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Capcom dit non à l'IA générative

Capcom choisit de ne pas utiliser l'IA pour la création d'éléments de jeu, préférant utiliser des outils d'IA pour accélérer les processus et réduire les temps de production, tout en évitant l'utilisation d'art généré par l'IA dans leurs jeux.

Antoine Vincent · 3 min de lecture

Capcom ne prévoit pas d'utiliser l'IA générative pour créer des éléments du jeu, bien qu'il ait l'intention d'exploiter cette technologie pour améliorer l'efficacité et la productivité lors du développement. L'entreprise vise à accélérer les tâches de développement fastidieuses ou répétitives, mais elle n'utilisera pas d'art généré par l'IA. Cette stratégie contraste avec celle de producteurs tels que Square Enix, qui semblent intégrer plus agressivement l'IA dans la création de jeux. L'approche prudente de Capcom peut être influencée par les critiques entourant Nvidia's DLSS 5, qui a mis en vedette le jeu Resident Evil Requiem de Capcom. Nvidia a été accusé d'utiliser un filtre AI, attirant ainsi l'attention sur un produit mis en avant par Capcom. Lors d'une séance de questions-réponses avec GameSpark, Kazuki Abe, directeur de la technologie de Capcom, a présenté la stratégie de développement de jeux en IA de l'entreprise. Abe a précisé que Capcom s'engage à utiliser la technologie de l'IA pour rationaliser les processus dans différents départements, notamment la graphique

Capcom Adopte l'IA pour Optimiser la Création de Concepts, Évite les Assets Générés par l'IA

Abe a mentionné l'année dernière que Capcom pourrait explorer l'IA générative pour simplifier la phase initiale de création de concepts pour les environnements de jeu. De plus, Capcom a mis au point un système utilisant Google Cloud qui utilise l'IA pour faciliter la création de concepts de monde de jeu, potentiellement révolutionnant le processus fastidieux de conception. Par conséquent, bien que Capcom prévoie d'utiliser l'IA pour optimiser divers aspects du développement de jeux, il maintien une frontière claire contre les assets générés par l'IA, une décision qui s'aligne sur le débat récent dans l'industrie.

Au cas où vous l'auriez manqué

Dans notre ronde des jeux vidéo, Ahmed Hassan souligne les améliorations rapides apportées à Crimson Desert dans son post du 23 mars. Une semaine seulement après le lancement, le développeur Pearl Abyss a sorti quatre mises à jour répondant aux préoccupations des joueurs, avec la version 1.00.03 apportant des améliorations telles que des contrôles de clavier et de souris améliorés, une vitesse de réponse du commandement saut plus rapide, des ajustements d'interface et la fonction de stockage privé très demandée Nouveau patch pour Crimson Desert : améliorations des contrôles et de l'inventaire. Entre-temps, dans notre quête pour explorer les mondes absurdement drôles des jeux vidéo indépendants, Carlos Mendoza nous emmène dans une autre aventure hilarante avec Zueirama 2: Natural Disconnect. Disponible en accès anticipé depuis novembre 2025, cette pépite voit le fainéant motocycliste de livraison Zoinho s'opposer à un IA déterminée à éradiquer l'humour, promettant des parties intenses, des combats de robots, des livraisons maladroites et plein de mèmes internet Zueirama 2 se moque de l'intelligence artificielle depuis novembre 2025. Enfin, si vous êtes impatient de plonger plus profondément dans l'évolution dynamique de la scène des jeux vidéo du Brésil d'un point de vue législatif, ne manquez pas l'analyse pertinente de Bruno Pferd dans son post du 23 mars. Ici, il examine comment le cadre de loi sur les jeux électroniques transforme le paysage en définissant les jeux comme un contenu computationnel et en ouvrant des portes au financement provenant de sources telles que le Fonds du secteur audiovisuel de l'ANCINE Cadre Juridique des Jeux Vidéo : Ouverture de Nouvelles Opportunités pour le Développement de l'Industrie au Brésil, selon une Étude.

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