Till innehållet
Players/For/Life
Nyheter

Nvidias chef och utvecklare avkallar kritik mot DLSS 5: Pinnan av ovetenskap, helt felaktigt

Sen introduktionen av DLSS 5 har skapat en levande debatt inom spelmässighetsgemenskapen, med några hyllande dess potential för ökade grafikförmågor medan andra kritiserar den som konstnärlig vision i spelet påverkan av AI. Men industriexperter, inklusive CEO Jensen Huang, seniorkonstnären Georgian Avasilcutei och utvecklaren JP Kellams, garanterar att DLSS 5 erbjuder generativ kontroll vid geometrisk nivå, vilket ger konstnärerna möjlighet att behålla eller förbättra spelets konstnärliga stil medan de överkommer tekniska begränsningar.

Joakim Bergström · 4 min läsning

Reaktioner på Nvidias DLSS 5 har varierat, från entusiasm för dess nästan fotorealistiska grafik till oro över att den utgör AI-övergrepp inom spelkonst. Vissa onlinekritiker har gett de hype-videorna ett negativt mottagande, men industriprofessionella och journalister försvarar tekniken. Nvidia-CEO Jensen Huang och andra stödjare hävdar att kritikerna missförstår DLSS 5:s funktionalitet. De framhåller att den inte är en vanlig ramar-i-rama efterbearbetningseffekt utan ett system som ger kontroll på geometriskt planet, erbjuder direktskapa för spelutvecklare. Huang har uttalat sig om att DLSS 5:s generativa innehållskontroll eller neuronrendering tillåter utvecklare att justera generativ AI för att bevara eller förbättra spelets unika stil utan att slopa artistisk kontroll. Han har också noterat att studior kan experimentera med funktioner som Toon Shaders eller glasverk effekter, medan de fullt kontrollerar resultatet.

Senior Character Artist Georgian Avasilcutei, som arbetat med stora spel, uttryckte att många kommentatorer missförstår DLSS 5 och dess implicationer. Avasilcutei klargjorde att DLSS 5 skiljer sig från prompt-baserade generators och "slop image models." Istället för att använda tredjepartsbilder eller fördra resultatet, använder DLSS 5 information från det ursprungliga renderingset för att förbättra belysning och skuggor. Avasilcutei delade innan-och-efterrender av en karaktär, demonstrerande hur DLSS 5 kan uppnå högkvalitativa resultat på lägre kostnad, omvandlade "soso shaders" till avancerad ray tracing och hudskinnshädring. Han väckte skratt för hävd att det ursprungliga renderingset representerade en artistisk val, utförde dock att det bara speglade de begränsningar som rörde skuggning och belysning, vilka alla konstnärer söker att övervinna i verkligheten. Veteranspeldvelopparen JP Kellams, som har jobbat med Capcom, PlatinumGames och Epic (tidigare Harmonix), deltog också i debatten via X. Han talade till oron kring AI och uttryckte att "dem som kritiserar DLSS 5 som inte är bättre eller förstör konstledning är galna." Han påminde därefter om att "tekniken har ingen resonans för om du gillar den, det är en verktyg," och liknade AI till tidigare tekniska framsteg och antydde att det kunde jämna spelet för marginaliserade konstnärer.

Teknikjournalist Ryan Shrout, som upplevt DLSS 5 på första hand, betonade den teknikens kapacitet utöver bara ansiktsförbättringar. Shrout pekade på att det verkliga potentialen finns i dess förmåga att förbättra hela scenerna, och citerade exempel i spel som Starfield, Oblivion Remastered och Assassin's Creed Shadows. Han noterade också förbättringar hos objekt såsom kaffemaskiner och löv. Shrout gjorde klart att DLSS 5 inte är bara ett filter utan en intelligensmodell som analyserar ramarna, identifierar spelobjekt och dynamiskt justerar ljusinteraktioner med utvecklarestyrda justeringar. Oron uppstod efter Nvidias första video som visade betydande förbättringar i belysning och skuggor, främst i ansikten, vilket ledde till att några beklagade den som onsdanig AI-influenens som kunde minska konstnärlig kontroll och kräva exempelvis för mycket Nvidia-hardware. Men Digital Foundry och andra tekndemo har visat dess verkan med GPUs från serien 50, vilket framhåller att studios behåller kreativ ledning. Trots inledande kritik enas industrigexperter om att DLSS 5 inte avsiktsmässigt är tänkt som ett ersättare för konstnärer. Istället syftar den till att övervinna begränsningar i realtidshädring och ljus genom att utnyttja befintliga spelobjekt. Många tror att mycket av kritiken grundar sig i brist på direkt erfarenhet med och förståelse för teknologin.

