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Nvidias Chefgehilfe und Entwickler entkräften Kritik an DLSS 5: Höchstes Ignoranzpeak, ganz und gar falsch

Der jüngste Einführung von DLSS 5 hat in der Spielergemeinschaft eine lebhaftes Gespräch ausgelöst, mit einigen die potenzielle Verbesserung der Grafikfähigkeiten lobend und anderen als künstliche Intelligenz-Eingriff in das künstlerische Konzept eines Spiels kritisierend. Allerdings versichern sich Industrieexperten, wie zum Beispiel CEO Jensen Huang, der senior artist Georgian Avasilcutei und der Entwickler JP Kellams, dass DLSS 5 eine generative Steuerung auf Geometriebenebene bietet, die es den Künstlern erlaubt, entweder das Spiel- oder sogar dessen Kunststil zu erhalten oder weiter zu verbessern, während technischer Einschränkungen ausgewichen wird.

Karl Voss · 5 Min. Lesezeit

Reaktionen auf Nvidias DLSS 5 variieren stark, reichen von Aufregung über die fast fotorealistischen Grafiken bis zur Besorgnis darüber, dass es eine Überreach des künstlichen Intells in das Spiel-Design darstellt. Während einige Online-Kritiker den Hype-Videos eine negative Resonanz verliehen haben, verteidigen Industrieprofessionelle und Journalisten die Technologie. Nvidia-CEO Jensen Huang und andere Verfechter behaupten, dass Kritiker das Funktionieren von DLSS 5 nicht verstehen. Sie betonen, dass es sich nicht um ein typisches Rahmen-zu-Rahmen Nachbearbeitungs-Effekt handelt, sondern um einen System, der direkt auf Ebene der Geometrie steuert und den Spielentwicklern direkte Steuerung bietet. Huang hat angemerkt, dass die generative Inhaltskontrolle von DLSS 5, oder künstliche Renderung, es Entwicklern ermöglicht, den Generativen KI anzupassen, um einen Spiels eigenen Stil zu erhalten oder zu verbessern, ohne das künstlerische Kontrollverlust zu riskieren. Er hat auch darauf hingewiesen, dass Studios mit Merkmalen wie Toon Shaders oder Glas-Effekten experimentieren können, während sie vollständig über den Endresultat verfügen.

Seniorer Charakter-Künstler Georgian Avasilcutei, der an bedeutenden Spielprojekten gearbeitet hat, erklärte, dass viele Kommentatoren DLSS 5 und seine Implikationen falsch verstehen. Avasilcutei klärte auf, dass DLSS 5 von Anregungsbasierten Generatoren und "schlechter Bildmodellen" unterscheidet. Statt sich auf Fremdquellen-Bilder oder Ergebnisse zu verzichten, verwendet DLSS 5 Information aus der originalen Renderung, um Beleuchtung und Schatten zu verbessern. Avasilcutei zeigte vorher und nachher renderten Charakter, um zu demonstrieren, wie DLSS 5 hohe Qualität bei geringerem Aufwand erzielen kann, indem es "soso Shaders" in komplexe Raytracing- und Hautshaders verwandelt. Er wies die Vorwürfe zurück, dass der originaler Render künstlerische Entscheidungen repräsentiert, indem er erklärte, dass er lediglich die Grenzen von Schattierung und Beleuchtung widerspiegelte, die alle Künstler im Real-time überwinden versuchen. Veteraner Spieleentwickler JP Kellams, der mit Capcom, PlatinumGames und Epic (ehemals Harmonix) gearbeitet hat, trug zu der Diskussion bei, indem er via X Stellung bezogen. Betreffend die AI erklärte Kellams: "Folks, die DLSS 5 als besser oder künstlerische Richtung zerstörend kritisieren, sind verrückt. Die Beleuchtung und Schattenverbesserungen sind unglaublich." Er erinnert daran, dass "Technologie gibt es nicht, sie kümmert sich nicht um deine Meinung, es ist ein Werkzeug", vergleicht die AI mit früheren technischen Fortschritten und schlägt vor, dass sie marginalisierten Künstlern das Feld ebnen könnte.

Die Fähigkeiten von DLSS 5 übertreffen lediglich Gesichtsverbesserungen - Journalist Tech Ryan Shrout erklärt es auf der Basis persönlicher Erfahrung

