Endast två år efter tillkännagivandet kommer Rise of the Ronin slutligen att släppas på PlayStation 5 som en helt exklusiv titel. Juveremanget har vissats sedan utgivningen och särskilt sedan Sucker Punch förklarade Ghost of Tsushima 2 i USA, såg Sony framför allt efter ett nytt exklusivt spel för sitt community. Som japanska studio Team Ninja skapade de en ny exklusiv spelserie samtidigt som de satt scenen i det gamla Japan under Bakumatsu-perioden, vilket sällan finns med i datorspel. Om du följer mig på sociala medier kanske du upptäckte att jag pekade ut den betydande nergradningen som spelet upplevt mellan första trailern 2022 och de senaste speltillsnömringarna som visades några veckor sedan. Eftersom Team Ninja är känt för sitt skarpa spel och inte så mycket för sin grafiska eller tekniska exellens, men med Rise of the Ronin ger de sig in i öppna världsspel, som traditionellt är svåra att mästra. Därför framkommer en kritisk fråga: har skaparna av Ninja Gaiden, Nioh och senaste Wo Long överträffat sitt tidigare arbete? Mindre detaljer i spelet Rise of the Ronin
När det gäller spelets detaljer, som jag nämnde ovan, har de förtjusta spelaren med en skön och rik miljö. Dessutom finns ett brett utbud av vapen och en stor mängd fiender att kämpa mot, vilket ger spelet en hög spänning. Emellertid har det upplevts några lite långsamma framskridanden i fps-hastigheten och det finns ett par små brister i spelets AI som kan vara besvärande under strider. Detta innebär att spelaren måste acceptera dessa begränsningar för att komma igång med spelet. Öppna världsspel och fysiska kvaliteten Ett annat område där Rise of the Ronin står ut är öppna världsspelets och fysiska kvalitetens aspekt. Det finns många saker att göra i spelets värld, men de flesta av dem kan hittas på någon av de stora byarna eller småstäderna som finns sprida ut över landskapet. En annan positiv sida är fysiska kvaliteten, där spelaren upplever ett välutvecklat system för att interagera med miljön och sin omgivning. Detta gör spelet till en total upplevelse som inte endast fokuserar på striderna utan även på att utforska omgivningen och att hitta nya objekt i världen. Slutliga förslag för Rise of the Ronin
Efter att ha spelat spelet har jag en del positiva känslor men också en del negativa. Det är klart att Team Ninja har utvecklat ett bra spel och det finns många saker som gör spelet till en upplevelse att lägga tillbaka i. Men för att spelet skall vara perfekt måste de arbeta ytterligare på fps-hastigheten, AI och få bort några av småbristen för att göra det till en helt utmärkt upplevelse. Rise of the Ronin är ett spel som jag ska rekommendera till alla dem som är intresserade av öppna världsspel och de som vill utforska en rik miljö i gamla Japan. Även om det finns några brister, så är de flesta av dem små och kan accepteras för att få tillgång till den totala upplevelsen som Rise of the Ronin har att erbjuda.
”Helt skönt för ett spel på Playstation 3!”
Om du ger stort vikt till grafik, kommer du säkert att upptäcka problem när du spelar spelet. Texturerna är ofta svagt skarp och pixelade, dekorativa inslag kan se ut som övertygande kubiska eller geometriska, modellering av NPC är elementär, klippning är så våldsam att den överträffar senare Zelda-spel som Breath of the Wild och Tears of the Kingdom på Nintendo Switch i termer av visual kvalitetssproblem, och animeringen kan vara svår att titta på. Medan dessa brister är mindre uppenbara under intensiva strider och strider, blir de utmärkligt tydliga när man utforskar den öppna världen. NPC har begränsade beteenden och kan ibland se ut som statiskt stilla, och ridandets hästanimation är tydlig tillsynes oförmåtig, vilket ställer frågan om utvecklarna har observerat riktiga hästar i rörelse. Team Ninja har aldrig varit känd för sina visualiseringar, men de har levererat riktlinjer spel fram tills nu, skapande en illusion som döljer tekniska brister. Men genom att ta sig in i utveckling av öppna världsspel, blir studiolimiteringar tydliga, vilket visar att det inte är en färdighet att lätta till. Detta något amatöriskt utseende (om vi kan använda termen) blir tydligt när man letar efter engagerande aktiviteter inom den öppna världen. Till skillnad mot Ghost of Tsushima, där man kunde hitta iconiska platser med stark atmosfär och färgskalor, saknar Rise of the Ronin variation i sina biomer och allmänna design.
