Un ancien artiste de Bethesda estime qu’avoir plus d’un millier de planètes dans Starfield était une mauvaise idée.

En quelques mots

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  • Nathan Purkeypile, l'ancien chef artistique de Starfield, soutient que le jeu aurait bénéficié d'un nombre réduit de planètes conçues à la main plutôt que de s'appuyer sur une génération procédurale.
  • L'échelle massive du jeu crée des environnements répétitifs et désertés en dehors de ses villes principales, ce qui diminue le sentiment d'découverte présent dans les titres plus anciens de Bethesda.
  • Purkeypille suggère que les développeurs devraient pleinement s'engager dans une approche purement procédurale comme celle de No Man's Sky ou se concentrer entièrement sur des mondes uniques et manuellement conçus plutôt que de mélanger les deux méthodes.
  • Bethesda pourrait tirer de cette expérience en resserrant ses ambitions pour les futurs projets, comme le démontrent l'approche plus soignée des derniers contenus ajoutés.

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Nathan Purkeypile, ancien artiste principal chez Bethesda Game Studios avec quatorze ans d’expérience de carrière, soutient que la décision d’inclure plus de mille planètes explorables dans Starfield n’était pas le choix le plus judicieux pour ce jeu de rôle spatial. Pour Purkeypile, qui a contribué à Fallout 3, Fallout 4 et The Elder Scrolls V: Skyrim, et qu’il a été artiste principal sur Fallout 76, le jeu aurait bénéficié de moins d’environnements, mais distincts et soigneusement conçus. Son parcours professionnel comprend des lieux emblématiques tels que Diamond City dans Fallout 4 ou Little Lamplight dans Fallout 3. Il était impliqué lors du début du développement de Starfield, participant à la conception de l’agencement de la ville de Neon, avant de quitter le projet un an environ après son lancement sur sa lancée initiale

Pendant son passage sur Starfield, Purkeypile a établi des parallèles entre les planètes générées procéduralement du jeu et donjons répétés de Mass Effect 1. Il a noté que si Starfield offre une échelle imposante, ses structures récurrentes et ses paysages à faible densité de population font en sorte que sa galaxie semble moins palpitante que les mondes ouverts plus compacts de Bethesda. Purkeypile suggère qu’il conviendrait soit d’accentuer un nombre restreint de planetas façonnées artisanalement, soit s’engager pleinement à la génération procédurale, akin to No Man’s Sky, plutôt que de « coudre du contenu entre lui avec des variations mineures ». Il a souligné que les grandes villes de Starfield sont densément détaillées mais que les régions juste au-delà de leurs frontières sont largement vides. Cela contraste avec l’exploration d’œuvres comme Fallout ou The Elder Scrolls, où s’éloigner des sentiers principaux récompense souvent les joueurs en les amenant vers des emplacements soigneusement conçus contenant le récit environnemental — un aspect que Purkeypile estime absent de Starfield à cause de la répétition excessive.

Purkeypile a exprimé de bonne heure dans le développement de *Starfield* ses inquiétudes concernant l’objectif d’une galaxie comptant mille planètes, même s’il n’était pas seul à la tête du processus décisionnel. Son point de vue souligne que la densité artisanale est plus critique que l’échelle brute pour construire un univers intéressant. Interrogé dans une entrevue avec le canal YouTube The Examined Game sur la manière dont son approche de la structure d’exploration pourrait différer s’il avait participé aux décisions de conception, Purkeypile a été direct : « Si j’avais mené l’équipe de développement de *Starfield*, je n’aurais pas emprunté ce chemin. »

Purkeypile a indiqué que sa priorité en tant qu’étudiant aurait été de créer un petit nombre de planètes dotées de layouts manuels, concentrant les efforts sur la rendue chaque plus unique et mémorable. En effet, le trait caractéristique de Starfield est son échelle immense, permettant aux joueurs d’atterrir sur plus de mille planètes, lunes et autres corps célestes. Bien que bon nombre de ces environnements soient générés procéduralement, des points de contenu spécifiques reçoivent une intervention manuelle de l’équipe de développement. Cependant, Purkeypile soutient qu’une telle approche heurte les forces traditionnelles des RPG Bethesda, tels que Skyrim, où l’exploration au sein d’univers relativement compacts permettait à presque chaque région de présenter des éléments planifiés par les développeurs. Il affirme que le grand nombre de planètes de Starfield a fait dévier cette philosophie, passant de quelques mondes remplis d’emplacements distinctifs à une quantité immense de surfaces qui se sentent individuellement moins significatives.

