampagne bereits Situationen ergeben, in denen ähnlicher Inhalt wiederkehrt; dies hätte seiner Meinung nach weniger problematisch ausgesehen, wenn der Entwickler seine Bemühungen auf eine begrenzte Anzahl vollständig handgefertigter Planeten konzentriert hätte. Purkeypile fungierte vor seinem Austritt aus Bethesda etwa zwei Jahre vor dem Spielstart als Lighting Lead bei Starfield.

Er wiederholte erneut, dass er trotz der Tatsache, dass das Spiel über 1.000 erkundbare Planeten, Monde und Himmelskörper bietet – wobei ein Großteil des Inhalts prozedural generiert ist, jedoch bestimmte Punkte manuell bearbeitet wurden – an wiederkehrenden Orten wie Dungeons und Gebäuden in Tausenden von Welten entlang der Hauptkampagne stoß. Purkeypile erklärte zudem, dass für ein Spiel mit der Planung von Tausenden Planeten ein vollständig prozedurallyer Generierungsansatz nötig ist, ähnlich No Man’s Sky, statt dessen, was er als „Zusammensetzen bestehender Teile“ bezeichnet und mit „Raumdecken“ vergleicht. Zu den umfangreichen Aufgaben Purkypiles bei Bethesda zählen unter anderem die Rolle als Weltenkunstler in Fallout 3, Fallout 4 und The Elder Scrolls V: Skyrim sowie die Position des leitenden Künstlers für Fallout 76 und seine Erweiterungen The Pitt und Point Lookout.

Shattered Space DLC enthüllt den Grund dafür, warum Starfields Tausende von Planeten die Spieler nicht gefesselt haben

Bethesdas anschließender Ansatz mit dem ErweiterungsdLC „Shattered Space“, der sein Augenmerk auf einen spezifischeren, manuell gestalteten Bereich konzentrierte und das prozedurale Ausmaß weniger weitete ausbaute, deutet auf eine mögliche Neubewertung des umfangreichen planetaren Designs hin. Somit bleibt die Entscheidung für ein solch gewaltiges Maßstab einer der am häufigsten diskutierten Aspekte von Starfield. Obwohl die über tausend Planeten entscheidend dafür waren, um das Konzept von Freiheit und Weltraumforschung zu verkaufen, trug ihre bloße Menge letztlich zum Hauptkritikpunkt bei: Das Gefühl, dass des Universums Spiel zwar immens ist, aber nicht immer so fesselnd wirkt wie seine Größe suggeriert.

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Ehemaliger Bethesda-Künstler sagt, dass über tausend Planeten in Starfield eine schlechte Idee war. 6

Specification
Official NameStarfield
Brief SummaryIn the year 2330, twenty years after a devastating interstellar conflict known as the Colony War, the player character works as a space miner for Argos Extractors. During a routine dig, they uncover a strange artifact with unusual gravitational properties and experience a powerful vision upon touching it. This discovery draws the attention of Constellation, a renowned group of galactic explorers who believe these artifacts represent one of the greatest remaining mysteries in the settled systems. After delivering the artifact to Constellation's headquarters in New Atlantis, the capital of the United Colonies, the player joins the group in their quest to locate more artifacts scattered across known space. Their search soon draws competition from the Starborn, enigmatic beings with their own claims to the artifacts, raising the stakes of what began as simple exploration into something far more consequential.

Starfield is a single-player action role-playing game developed by Bethesda Game Studios and set in an open-world space environment. Players create a customizable character and explore a region of the Milky Way galaxy spanning approximately 50 light-years, landing on over 1,000 planets with procedurally generated landscapes. Gameplay includes first-person and third-person combat using firearms, explosives, and melee weapons, as well as spaceship construction, outpost building, resource gathering, and crafting. Players recruit companion characters, join factions, and progress through skill trees spanning Physical, Social, Combat, Science, and Tech categories.

PlatformsPlayStation 5, PC (Microsoft Windows), Xbox Series X|S
ReleasedSeptember 6, 2023
GenreShooter, Role-playing (RPG), Adventure
Play ModesSingle player
Content Rating19+
LanguagesChinese (Simplified), Korean
GenreBethesda Game Studios
GenreBethesda Softworks
Ratings78/100 (353 reviews)

Darüber wird auch in der ausländischen Presse berichtet

Falls Sie Englisch verstehen, hier sind Links zu externen Quellen

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