”Något förtjusande på grund av den indelade kartan, som delas in i flera regioner efter en laddningstid. Detta var en möjlighet att markera varje del med exakta biomer; dock har Team Ninja inte visat mycket mångfald härav. Spelet innehåller många ängar, skogar och ett stort antal övergivna byar, men annat saknas. Ytterligare, spelet verkar helt klart brista på vertikalitet och intresse. De första timmarna lämnar spelaren möjlighet att bli bekant med aktiviteter, men det blir snart monotoniskt. Det finns huvuduppdrag som man inte kan undvika om man vill utforska kartan, särskilt den så kallade ”offentliga ordningen”-missionerna. Dessa involverar räddning av fiendbesatta byar eller lawylliga områden för att avslöja intressanta platser i närheten. Utforskande nya platser eller helgon, rädda änkor och örfder, leverera reliker till specifika personer – efter 10/15 timmars spel går det snart att se att man har upplevt allt spelet har att erbjuda, särskilt då uppföljaren förlömskt är lika. ”
9 År Utveckling (!)
Sorgtjusande för de intressanta sidorna att utveckla med det politiska sammanhanget som spelet presenterar. Perioden fokuserar på slutet av Shogunatet och västmännens ankomst som tvingade Japan att öppna sig genom handel. Det finns förråd, rättegångar och omvändningar, men spelet saknar djup i berättande och överallt är Team Ninja inte kända för deras förmåga att berätta eller skriva på ett finessat sätt. Därutöver brister spelet på scening och gör det svårt att njuta av att följa samurajhistorierna. Allt känns otydligt och ointressant, om det är om man bygger stora uppdrag som är centrala för scenariot eller enbart dialogerna; det finns tydlig ett brist på skicklighet. Beträffande detta hoppas man inte är allergisk mot skott/motskott, eftersom det är allt du kommer att uppleva under de 30 timmarna som behövs för att fullborda spelet.
SPELUPPFÖRANDEN: TEAM NINJAS KONSTHANTVERK – UPPTÅGANDERET VÅR SAMURAJ (Rise of the Ronin, utvecklat av Team Ninja och endast tillgängligt på Playstation 5, plungerar spelare i den japanska bakumatsu-perioden – en miljö som är ovanlig i datorspel. Spelet syftar till att tillåta öppet världsutplundring men stöter på svåra utmaningar på grund av Team Ninjas begränsade erfarenhet inom genren. Grafiska fel är synliga, bland annat genom överbländade texturer, för mycket geometriska former och dålig modellering av karaktärer och hästar. Vissa aktionsekvenser hjälper dock att dölja dessa brister, men att utforska världen visar upp repetitiva uppdrag som inriktade sig på att befria ockuperade byar, leverera reliker och rädda medborgare – allt utan mycket variation. Spelets berättande försöker granska politisk intrig under Shogunatets slutskede och västvärldens inflytande men missar det på grund av en brist på berättarfinesser och oengagerande dialog. Trots att spelet utvecklats i nio år faller Rise of the Ronin kort för att leverera fängslande spelupplevelser och grafisk slutnahet, vilket gör det till en besvikenande utgivning från Team Ninja, som är kända för sina krav på spelupplevelsen i tidigare titlar som Ninja Gaiden och Nioh.)
