„South of Midnight“ ist das dritte Spiel von Compulsion Games, einem kanadischen Studio, das 2013 mit „Contrast“ und 2018 mit „We Happy Few“ bereits bekannte Spiele entwickelt hat. Beide Titel erhielten Lob für ihre einzigartigen künstlerischen Stile und phantasievollen Konzepte. Dies mag Microsofts Aufmerksamkeit geweckt haben, so dass Compulsion Games zusammen mit seinen Mitarbeitern 2018 als Bestandteil von Microsofts Strategie zur Konkurrenzstellung gegenüber PlayStation erworben wurde. Sieben Jahre später hat Compulsion Games „South of Midnight“ veröffentlicht, ein Spiel, das wieder die Studios einmalige Herangehensweise durch ein originales und etwas überraschendes thematisches Universum demonstriert. Es ähnelt jedoch den Problemen, die „Contrast“ und „We Happy Few“ hatten, in Bezug auf die umfangreiche Spielbarkeit von „South of Midnight“.
„wie ein Wirbelsturm…“
Eine Annahme wäre, dass die Geschichte von South of Midnight etwas leicht und sehr unterhaltsam ist, was aber nicht der Fall ist. Unter seiner Oberfläche aus plastischem Reiz und Stop-Motion-Animationsstil taucht Compulsion Games‘ Titel in ernste Themen ein, wie Armut, Isolierung, Verlassenheit, Ausbeutung, Kindesmissbrauch und Sklaverei. Diese schweren Themen sind mit phantastischem Volksglauben, mythischen Wesen, lebenden Legenden der Region, Metaphern und Analogien umgeben, um die Erlebnisse der am meisten anfälligen Individuen zu schützen. Somit stellt das Verschwinden von Hazels Haus durch einen Regen zart dar, dass sich eine driftende Mädchen auf ihre Identität bezieht, während sie ihre Vergangenheit, wie auch die vieler anderer Familien, auflösen wird. Es bezieht sich häufig auf den Hurrikan Katrina von 2005, der Louisiana verwüstete und über 1800 Tote verursachte.
„South of Midnight“ kann kritisiert werden, weil es sich mit mehreren Themen gleichzeitig auseinandersetzen will und mehrere Handlungsstränge verfolgt, was dazu führt, dass die Geschichte als hasty konkludiert wirkt, insbesondere bei der schnellen Lösung des „Bösewichts,“ was seinen Eindruck minimiert. Trotzdem gelungen es Compulsion Games, dies zielführend darzustellen. In nur wenigen Minuten wird deutlich, dass das Budget für die visuell ansprechende und unbestrittbar attraktive plastische Optik vergeben wurde, indem ein Stop-Motion-Rendering-Stil gewählt wurde, der an Aardman Animations‘ Arbeit an „Wallace & Gromit“ erinnert. Dieser Animationstechnik ist in Szenen und Spielzügen zu sehen, was dem Spiel einen einzigartigen Reiz verleiht, obwohl zunächst eine gewisse Verwirrung besteht, die etwas stolpernde Bewegungen andeutet. Dennoch zeigt „South of Midnight“ technische Stabilität und Qualität, indem es hoheauflösende Grafiken mit texturierten Elementen anbietet, die in Spielen selten zu sehen sind. Die Detailgenauigkeit ist besonders deutlich in Innenräumen erkennbar, wo jedes Objekt sorgfältig modelliert wurde. Das Spiel ist visuell prachtvoll, bietet euphorische Momente durch beeindruckende Lichteffekte und außergewöhnliche Aussichten. Entwickler nutzen geschickt verschiedene Zeiten des Tages, um die Spieler zu versinken, auch hinsichtlich der Darstellung von Figuren und Wesen. Dieser Ansatz ist hervorragend. (Überschrift unverändert)
Alter Schule Musical
Es ist bekannt, dass ein schönes Spiel nicht genügend ist, um sicherzustellen, dass es ein guter ist, und hierbei fällt South of Midnight etwas kurz. Tatsächlich fehlt dem Spiel in vielen Bereichen, starting mit seiner Struktur, die sehr linear und direktiv für eine Veröffentlichung im Jahr 2025 ist. Insgesamt sind die Leveln durch ein sehr konventionelles Design gekennzeichnet, das darauf basiert, dass man über verschiedene Plattformchallenges navigiert, die Hazels Fähigkeiten erfordern, darunter Doppel-Sprünge, Wandläufe, kleine Gleitphasen und Klettern. Es gibt sogar Momente, in denen ein Puppe zum Navigieren enger Räume herbeigerufen wird, da es scheint, dass unsere Protagonistin Hazel selber nicht bücken kann. Dennoch können wir akzeptieren, dass ihr Teddybär Croûton der einzige ist, der durch Mauslöcher hindurchpassieren kann, doch dass Hazel selbst nicht bücken kann, wenn es notwendig ist, scheint überflüssig zu sein. Dennoch gehen wir weiter…
