Till innehållet
Players/For/Life
Recensioner

Kritisk granskning: Kompetent strid, men övriga delar missar målet

Trots att Rise of the Ronin drabbas av grafiska problem och upprepade uppdrag, glittrar det med engagerande stridssystem, mångfaldig vapenutrustning och ett unikt kontrollsystem för karaktärer, vilket lyckas fånga essensen av gamla Japan trots dess berättelsens kortkomster.

Tove Håkansson · 4 min läsning

Två år efter att det tillkännagavs släpps Rise of the Ronin äntligen, exklusivt till PS5. Sony behövde ett nytt exklusivt spel för sin publik, och den japanska studion Team Ninja har skapat en ny serie i det gamla Japan under Bakumatsu-perioden, en epok som sällan syns i spel. Den som följer mig i sociala medier vet att jag påpekade hur mycket grafiken försämrats mellan den första trailern 2022 och de senaste bilderna. Team Ninja är känt för sina skarpa strider snarare än för sin teknik, och med Rise of the Ronin ger studion sig in på öppna världar, en genre som är svår att bemästra. Har skaparna av Ninja Gaiden, Nioh och Wo Long lyckats?

”Snyggt för ett PS3-spel”

Den som bryr sig om grafik kommer att se problemen direkt. Texturerna är ofta suddiga, dekoren kantig, figurerna som inte är spelbara enkla, föremål poppar upp på nära håll och animationerna är svåra att titta på. Under striderna märks det mindre, men när man utforskar den öppna världen syns det tydligt. Figurerna har få beteenden och står ibland helt stilla, och hästarnas animationer får en att undra om utvecklarna någonsin sett en riktig häst springa. Team Ninja har aldrig varit känt för sin grafik, men i mer linjära spel gick bristerna att dölja. I en öppen värld blir studions begränsningar tydliga.

Det märks också när man letar efter något intressant att göra. Till skillnad från Ghost of Tsushima, med sina ikoniska platser, sin starka stämning och sina färger, saknar Rise of the Ronin variation. Kartan är uppdelad i regioner med laddningstid emellan, en chans att ge varje del sin egen miljö som studion inte tar. Det är mest ängar, skogar och övergivna byar, och det saknas höjd och djup. Uppdragen som återställer den allmänna ordningen, där man befriar byar från banditer för att avslöja platser i närheten, är svåra att undvika. Att hitta nya platser och helgedomar, rädda änkor och föräldralösa och leverera reliker blir snabbt enformigt: efter 10–15 timmar har man sett allt.

En platt berättelse

Det politiska sammanhanget kunde ha varit spännande: slutet på shogunatet och västerlänningarnas ankomst, som tvingade Japan att öppna sig för handel. Det finns svek, rättegångar och vändningar, men Team Ninja är inte känt för sitt berättande, och spelet saknar både djup och iscensättning. Allt känns otydligt och ointressant, både i de stora uppdragen och i dialogerna, som mest består av statiska bilder med växlande kameravinklar. Det är vad man får under de cirka 30 timmar som krävs för att klara spelet.

Striderna, spelets styrka

Rise of the Ronin har ändå styrkor, och den största är striderna. Studion är känd för sitt kunnande och sina höga krav, och här håller den måttet. Med Nioh och Wo Long i bagaget erbjuder spelet ett mer tillgängligt upplägg, troligen på Sonys begäran, för att nå en bredare publik. Intensiteten i närstriderna finns kvar, med hantering av uthållighet, timing, undanmanövrer och fiendernas mönster. Det kan vara krävande men aldrig oöverstigligt.

Fyrkant ger lätta attacker som kan kedjas, triangel en tyngre attack som också fungerar som motattack om den träffar i rätt ögonblick. Det kan bryta fiendens balans och ge en öppning. Över fienderna syns två mätare, som för spelaren: en röd för hälsan och en blå för uthålligheten, kallad Ki, som minskar vid varje handling, attack, parering, undanmanöver eller träff. När den blå mätaren är tom blir man utmattad och sårbar för dödande attacker från starka fiender.

Det finns också ett strategiskt inslag: man kan byta mellan fyra stridsställningar under striden. En symbol över fienden visar hur väl den valda ställningen fungerar mot den. En pil uppåt betyder en fördel, en pil nedåt att det blir svårare, och en neutral symbol att ställningen varken hjälper eller stjälper.

Striderna förs mest med närstridsvapen som katana, stav, odachi och dubbla svärd, men det finns även skjutvapen som pistoler och karbiner för att förlänga kombinationer eller anfalla på avstånd, samt armborst, shuriken och granater. Vissa uppdrag gör man med två eller tre samurajer, bland dem huvudpersoner i berättelsen, som man kan styra när som helst. Det ger variation och mer kraft mot svåra bossar. Om ens energi tar slut byter man automatiskt till en partner, något som kan ge ett taktiskt övertag. Figuren utvecklas snabbt, med många möjligheter att anpassa stridsstilar, egenskaper och färdigheter.

Svag AI och smygande

Smygandet är däremot en besvikelse på grund av fiendernas svaga AI. De verkar varken höra eller se, så att smyga sig på dem saknar utmaning: de märker inget ens när en kamrat dödas två meter bort.

Vårt omdöme

Rise of the Ronin har ett välgjort och strategiskt stridssystem som fångar stämningen i det gamla Japan. Men grafiken är föråldrad, den öppna världen saknar variation och intressanta aktiviteter, berättelsen är platt och smygandet lider av en svag AI. Ett spel för den som främst söker strider, men en besvikelse från Team Ninja som helhet.

// Fredagssammanfattningen

Gillade du artikeln? Då gillar du fredagssammanfattningen.

Mer från Recensioner

Visa alla →

Det dödsstrålande slutet är ohållbart

En kritisk granskning av Death Stranding: ett komplex spel om föräldaskap och utrotning, men överdrivna dialoger drar ifrån spelets dystopiska handling.