STRATEGI: EN BETYDANSRIK LOBBI – UPPTAKET VÅR SAMURAJ (Rise of the Ronin, utvecklat av Team Ninja och endast tillgängligt på Playstation 5, plungerar spelare i den japanska bakumatsu-perioden – en miljö som är ovanlig i datorspel. Spelet syftar till att tillåta öppet världsutplundring men stöter på svåra utmaningar på grund av Team Ninjas begränsade erfarenhet inom genren. Grafiska fel är synliga, bland annat genom överbländade texturer, för mycket geometriska former och dålig modellering av karaktärer och hästar. Vissa aktionsekvenser hjälper dock att dölja dessa brister, men att utforska världen visar upp repetitiva uppdrag som inriktade sig på att befria ockuperade byar, leverera reliker och rädda medborgare – allt utan mycket variation. Spelets berättande försöker granska politisk intrig under Shogunatets slutskede och västvärldens inflytande men missar det på grund av en brist på berättarfinesser och oengagerande dialog. Trots att spelet utvecklats i nio år faller Rise of the Ronin kort för att leverera fängslande spelupplevelser och grafisk slutnahet, vilket gör det till en besvikenande utgivning från Team Ninja, som är kända för sina krav på spelupplevelsen i tidigare titlar som Ninja Gaiden och Nioh.)
KAMPANJ: ETT LOBBI HEMMAFÖR KLASSELDEN – UPPTAKET VÅR SAMURAJ (Rise of the Ronin, utvecklat av Team Ninja och endast tillgängligt på Playstation 5, plungerar spelare i den japanska bakumatsu-perioden – en miljö som är ovanlig i datorspel. Spelet syftar till att tillåta öppet världsutplundring men stöter på svåra utmaningar på grund av Team Ninjas begränsade erfarenhet inom genren. Grafiska fel är synliga, bland annat genom överbländade texturer, för mycket geometriska former och dålig modellering av karaktärer och hästar. Vissa aktionsekvenser hjälper dock att dölja dessa brister, men att utforska världen visar upp repetitiva uppdrag som inriktade sig på att befria ockuperade byar, leverera reliker och rädda medborgare – allt utan mycket variation. Spelets berättande försöker granska politisk intrig under Shogunatets slutskede och västvärldens inflytande men missar det på grund av en brist på berättarfinesser och oengagerande dialog. Trots att spelet utvecklats i nio år faller Rise of the Ronin kort för att leverera fängslande spelupplevelser och grafisk slutnahet, vilket gör det till en besvikenande utgivning från Team Ninja, som är kända för sina krav på spelupplevelsen i tidigare titlar som Ninja Gaiden och Nioh.)
BERÄTTAREN: UPPFÖLJENDE KONSTHANTVERK – RISE OF THE RONIN (Rise of the Ronin, utvecklat av Team Ninja och endast tillgängligt på Playstation 5, plungerar spelare i den japanska bakumatsu-perioden – en miljö som är ovanlig i datorspel. Spelet syftar till att tillåta öppet världsutplundring men stöter på svåra utmaningar på grund av Team Ninjas begränsade erfarenhet inom genren. Grafiska fel är synliga, bland annat genom överbländade texturer, för mycket geometriska former och dålig modellering av karaktärer och hästar. Vissa aktionsekvenser hjälper dock att dölja dessa brister, men att utforska världen visar upp repetitiva uppdrag som inriktade sig på att befria ockuperade byar, leverera reliker och rädda medborgare – allt utan mycket variation. Spelets berättande försöker granska politisk intrig under Shogunatets slutskede och västvärldens inflytande men missar det på grund av en brist på berättarfinesser och oengagerande dialog. Trots att spelet utvecklats i nio år faller Rise of the Ronin kort för att leverera fängslande spelupplevelser och grafisk slutnahet, vilket gör det till en besvikenande utgivning från Team Ninja, som är kända för sina krav på spelupplevelsen i tidigare titlar som Ninja Gaiden och Nioh.)
