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Críticamente hermoso pero cruelmente genérico en el juego: Reseña de South of Midnight

by Iria Llopis

«‘South of Midnight’ es el tercer juego de Compulsion Games, un estudio canadiense conocido por haber desarrollado ‘Contrast’ en 2013 y ‘We Happy Few’ en 2018. Ambos juegos recibieron elogios por sus estilos artísticos distintivos e ideas imaginativas. Esto probablemente captó la atención de Microsoft, lo que resultó en la adquisición de Compulsion Games junto con sus empleados en 2018 como parte de la estrategia de Microsoft para competir con PlayStation en términos de títulos exclusivos. Siete años después, Compulsion Games ha lanzado ‘South of Midnight’, un juego que vuelve a demostrar el enfoque único del estudio a través de un universo temático original y algo sorprendente. Sin embargo, al igual que los problemas enfrentados por ‘Contrast’ y ‘We Happy Few’, ‘South of Midnight’ presenta buenas ideas pero se queda corto en términos de gameplay sólido.»

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«Como una tempestad…»

Cabría suponer que la historia de South of Midnight ofrece algo ligero y muy divertido, pero no es así. Bajo su fachada de encanto plástico y estilo de animación stop-motion, el título de Compulsion Games aborda temas serios como la pobreza, la soledad, el abandono, la explotación, el abuso infantil y la esclavitud. Estos temas pesados están envueltos en folklore fantástico, criaturas místicas, leyendas vivas de la región y metáforas y analogías para proteger los traumas sufridos por las personas más vulnerables. Thus, Hazel’s house being swept away by a torrent with her still inside subtly represents the quest for identity of an adrift girl who will unravel her past, along with that of other families too, while frequently referencing the 2005 disaster when Hurricane Katrina devastated Louisiana, resulting in over 1800 fatalities.

«Se podría criticar «South of Midnight» por intentar abordar múltiples temas al mismo tiempo y seguir diversas líneas argumentales, lo que resulta en una historia que parece precipitada, especialmente con la rápida resolución del ‘villano,’ lo que disminuye su impacto. Sin embargo, Compulsion Games logra presentar todo de manera coherente. En solo unos pocos minutos queda claro que el presupuesto se ha destinado al llamativo y atractivo estilo plástico del juego, optando por una técnica de animación stop-motion similar al trabajo de Aardman Animations en «Wallace & Gromit». Esta técnica de animación es evidente tanto en las cinemáticas como en el juego, dando al juego un encanto único a pesar de la posible desorientación inicial que sugiere movimiento algo brusco. No obstante, «South of Midnight» demuestra estabilidad y calidad técnicas, con gráficos de alta definición y elementos texturizados poco frecuentes en los videojuegos. El nivel de detalle es especialmente notable en los entornos interiores, donde cada objeto muestra un modelado meticuloso. El juego es visualmente espléndido, ofreciendo momentos euforicos gracias a impresionantes efectos de iluminación y paisajes espectaculares. Los desarrolladores utilizan inteligentemente diferentes momentos del día para sumergir al jugador, incluso en la representación de personajes y criaturas. Este enfoque destaca como ejemplar.»

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Old School Musical

Sin embargo, como se entiende muy bien, tener un juego hermoso no garantiza que sea bueno, y es donde South of Midnight falls algo corto. De hecho, el juego carece en muchos aspectos, comenzando con su estructura, que es demasiado lineal y directiva para un lanzamiento en 2025. En general, los niveles se basan en un diseño muy convencional que implica navegar por lugares mediante una serie de desafíos de plataformas que requieren las habilidades de Hazel. Estas incluyen dobles saltos, carreras por paredes, breves momentos de planeo con parapente, uso de gancho y incluso la invocación de una muñeca para navegar por espacios estrechos ya que nuestra protagonista aparentemente no puede agacharse. Mientras podemos aceptar que su osito de peluche Croûton es el único capaz de pasar por agujeros de ratón, parece innecesario que Hazel misma no pueda agacharse cuando sea necesario. No obstante, sigamos…

A medida que se desbloquean las habilidades y poderes de Hazel a lo largo de la aventura, queda claro que cada nivel está diseñado de manera consistente. Las batallas tienen lugar dentro de zonas cerradas en el camino, marcadas por barreras vegetales que funcionan como paredes invisibles. Para encontrarse con los enemigos, es necesario entrar en estas áreas de combate designadas; de lo contrario, no aparecerán amenazas en el camino excepto por los fácilmente identificables hongos explosivos que se mueven y brillan. South of Midnight generalmente no presenta desafíos significativos, dado su alto nivel de accesibilidad y secuencias de plataforma simplificadas. Si se pierde un salto, el juego renueva al jugador justo antes de la caída sin ningún tipo de penalizaciónexcepto una pérdida de tiempo. Además, el juego cuenta con un sistema GPS para guiar a los jugadores a través de su camino lineal si se sienten perdidos. Parece que el estudio ha anticipado posibles dificultades para los jugadores. Incluso durante las secuencias de persecución con una nube oscura persiguiendo a Hazel, no hay una verdadera tensión ya que los puntos de control están colocados a favor del progreso del jugador sin miedo a contratiempos.

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Si está en Game Pass, ¡entonces pasa!

Uno de los problemas con South of Midnight es la falta de confianza en el jugador, como si el juego debiera proporcionar una guía extensiva por el bien de un enfoque narrativo que prioriza la historia sobre la interactividad. Aparte de algunas peleas desafiantes —excluyendo los patrones de jefe relativamente simples y predecibles—los enemigos básicos muestran una agresividad inesperada que contrasta con la facilidad general del juego. Este desequilibrio no es insuperable, pero sí parece incongruente. Además, si los desarrolladores pretendían hacer a los enemigos más formidables, deberían haber aumentado también la diversidad de estos; solo hay alrededor de 5 o 6 tipos diferentes de enemigos durante las aproximadamente 15 horas necesarias para completar el juego. Es una lástima porque los mecanismos de combate son interesantes, permitiendo a los jugadores imaginarse usando los poderes acumulados de Hazel a lo largo de los capítulos con una variedad de movimientos como apartar a los enemigos, atraerlos, enredarlos y saltar sobre ellos, todo acompañado por combos satisfactorios que permiten muertes estilo. Sin embargo, este patrón repetitivo disminuye la experiencia general con el tiempo, haciéndola algo convencional y falta de originalidad. En un tono positivo, South of Midnight se desempeña mejor durante las fases de exploración, aunque se podría argumentar que estos elementos siguen una estructura de juego de 2005 en términos de diseño y mecánicas.

A pesar de su enfoque clásico, el rendimiento general de «South of Midnight» de Compulsion Games es satisfactorio, aunque lucha por escapar de una rutina monótona. Si bien los desarrolladores destacaron en la gráfica y dirección artística, fallaron al entregar juegos engaging, variedad y diversidad —una verdadera anomalía. La narrativa, fácilmente seguida a través de hermosas cinemáticas y diálogos bien escritos, se ve aún más mejorada por la banda sonora original evocativa de Olivier Derivière. Conocido en producciones de video juegos importantes en Francia, el trabajo de Derivière en «South of Midnight» destaca especialmente por su homenaje a los estilos musicales diversos del profundo sur americano —jazz, blues, folk y góspel. El juego representa con precisión la identidad musical regional, con algunos pasajes que presentan música cantada que refleja las situaciones o historias de los personajes. Esto es un logro notable y quizás lo que salva a «South of Midnight» de su abrumadora ordinariez.

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