Nvidia avslöjar höstsäsongspremiär av DLSS 5 med förutspelade demonstrationer inför lanseringen

DLSS 5 kommer att släppas under hösten (Nordhälften), med ytterligare demonstrationer planerade innan lanseringen. Teknikjournalist Ryan Shrout, som upplevt DLSS 5 på första hand, betonade den teknikens utöverblivande kapacitet utöver bara ansiktsförbättringar. Shrout pekade på att det verkliga potentialen finns i dess förmåga att förbättra hela scenerna, och citerade exempel i spel som Starfield, Oblivion Remastered och Assassin's Creed Shadows. Han noterade också förbättringar hos objekt såsom kaffemaskiner och löv. Shrout gjorde klart att DLSS 5 inte är bara ett filter utan en intelligensmodell som analyserar ramarna, identifierar spelobjekt och dynamiskt justerar ljusinteraktioner med utvecklarestyrda justeringar.

Oron uppstod efter Nvidias första video som visade betydande förbättringar i belysning och skuggor, främst i ansikten, vilket ledde till att några beklagade den som onsdanig AI-influenens som kunde minska konstnärlig kontroll och kräva exempelvis för mycket Nvidia-hardware. Men Digital Foundry och andra tekndemo har visat dess verkan med GPUs från serien 50, vilket framhåller att studios behåller kreativ ledning. Trots inledande kritik enas industrigexperter om att DLSS 5 inte avsiktsmässigt är tänkt som ett ersättare för konstnärer. Istället syftar den till att övervinna begränsningar i realtidshädring och ljus genom att utnyttja befintliga spelobjekt. Många tror att mycket av kritiken grundar sig i brist på direkt erfarenhet med och förståelse för teknologin.

Om du missade det

Om du vill vara i spetsen med utvecklingen inom spelteknik har du två upplysande artiklar att vänta dig på Players For Life! Först tar Bruno Pferd upp debatten kring NVIDIA:s senaste DLSS 5-debatt och hur företaget balanserar innovation med konstnärlig integritet i "NVIDIA Panikerar Bland Kritik? Företaget förklarar hur omstridd DLSS 5 inte ska störa spelens konst" (NVIDIA förvirras av kritik – Företaget förklarar hur omstridd DLSS 5 kommer inte att förstöra spelskapets konstverk), som publicerades den 17 mars 2026. Därefter kan du hoppa in i Brunos följande artiklar, "Starfield Får nytt liv med NVIDIA DLSS 5 och Todd Howard Stiger ombord på AI-tåget" (Stjärnfall återupprinnande med NVIDIA DLSS 5 och Todd Howard hoppar ombord på AI-tåget), där du får veta hur den nya AI-baserade grafikarkitekturen kan forma Bethesdas framtida spel, inklusive Starfield och The Elder Scrolls 6. För att stanna på spetsen med de senaste diskussionerna kring DLSS 5 bör du inte missa Carlos Mendozas "Nvidia svarar på kritik mot DLSS 5" (Nvidia svarar till kritiken mot DLSS 5), som publicerades den 18 mars 2026.

// Fredagssammanfattningen

Gillade du artikeln? Då gillar du fredagssammanfattningen.

Var köpa

Som Amazon-partner tjänar vi pengar på kvalificerade köp.

  • ASUS

    Se priset på Amazon
  • GIGABYTE GeForce RTX 5050 WINDFORCE OC 8G Graphics Card, 8GB 128-bit GDDR6, PCIe 5.0, WINDFORCE Cooling System, GV-N5050WF2OC-8GD Video Card

    Se priset på Amazon
  • ASUS The SFF-Ready Prime GeForce RTX™ 5050 8GB GDDR6 OC Edition Graphics Card (PCIe® 5.0, 8GB GDDR6, HDMI®/DP 2.1, 2.5-Slot, Axial-tech Fans, Dual BIOS)

    Se priset på Amazon
  • ZOTAC Gaming GeForce RTX 5050 Solo DLSS 4 8GB GDDR6 128-bit 20 Gbps PCIE 5.0 Gaming Graphics Card, SFF-Ready Super Compact Card, ZT-B50500G-10L

    Se priset på Amazon

Mer från Nyheter

Visa alla →