Tech-Journalist Ryan Shrout, der sich selbst mit DLSS 5 vertraut gemacht hat, zeigte die Fähigkeiten der Technologie nicht nur angesichts von Facial-Enhancements, sondern auch in ihrem Fähigkeit, ganze Szenen zu verbessern. Als Beispiele nannte er Spiele wie Starfield, Oblivion Remastered und Assassin's Creed Shadows und erwähnte Verbesserungen an Gegenständen wie Kaffeemaschinen und Blättern. Shrout machte klar, dass DLSS 5 keineswegs ein Filter ist, sondern eine intelligente Modellierung, die sich auf einzelne Bilder bezieht, Spieleobjekte identifiziert und dynamisch mit einer von Entwicklern steuerbaren Feinjustierung einstellt. Aufgrund eines ersten Videos von Nvidia, das erhebliche Verbesserungen in der Beleuchtung und den Schatten aufgesetzt hat, insbesondere auf Gesichtern, wurde manche es als unangenehme AI-Einfluss bezeichnen, der die künstlerische Kontrolle mindern könnte und für eine übermäßige Nvidia-Hardware fordern kann. Trotz dieser Bedenken wurde durch Digital Foundry und andere Tech Demos gezeigt, dass die Technologie mit GPUs der 50er Reihe wirksam ist, betont, dass Entwickler die kreative Autorität behalten. Trotz initialer Kritik einigten sich Experten im Branchen breit darauf, dass DLSS 5 nicht dazu bestimmt ist, Künstlern zu ersetzen. Stattdessen will es Grenzen der real-time Schattierung und Beleuchtung überwinden, indem es auf vorhandene Spielobjekte zurückgreift. Viele glauben, dass viel von der Kritik an dieser mangelnde direkte Erfahrung mit und Verständnis der Technologie rührt.

Nvidia präsentiert Herbst-Premiere von DLSS 5 mit Vorführungen vor der Veröffentlichung

DLSS 5 ist für den Herbst (Nördliche Hemisphäre) geplant, und zusätzliche Vorführungen sind geplant, bevor es veröffentlicht wird.

Tech-Journalist Ryan Shrout, der sich selbst mit DLSS 5 vertraut gemacht hat, zeigte die Fähigkeiten der Technologie nicht nur angesichts von Facial-Enhancements, sondern auch in ihrem Fähigkeit, ganze Szenen zu verbessern. Als Beispiele nannte er Spiele wie Starfield, Oblivion Remastered und Assassin's Creed Shadows und erwähnte Verbesserungen an Gegenständen wie Kaffeemaschinen und Blättern. Shrout machte klar, dass DLSS 5 keineswegs ein Filter ist, sondern eine intelligente Modellierung, die sich auf einzelne Bilder bezieht, Spieleobjekte identifiziert und dynamisch mit einer von Entwicklern steuerbaren Feinjustierung einstellt. Aufgrund eines ersten Videos von Nvidia, das erhebliche Verbesserungen in der Beleuchtung und den Schatten aufgesetzt hat, insbesondere auf Gesichtern, wurde manche es als unangenehme AI-Einfluss bezeichnen, der die künstlerische Kontrolle mindern könnte und für eine übermäßige Nvidia-Hardware fordern kann. Trotz dieser Bedenken wurde durch Digital Foundry und andere Tech Demos gezeigt, dass die Technologie mit GPUs der 50er Reihe wirksam ist, betont, dass Entwickler die kreative Autorität behalten. Trotz initialer Kritik einigten sich Experten im Branchen breit darauf, dass DLSS 5 nicht dazu bestimmt ist, Künstlern zu ersetzen. Stattdessen will es Grenzen der real-time Schattierung und Beleuchtung überwinden, indem es auf vorhandene Spielobjekte zurückgreift. Viele glauben, dass viel von der Kritik an dieser mangelnde direkte Erfahrung mit und Verständnis der Technologie rührt.

Falls Sie es verpasst haben

Wenn Sie es haben möchten, in der Spieltechnik vorauszubleiben, stehen Ihnen zwei interessante Lesartikel auf Players For Life bereit! Zunächst untersucht Bruno Pferd in "NVIDIA Panics Amid Criticisms? Company Explains How Controversial DLSS 5 Won't Ruin Games' Art" (NVIDIA beunruhigt sich in der Kritik - Unternehmens erklärt, wie umstrittenes DLSS 5 keine Spielekunst ruinieren wird), veröffentlicht am 17. März 2026, die aktuelle Diskussion um DLSS 5 von NVIDIA und wie das Unternehmen Innovation mit künstlerischer Integrität harmonisiert. Dann kannst Du in "Starfield Revived with NVIDIA DLSS 5 and Todd Howard Catches AI Train" (Starfield mit NVIDIA DLSS 5 und Todd Howard klettert auf den AI-Zug) einspringen, um zu erfahren, wie dieses neue AI-basierte Grafikarchitekturdruck auf die zukünftigen Titel von Bethesda, einschließlich Starfield und The Elder Scrolls 6 auswirken kann. Um sich mit den neuesten Debatten um DLSS 5 zu halten, vermisst Carlos Mendoza's "Nvidia Fires Back at Criticisms of DLSS 5" (Nvidia antwortet auf Kritik an DLSS 5), veröffentlicht am 18. März 2026, nicht zu versäumen.

// Der Freitags-Überblick

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