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Während sich die Fähigkeiten und Kräfte von Hazel im Spiel verändern, wird deutlich, dass jedes Level in einer einheitlichen Art gestaltet ist. Kämpfe finden innerhalb eingeschlossener Zonen entlang des Pfads statt, die durch pflanzliche Barrieren als sichtbare Wände funktionieren. Um Feinde zu treffen, muss man diese festgelegten Kampfzonen betreten; ansonsten tauchen auf dem Pfad keine Bedrohungen auf, außer leicht erkennbaren explosiven Pilzen, die beben und glühen. South of Midnight bietet in der Regel keine nennenswerten Herausforderungen, bedingt durch seine hohe Zugänglichkeit und einfach gestalteten Plattformsequenzen. Wird ein Sprung verfehlt, respawnet das Spiel den Spieler vor dem Fall ohne jede Strafe, andere als die Zeitverlust. Das Spiel bietet auch einen GPS-System, um Spieler durch seine lineare Route zu führen, wenn sie verloren sind. Es scheint, als ob sich das Studio Potenzielle Schwierigkeiten für Spieler vorausgesehen hat. Auch während Verfolgungsjagden mit einem dunklen Wolkenkugel, die Hazel verfolgt, gibt es kein wirkliches Spannungspensum, da Sicherheitskontrollpunkte zugunsten von Fortschritt des Spielers platziert wurden.
Wenn es im Game Pass ist, geht’s durch!
Ein Problem mit Süd von Mitternacht ist die mangelnde Vertrauenswürdigkeit des Spielers, als ob das Spiel ausgedehnte Leitungen für den Willen benötigt, der sich auf eine Storytelling-Annahme begründet, die Interaktivität über Narrativ priorisiert. Ausnahmsweise sind einige herausfordernde Kämpfe vorhanden – außer den relativ einfachen und vorhersehbaren Bossmuster – zeigen die Grundgegner eine unerwartete Aggressivität, die das Gesamtspielgefühl widerspricht. Diese Ungleichgewichtigkeit ist nicht unüberwindbar, aber es wirkt inkompatibel. Zudem hätten sich die Entwickler möglicherweise dazu verpflichtet gewesen, die Feinde mächtiger zu machen, indem sie auch die Vielfalt der Feinde erhöht hätten; es gibt nur rund 5 oder 6 verschiedene Feindtypen während der etwa 15 Stunden, die zum Abschließen des Spiels benötigt werden. Es ist bedauerlich, weil die Kampfmechaniken ansprechend sind, sodass sich die Spieler über Hazels im Kapitel angehäuften Kräfte mit verschiedenen Bewegungen wie Rückschuben der Feinde, Einlocken von ihnen, Verschlingen und Sprung auf sie, verbunden mit befriedigenden Kombo-Kombinationen, die elegante Tötungen erlauben. Allerdings wird diese wiederholende Musterung den Gesamteindruck über Zeit abnehmen, sodass es etwas konventionell und kreativlos ist. Zu einer positiven Seite gehört South of Midnight auch bei Explorationphasen besser auf, obwohl man sagen könnte, dass diese Elemente sich an einem altmodischen 2005-Spielstruktur-Design und Mechaniken halten.
Obwohl das Spiel „South of Midnight“ von Compulsion Games im Grunde ein klassisches Ansatz verfolgt, ist seine Gesamtleistung zufriedenstellend, obwohl es an einer monotonen Routine leidet. Während die Entwickler in Grafik und künstlerischer Ausrichtung hervorragende Leistungen erbrachten, fielen sie im Bereich spannender Spielmechanismen, Vielfalt und Diversität deutlich kurz. Dies ist eine seltsame Lücke. Die Erzählung wird durch schöne Szenenbilder und gut geschriebene Dialoge weiter verstärkt und ergänzt durch Olivier Derivière’s evokatives Originalmusik. Derivière, dessen Arbeit an renommierten französischen Spielproduktionen bekannt ist, hat sich in „South of Midnight“ besonders dadurch hervorgetan, dass ihm seine Hommage an die unterschiedlichen musikalischen Stile des tiefen Amerikanischen Südens – Jazz, Blues, Folk und Gospel – zugutekommt. Das Spiel stellt die regionale Musikidentität korrekt dar, indem es in einigen Passagen gesungene Musik präsentiert, die den Situationen oder Geschichten der Charaktere entspricht. Dies ist eine bemerkenswerte Leistung und vielleicht das, was „South of Midnight“ von seiner überwältigenden Normalität rettet.
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