FÖRSTA IMPRESSIONER: KONSTHANTVERK UTAN HITAR – RISE OF THE RONIN (Rise of the Ronin, utvecklat av Team Ninja och endast tillgängligt på Playstation 5, plungerar spelare i den japanska bakumatsu-perioden – en miljö som är ovanlig i datorspel. Spelet syftar till att tillåta öppet världsutplundring men stöter på svåra utmaningar på grund av Team Ninjas begränsade erfarenhet inom genren. Grafiska fel är synliga, bland annat genom överbländade texturer, för mycket geometriska former och dålig modellering av karaktärer och hästar. Vissa aktionsekvenser hjälper dock att dölja dessa brister, men att utforska världen visar upp repetitiva uppdrag som inriktade sig på att befria ockuperade byar, leverera reliker och rädda medborgare – allt utan mycket variation. Spelets berättande försöker granska politisk intrig under Shogunatets slutskede och västvärldens inflytande men missar det på grund av en brist på berättarfinesser och oengagerande dialog. Trots att spelet utvecklats i nio år faller Rise of the Ronin kort för att leverera fängslande spelupplevelser och grafisk slutnahet, vilket gör det till en besvikenande utgivning från Team Ninja, som är kända för sina krav på spelupplevelsen i tidigare titlar som Ninja Gaiden och Nioh.) Översättning av texten i sin helhet och fullständigt från engelska till svenska:
SPELUPPFÖRANDEN: TEAM NINJAS KONSTHANTVERK – UPPTÅGANDERET VÅR SAMURAJ (Rise of the Ronin, utvecklat av Team Ninja och endast tillgängligt på Playstation 5, plungerar spelare i den japanska bakumatsu-perioden – en miljö som är ovanlig i datorspel. Spelet syftar till att tillåta öppet världsutplundring men stöter på svåra utmaningar på grund av Team Ninjas begränsade erfarenhet inom genren. Grafiska fel är synliga, bland annat genom överbländade texturer, för mycket geometriska former och dålig modellering av karaktärer och hästar. Vissa aktionsekvenser hjälper dock att dölja dessa brister, men att utforska världen visar upp repetitiva uppdrag som inriktade sig på att befria ockuperade byar, leverera reliker och rädda medborgare – allt utan mycket variation. Spelets berättande försöker granska politisk intrig under Shogunatets slutskede och västvärldens inflytande men missar det på grund av en brist på berättarfinesser och oengagerande dialog. Trots att spelet utvecklats i nio år faller Rise of the Ronin kort för att leverera fängslande spelupplevelser och grafisk slutnahet, vilket gör det till en besvikenande utgivning från Team Ninja, som är kända för sina krav på spelupplevelsen i tidigare titlar som Ninja Gaiden och Nioh.) STRATEGI: EN BETYDANSRIK LOBBI – UPPTAKET VÅR SAMURAJ.
(Rise of the Ronin, utvecklat av Team Ninja och endast tillgängligt på Playstation 5, plungerar spelare i den japanska bakumatsu-perioden – en miljö som är ovanlig i datorspel. Spelet syftar till att tillåta öppet världsutplundring men stöter på svåra utmaningar på grund av Team Ninjas begränsade erfarenhet inom genren. Grafiska fel är synliga, bland annat genom överbländade texturer, för mycket geometriska former och dålig modellering av karaktärer och hästar. Vissa aktionsekvenser hjälper dock att dölja dessa brister, men att utforska världen visar upp repetitiva uppdrag som inriktade sig på att befria ockuperade byar, leverera reliker och rädda medborgare – allt utan mycket variation. Spelets berättande försöker granska politisk intrig under Shogunatets slutskede och västvärldens inflytande men missar det på grund av en brist på berättarfinesser och oengagerande dialog. Trots att spelet utvecklats i nio år faller Rise of the Ronin kort för att leverera fängslande spelupplevelser och grafisk slutnahet, vilket gör det till en besvikenande utgivning från Team Ninja, som är kända för sina krav på spelupplevelsen i tidigare titlar som Ninja Gaiden och Nioh.) KAMPANJ: ETT LOBBI HEMMAFÖR KLASSELDEN – UPPTAKET VÅR SAMURAJ.
