Mikael Kasurinen parle de la création du monde dans Contrôle à Gamescom Latam par Julyana Barradas

En quelques mots

Créé avec l'IA - on travaille encore dessus ! Désolé si ça ne correspond pas tout à fait à vos attentes.

  • Sous la direction de Mikael Kasurinen chez Remedy Entertainment, il a été possible de développer des jeux uniques et immersifs tels qu'Alan Wake, Quantum Break, Control, et maintenant Control Resonant.
  • Système de niveau supérieur Résonant Contrôle introduit un nouveau système de niveau, manipulation environnementale, pouvoirs élémentaires et une arme de mêlée transformable, offrant aux joueurs une importante autonomie dans un décor de Manhattan tordu.
  • La partie explore la dualité entre les frères Faden, Jesse et Dylan, en tant que forces fondamentales représentant l'ordre et le chaos respectivement, avec une histoire qui s'intéresse à leurs motivations, leur identité et les secrets du Bureau fédéral de contrôle.
  • CONTRAINTES :

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Mikael Kasurinen, force créative majeure chez Remedy Entertainment, a forgé l’identité moderne du studio. En tant que directeur, il a piloté des titres fondateurs tels qu’Alan Wake et Quantum Break, aboutissant à sa direction de Control. Ce dernier projet incarnait sa démarche de narration fragmentée via les documents en jeu, et des environnements denses et atmosphériques. Kasurinen est reconnu pour intégrer de manière fluide des mécaniques de jeu complexes avec un style visuel brutaliste, faisant de l’environnement un acteur actif qui réagit dynamiquement aux actions du joueur. Control a marqué une maturation significative de la voix d’auteur de Kasurinen, s’éloignant des structures linéaires traditionnelles au profit d’une approche Metroidvania en 3D permettant une exploration inhabituelle de l’Oldest House, le quartier général du Bureau Fédéral de Contrôle (BFC). L’annonce de Control Resonant voit Kasurinen étendre cet univers narratif. Le jeu se centre sur l’histoire de Dylan Faden, offrant un point de vue différent dans la saga en cours. Dans une étude de développement publiée lors de la Gamescom Latin America, Kasurinen a détaillé le décor revisité de Manhattan, une métropole tordue sculptée par des forces paranaturelles.

Dans Control Résonant, les joueurs incarneront Dylan Faden en parcourant une Manhattan tordue où une entité cosmique distorde la gravité et la réalité. Ce nouveau volet introduit un système de level-up où les capacités évoluent en fonction des choix du joueur. Le combat inclut la manipulation de l’environnement, des pouvoirs élémentaires et une arme de mêlée transformable appelée Aberrant. Mikael Kasurinen, directeur créatif de Control Résonant, a décrit Manhattan du jeu comme étant un « playground sauvage qui tord la réalité », grouillant d’actions paranaturelles et offrant aux joueurs une importante autonomie, puissance et conséquences. Le directeur artistique Elmeri Raitanen a déclaré que Control Résonant offre un changement par rapport à l’Oldest House du BFC, invitant les joueurs à modeler les pouvoirs de Dylan, explorer des royaumes mystérieux, affronter des menaces changeantes et découvrir les secrets du BFC.

Dylan Faden est envoyé par ses anciens geôliers à l’FBC pour combattre un phénomène cosmique étrange qui déforme la réalité et tord Manhattan. Les joueurs exploreront différentes parties de cette ville immense et modifiée alors que la force cosmist envahissante redessine l’environnement. Le jeu propose un système de développement des pouvoirs de Dylan, où les joueurs affrontent des menaces dynamiques grâce à des capacités élémentaires, une interaction avec l’environnement et l’arme de mêlée Aberrant. L’intrigue vise à explorer les motivations des personnages dans cette Manhattan fracturée, à plonger dans l’identité de Dylan, à révéler plus d’informations sur l’FBC et à exposer les terreurs qui menacent l’humanité. Raitanen a mis en avant que Control Résonant offre un changement rafraîchissant par rapport aux « murs en béton ennuyeuses de la Oldest House » du premier Control. Kasurinen, avec son travail sur le Control original, a établi un esthétique surrealiste inspirée du mouvement New Weird, où le banal rencontre l’impossible dans un cadre bureaucratique. Ce jeu présentait un système de combat centré sur les capacités télékinétiques de Jesse Faden.

Dualité Dévoilée: l’Ascension de Dylan dans Control Résonnant Explore L’Ambigüité Morale

Selon la présentation de Kasurinen lors du Gamescom Latin America, le concept principal de Control Résonant est d’explorer la dualité entre les frères Faden, traitant Jesse et Dylan comme des forces fondamentales semblables à Yin et Yang. Tandis que Jesse incarne l’ordre, le contrôle et la direction de l’FBC, Dylan représente le chaos, l’influence et une profonde connexion avec le plan astral. Cela crée un équilibre narratif où chaque frère est intrinsèquement lié à la compréhension de l’autre. Le gameplay dans Control Résonant sera également différent du premier titre, se concentrant plus sur les combats rapprochés, ressemblant à des titres comme Devil May Cry. En élevant Dylan au rôle de protagoniste, Kasurinen cherche à explorer les espaces moralement ambigus entre la moralité et le paranormal. Dans l’univers de Control, le monde est fondé non seulement sur un décor mais forme la base du gameplay, renforçant la narration et entrelaçant davantage les événements de Control avec l’univers partagé plus large développé par Remedy Entertainment. Control Résonant est prévu pour une sortie en 2026, avec une date précise encore à annoncer. Le jeu sera disponible sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et Steam.

Au cas où vous l’auriez manqué

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Ils en parlent aussi dans la presse étrangère

Si vous comprenez l'anglais, voici des liens vers des sources externes

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