CEO y Desarrolladores de Nvidia Desmienten las Críticas a DLSS 5: Cima de la Ignorancia, Totalmente Equivocado
La introducción reciente de DLSS 5 ha provocado un vivo debate en la comunidad de videojuegos, con algunos elogiando su potencial para mejorar las capacidades gráficas mientras que otros lo critican como interferencia de IA en la visión artística del juego. Sin embargo, expertos de la industria, incluyendo el CEO Jensen Huang, el artista senior Georgian Avasilcutei y el desarrollador JP Kellams, aseguran que DLSS 5 ofrece un control generativo a nivel de geometría, permitiendo a los artistas mantener o incluso mejorar el estilo artístico de un juego mientras superan las limitaciones técnicas.
Aitor Calvente · 4 min de lectura
Reacciones al DLSS 5 de Nvidia han sido variadas, desde la emoción por sus gráficos casi fotorrealistas hasta la preocupación de que representa un exceso de IA en el arte del juego. Aunque algunos críticos en línea han recibido con negatividad los videos promocionales, profesionales de la industria y periodistas están defendiendo la tecnología. El CEO de Nvidia, Jensen Huang, y otros defensores argumentan que los críticos no entienden la funcionalidad del DLSS 5. Ellos destacan que no es un efecto típico post-procesamiento cuadro por cuadro sino un sistema que genera control en el nivel de geometría, ofreciendo control directo a los desarrolladores de juegos. Huang ha señalado que el control de contenido generativo o renderizado neural del DLSS 5 permite a los desarrolladores ajustar la IA generativa para preservar o mejorar el estilo único de un juego sin sacrificar el control artístico. También señaló que los estudios pueden experimentar con características como Toon Shaders o efectos de vidrio mientras mantienen pleno control sobre el resultado final.
El artista sénior de personajes Georgian Avasilcutei, que ha trabajado en grandes juegos, afirmó que muchos comentaristas no entienden DLSS 5 ni sus implicaciones. Avasilcutei aclaró que DLSS 5 no tiene nada que ver con los generadores por instrucciones ni con los «modelos de imágenes de baja calidad»: en lugar de recurrir a imágenes de terceros o deformar el resultado, usa la información del renderizado original para mejorar la iluminación y las sombras. Compartió renders de un personaje antes y después, para mostrar cómo DLSS 5 logra resultados de alta calidad a menor coste, convirtiendo «shaders mediocres» en trazado de rayos avanzado y shaders de piel. Rechazó que el render original fuera una decisión artística: según él, solo reflejaba los límites del sombreado y la iluminación que todos los artistas intentan superar en tiempo real. El veterano desarrollador JP Kellams, que ha trabajado con Capcom, PlatinumGames y Epic (antes en Harmonix), también opinó en X sobre la IA: «Los que critican DLSS 5 como si no fuera mejor o destrozara la dirección artística están locos. Las mejoras de luz y sombra son una locura». Y recordó que «a la tecnología le da igual que te guste, es una herramienta», comparando la IA con avances tecnológicos anteriores y sugiriendo que podría igualar las oportunidades de los artistas con menos medios.
Periodista especializado en tecnología Ryan Shrout, que experimentó directamente con DLSS 5, destacó las capacidades de esta tecnología más allá de los simples mejoramientos faciales. Shrout destacó que el verdadero potencial reside en su capacidad para mejorar escenas enteras, citando ejemplos en juegos como Starfield, Oblivion Remastered y Assassin's Creed Shadows, así como mejoras en objetos como cafeteras y hojas. Shrout aclaró que DLSS 5 no es simplemente un filtro sino un modelo inteligente que analiza fotogramas, identifica activos de juego e ajusta dinámicamente las interacciones lumínicas con opciones de afinación detalladas controladas por el desarrollador. Surrieron preocupaciones después de que Nvidia mostrara en su video inicial mejoramientos significativos en la iluminación y las sombras, especialmente en los rostros, lo que llevó a algunos a etiquetarlo como una influencia indeseada del IA que podría disminuir el control artístico y exigir hardware excesivo de Nvidia. Sin embargo, Digital Foundry y otras demostraciones tecnológicas han enfatizado su efectividad con GPUs de la serie 50, destacando que los estudios mantienen la autoridad creativa. A pesar de las críticas iniciales, expertos de la industria están de acuerdo en que DLSS 5 no tiene como objetivo reemplazar a los artistas. En cambio, busca superar las restricciones de sombreado y luminosidad en tiempo real mediante el aprovechamiento de activos existentes del juego. Muchos creen que gran parte de las críticas provienen de una falta de experiencia directa con la tecnología y comprensión de la misma.
Nvidia Revela el Lanzamiento de Otoño de Dlss 5 con Demostraciones Previas al Lanzamiento
Se espera que DLSS 5 se lance en otoño (hemisferio norte), con demostraciones adicionales programadas antes de su lanzamiento.
Por si te lo perdiste
Si estás ansioso por estar al día en la tecnología de los videojuegos, tienes dos lecturas interesantes esperándote en Players For Life! En primer lugar, Bruno Pferd explora la reciente controversia de NVIDIA sobre DLSS 5 y cómo la empresa está equilibrando la innovación con la integridad artística en "NVIDIA se preocupa ante las críticas: la empresa explica cómo el controvertido DLSS 5 no arruinará el arte de los juegos" (NVIDIA panique face aux critiques : le géant des GPU explique comment sa technologie controversée, DLSS 5, ne ruinera pas l'art des jeux), publicado el 17 de marzo de 2026. Luego, sumérgete en el artículo siguiente de Bruno, "Starfield revive con NVIDIA DLSS 5 y Todd Howard se sube al tren del AI" (Starfield ressuscité avec la technologie NVIDIA DLSS 5 et Todd Howard embarque sur le train de l'IA), para descubrir cómo esta nueva arquitectura gráfica basada en IA podría definir los próximos títulos de Bethesda, incluyendo Starfield y The Elder Scrolls 6. Para estar al día con las últimas discusiones entorno a DLSS 5, no te pierdas "Nvidia responde a las críticas sobre el DLSS 5" (NVIDIA répond aux critiques de DLSS 5), publicado el 18 de marzo de 2026.


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