(Rise of the Ronin, utvecklat av Team Ninja och endast tillgängligt på Playstation 5, plungerar spelare i den japanska bakumatsu-perioden – en miljö som är ovanlig i datorspel. Spelet syftar till att tillåta öppet världsutplundring men stöter på svåra utmaningar på grund av Team Ninjas begränsade erfarenhet inom genren. Grafiska fel är synliga, bland annat genom överbländade texturer, för mycket geometriska former och dålig modellering av karaktärer och hästar. Vissa aktionsekvenser hjälper dock att dölja dessa brister, men att utforska världen visar upp repetitiva uppdrag som inriktade sig på att befria ockuperade byar, leverera reliker och rädda medborgare – allt utan mycket variation. Spelets berättande försöker granska politisk intrig under Shogunatets slutskede och västvärldens inflytande men missar det på grund av en brist på berättarfinesser och oengagerande dialog. Trots att spelet utvecklats i nio år faller Rise of the Ronin kort för att leverera fängslande spelupplevelser och grafisk slutnahet, vilket gör det till en besvikenande utgivning från Team Ninja, som är kända för sina krav på spelupplevelsen i tidigare titlar som Ninja Gaiden och Nioh.) ÖVERSÄTT ENDAST FÖLJANDE TEXT FULLSTÄNDIGT OCH I SIN HELHET FRÅN ENGELSKA TILL SVENSKA, INKLUSIVE RUBRIKEN:
I understanding that the criticisms mentioned may cause concern, but it is important to note that ”Rise of the Ninja” has several strengths. One such strength lies in its gameplay. The Japanese studio is known for their expertise and high standards when it comes to combat mechanics, and this game follows suit. Drawing on from their recent titles like Nioh and Wo Long, Rise of the Ninja offers a more accessible approach, likely at Sony’s request, making it more appealing to a broader audience. The intensity of the confrontations, primarily hand-to-hand combat, remains intact through effective management of stamina, timing, evasion, and reading enemy patterns. While these elements can be challenging at times, they are not insurmountable. The game features light attacks that can be chained using Square, alongside a heavier attack with Triangle, which also functions as a counter when timed correctly during an enemy strike. This can destabilize enemies and provide you with better opportunities to defeat them, considering that enemy health varies based on their power, build, and attributes. These dynamics are visually represented by two gauges displayed above the enemies. The yellow gauges are shared between players and enemies alike, following the same rules. There is a red health bar and a blue stamina gauge, known as Ki in the game, which depletes with each action: attacking, guarding, evading, or even receiving hits. Once this blue gauge is depleted, you become immobilized by fatigue and vulnerable to instant death from powerful enemies.
Samurajupplevelser: Konsthantverk – Uppdrag Vår Samuraj.
Rise of the Ninja har flera styrkor, och det är viktigt att notera denna information, trots de kritik som nämns kan oroa. En av dess starkheter ligger i spelets gameplay. Japanska studio är kända för sin expertis och höga krav på stridsspelsmechaniker, och detta spelet följer efterlikhet. Dess senaste spel som Nioh och Wo Long har påverkat Rise of the Ninja genom att erbjuda en mer tillgänglig approach, troligen på begäran av Sony för att göra det mer attraktivt för en bredare publik. Stridens intensitet, främst händ-till-händ strider, förblir intakt genom effektivt styre av styrka, tid, undvikande och läsnings av fiendepatroner. Dessa element kan vara svåra att hantera vid vissa tillfällen, men de är inte oövervinnliga. Spelet innehåller lätta attacker som kan kedjas med Square, tillsammans med en tyngre attack med Triangle, som också fungerar som en kontrakontraatt när man använder den rätt i samband med en fiendestötning. Detta kan destabilisera fiender och ge dig bättre möjligheter att besegra dem, eftersom fienden hälsa varierar beroende på deras kraft, byggnad och attribut. Dessa dynamiker visas grafiskt genom två skalor som visas överförda ovanpå fienderna. Gulskalorna delas mellan spelare och fiender lika, med samma regler. Det finns rött hälsofönster och blå styrkaskala, känt som Ki i spelet, som deminimeras med varje aktion: anfall, försvar, undvika eller bara ta slag. När detta blå fält är uttömmat blir du fångad av trötthet och sårbar för omedelbar död av kraftfulla fiender.