Les critiques portent également sur la répétition du contenu. Puisque de nombreux environnements sont générés procéduralement, certains emplacements, structures et activités resurgissent durant l’exploration, ce qui pourrait potentiellement diminuer le sentiment d’aventure caractéristique des précédents jeux Bethesda. Purkeypile a noté qu’à même dans la campagne principale du jeu, des situations surviennent où un contenu similaire se répète ; il estime que cet aspect aurait été moins problématique si les développeurs avaient concentré leurs efforts sur un nombre limité de planètes entièrement conçues à la main. Avant de quitter Bethesda environ deux ans avant sa sortie pour l’annonce officielle d’*Starfield*, Purkeypile a travaillé en tant que responsable technique des éclairages sur ce titre.

Il a réitéré que malgré le fait que le jeu présente plus de 1 000 planètes, lunes et corps célestes explorables — dont une grande partie du contenu est générée procéduralement mais avec certains points ayant reçu un travail manuel — il s’est heurté à des lieux répétés comme des donjons et des bâtiments sur des milliers de planètes, même dans la campagne principale. Purkeypile a déclaré que pour un jeu visant plusieurs milliers de planètes, une approche complète par génération procédurale, analogue à *No Man’s Sky*, est nécessaire, plutôt que ce qu’il appelle « assembler des chunks existants », auquel il compare ses créations en utilisant le terme de « patchworks spatiaux ». L’important travail réalisé par Purkeypile chez Bethesda comprend son rôle d’artiste mondial pour *Fallout 3*, *Fallout 4* et *The Elder Scrolls V: Skyrim*, ainsi que celui d’artiste chef pour *Fallout 76* et ses expansions, The Pitt et Point Lookout.

La DLC Shattered Space révèle pourquoi les milliers de planètes de Starfield n’ont pas réussi à engager les joueurs

L’approche subséquente de Bethesda avec l’extension DLC *Shattered Space*, qui a concentré son expérience dans une zone plus spécifique et manuellement façonnée plutôt que d’étendre l’échelle procédurale, suggère un réexamen potentiel du design planétaire expansif. Ainsi, la décision de poursuivre une telle échénorme demeure l’un des aspects les plus débattus concernant *Starfield*. Bien que les plus mille planètes aient été cruciales pour vendre le concept de liberté et d’exploration spatiale, leur simple quantité a ultimement contribué à une critique principale : l’impression selon laquelle l’univers du jeu, bien qu’immense, n’est pas toujours aussi engageant que sa taille pourrait laisser penser.

