Réutiliser des éléments n'est pas de la paresse, selon l'ancien directeur de Far Cry
Développeurs peuvent utiliser efficacement la réutilisation d'actifs, comme démontré par des exemples tels qu'Assassin's Creed et Yakuza, pour rationaliser la production sans sacrifier la créativité ou la qualité, selon Alex Hutchinson, directeur de Far Cry 4.
Antoine Vincent · 2 min de lecture
Le directeur de Far Cry 4, Alex Hutchinson, pense que les joueurs devraient comprendre la valeur du partage des ressources dans les jeux vidéo. Il souligne son utilité pour la production et contredit l'idée selon laquelle cela indique une certaine paresse. Hutchinson, qui a également dirigé Far Cry Primal, exprime son énervement face à cette controverse, se souvenant des critiques visant les deux titres pour leur contenu réutilisé. Hutchinson a déclaré à PCGamer qu'il anticipait la réaction face au partage de ressources dans Far Cry. Il suggère que reconnaître ouvertement la réutilisation pourrait atténuer les critiques. Sa recommandation consiste à présenter le lieu partagé comme étant le même site il y a 40 000 ans pour lui donner une apparence intentionnelle. Hutchinson déclare que les studios de jeux gaspillent souvent du temps à refaire des actifs au lieu de réutiliser ceux qui existent déjà. Il cite la franchise Assassin's Creed comme exemple d'un grand studio où les animations sont fréquemment remises au goût du jour, en se basant sur les versions précédentes. Selon Hutchinson, Assassin's Creed: Black Flag a réutilisé près de 80% des animations d'Assassin's Creed III. La série Yakuza illustre bien la réutilisation des actifs en revisitant des lieux similaires dans différents titres. Hutchinson note que les moteurs de jeux modernes simplifient le processus pour les développeurs pour partager des ressources entre projets, facilitant ainsi cette pratique.
Efficience dans le développement de jeux : intelligence artificielle, partage des ressources et adoption du moteur
En regardant vers l'avenir, Hutchinson prévoit que l'IA jouera un rôle important dans le développement de jeux. Il trouve également étrange que les producteurs occidentaux réenregistrent souvent les sons d'armes pour les nouveaux jeux alors que les sons originaux sont appropriés. "Nous faisons beaucoup de choses ridicules dans l'industrie", a déclaré Hutchinson, suggérant que l'industrie se répète trop souvent. Hutchinson observe que les développeurs de jeux occidentaux rencontrent actuellement des difficultés tandis que les développeurs asiatiques prospèrent - une inversion de la situation il y a 15 ans. Ce changement est lié à l'efficacité. Il attribue certaines des difficultés passées des studios japonais à leur pratique de développer des moteurs sur mesure pour chaque jeu et croit qu'ils ont depuis réglé cela en adoptant des moteurs existants et des ensembles d'outils. Hutchinson cite Silent Hill comme un autre exemple de partage efficace des ressources, en notant comment la brume améliore l'expérience et cache les limitations. Il espère que les moteurs modernes permettront une évolution loin du rééquilibrage inutile.
Au cas où vous l'auriez manqué
Dans une exploration passionnante du développement de jeux, l'ancien directeur d'Ubisoft Alex Hutchinson s'est récemment entretenu avec Bruno Pferd pour discuter des processus créatifs derrière Assassin's Creed 3. Publié le 18 août, cet entretien révélateur offre un aperçu fascinant de la façon dont la pression pour prolonger le temps de jeu et retarder la revente a influencé la création d'une des franchises les plus emblématiques d'Ubisoft. Hutchinson partage des points de vue uniques sur les décisions stratégiques qui ont façonné le jeu, faisant de "Retarder la revente a motivé des éléments supplémentaires dans Assassin's Creed" Ajouts pour retarder la revente motivés par Assassin's Creed une lecture incontournable pour les fans souhaitant comprendre l'histoire de leur aventure historique préférée.


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