Strategiska inslag i att hantera strider finns också, då du kan ändra stridsspann dynamiskt under slaget. Fyra sådana spann är tillgängliga, var och en förbättrar både den estetiska representationen av din samurajfigur och dess stridsekonomi. Utöver de skalor som visas finns även ett symbol ovanför fienderna som anger hur bra den valda ställningen går att använda sig av mot dem. Essentiellt visar en uppåtpekande pil att din stridstechnik fungerar effektivt för att lätt besegra motståndaren. En nedåtpekande pil anger att det blir svårare att besegra fienden. Om symbolen är neutral betyder det att användandet av denna ställning inte ger någon fördel eller någon handikap i striden.
I.a. & Infiltration Dödsförnedran att Läggas
Om striderna är huvudsakligen med mejelsvapen, som katana, taljstav, odachi och dubbel svärd, så innehåller spelet även eldvapen som pistoler eller karabiner, som lika effektivt kan användas för att öka kombinationer eller attackera fienden från ett avstånd. Dessutom finns armborst, shurikens och granater, som bidrar till uppskattningsvärd spelupplevelse hos Rise of the Ronin. Men Team Ninjas presterade i ställdelseselement är besvikande på grund av den för dåliga fiendelåga (AI). Fiender verkar sakna hörsel och syn, vilket gör att stealth-dödskamper blir obeffektiva eftersom de inte upptäcker din närvaro, även om du är nära eller när en grannfiende har brutalt mördats bara två meter bort. I.a. & Infiltration Dödsförnedran att Läggas ——————————————— Spelet innehåller ett uppmärksammat element som gör att du tvingas utföra vissa missioner med flera samurajer, från två till tre och andra huvudpersoner i berättelsen, som du kan kontrollera åt alla tidpunkter. Detta skapar varians i spelet och säkerställer ytterligare energi vid möten med svårare bossar. Om ditt energiförbrukning sjunker till noll byter du automatiskt plats med din partner, vilket ger en strategisk seger om du tider rätt under deras attack.
Gamla Japan: Kritik
Spelet ”Rise of the Ronin”, utvecklat av Team Ninja för PlayStation 5-exklusivitet, presenterar spelare med både styrkor och svagheter. Placerat i gamla Japan under Bakumatsu-tiden, innehåller spelet en stridssystem som hyllas för sin strategiska djup och tillgänglighet, som reflekterar studion Ts expertis som ses i tidigare titlar som Nioh och Wo Long. Trots uppmärksammade grafiska problem såsom mjuka texturer och dåliga karaktärer jämfört med tidigare Team Ninja-spel, erbjuder spelet en rad vapen inklusive eldsvåpor och tillåter spelare att styras av andra karaktärer under uppdrag, vilket skapar mångfald och komplexitet genom energihantering. Karaktärsutveckling är snabb och belönande med omfattande anpassningsmöjligheter för stridssyken, attribut och färdigheter. Trots att det lider av ett öppet världsområde som saknar mångfald och engagerande aktiviteter samt en berättelse som beskrivs som platt och inspirationslös, lyckas ”Rise of the Ronin” i capturing den atmosfäriska andan av gamla Japan genom sin spelmechanik, särskilt i stridsscenarier där fyra olika stridsställningar påverkar stridseffektivitet. Spelets AI har dock problem med stealthsegmenten, vilket minskar den totala upplevelsen.