Au cas où vous l’auriez manqué

À la suite de l’annonce longuement attendue par laquelle **Bethesda Confirms Fallout 5 Enters Pre-Production and Officially Announces Remasters for Fallout 3 and New Vegas** par Jonathan Dubinski, publiée le 1er août 2026, les fans peuvent enfin soupirer de soulagement concernant l’avenir de notre série favorite. Cet article plonge en détail dans la manière dont la récente restructuration d’Microsoft Gaming a accéléré la feuille de route du Bethesda Game Studios, révélant que si *The Elder Scrolls VI* demeure leur priorité immédiate, Fallout 5 est officiellement entré en phase pré-production grâce à des technologies partagées et promet d’apporter des améliorations graphiques majeures pour les titres classiques sur les plateformes modernes ; qu’il soit impatient de voir la prochaine itération d’un RPG légendaire ou enthousiaste à l’idée de jouer aux versions remasterisées de vos recoins préférés dans le cadre d’une nouvelle collaboration avec Obsidian Entertainment, cet article fournit toutes les mises à jour essentielles sur la stratégie multiface du franchise. Si vous trouvez que des récits visuels en évolution et langages cinématiques changeants dans le jeu vidéo captivent tout autant votre intérêt, assurez-vous de ne pas manquer « 1666 Amsterdam: Three Eras, Three Identities – Developers Explain All » par Bruno Pferd publié en juillet 2026, qui explore un titre à venir couvrant l’Âge d’Or néerlandais inspiré des maîtres tels que Rembrandt et Vermeer, un hommage au giallo italien s’inspirant de Dario Argento et David Lynch, ainsi qu’une chronologie alternative durant les procès des sorcières — tous minutieusement documentés pour évoquer des atmosphères uniques à travers un éclairage contrasté, une palette chromatique et une mise en scène qui défient les joueurs avec des identités visuelles très différentes pour chaque époque. Enfin, ne manquez pas le dernier approfondissement dédié à *Tomb Raider: Legacy of Atlantis*, un remake highly anticipated par Ahmed Hassan publié le 11 août 2026 via Tomb Raider : Legacy of Atlantis promet des énigmes plus exigeantes et de pièges impitoyables. qui modernise le début légendaire de Lara Croft tout en honorant ses racines par l’intégration d’exploration avec « Mythologie vs. Ingénierie » pour remplacer les barrières arbitraires, une refonte des énigmes classiques pour les joueurs chevronnés capables de repérer leurs propres indices plutôt que de compter sur le guidage à la main, et un retour des pièles mortels les plus emblématiques du franchise comme véritables menaces de gameplay ; avec des décorations s’inspirant directement de la mythologie grecque et de l’ingénierie égyptienne arrivant le 12 février 2027, vous devriez consulter ce décryptage exclusif pour voir comment *Legacy of Atlantis* vise à restaurer le véritable esprit d’aventure qui a défini les débuts de Lara Croft avant sa sortie sur PC, PS5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2 ; alors continuez à explorer ces mises à jour passionnantes via Bethesda confirme que Fallout 5 entre en phase préproduction et annonce officiellement des remastérisations pour Fallout 3 et New Vegas et 1666 Amsterdam : trois époques, trois identités – les développeurs expliquent tout pour rester à l’avant-garde !


Specification
Official NameStarfield
Brief SummaryIn the year 2330, twenty years after a devastating interstellar conflict known as the Colony War, the player character works as a space miner for Argos Extractors. During a routine dig, they uncover a strange artifact with unusual gravitational properties and experience a powerful vision upon touching it. This discovery draws the attention of Constellation, a renowned group of galactic explorers who believe these artifacts represent one of the greatest remaining mysteries in the settled systems. After delivering the artifact to Constellation's headquarters in New Atlantis, the capital of the United Colonies, the player joins the group in their quest to locate more artifacts scattered across known space. Their search soon draws competition from the Starborn, enigmatic beings with their own claims to the artifacts, raising the stakes of what began as simple exploration into something far more consequential.

Starfield is a single-player action role-playing game developed by Bethesda Game Studios and set in an open-world space environment. Players create a customizable character and explore a region of the Milky Way galaxy spanning approximately 50 light-years, landing on over 1,000 planets with procedurally generated landscapes. Gameplay includes first-person and third-person combat using firearms, explosives, and melee weapons, as well as spaceship construction, outpost building, resource gathering, and crafting. Players recruit companion characters, join factions, and progress through skill trees spanning Physical, Social, Combat, Science, and Tech categories.

PlatformsPlayStation 5, PC (Microsoft Windows), Xbox Series X|S
ReleasedSeptember 6, 2023
GenreShooter, Role-playing (RPG), Adventure
Play ModesSingle player
Content Rating19+
LanguagesChinese (Simplified), Korean
GenreBethesda Game Studios
GenreBethesda Softworks
Ratings78/100 (353 reviews)

Ils en parlent aussi dans la presse étrangère

Si vous comprenez l'anglais, voici des liens vers des sources externes

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