Microsoft och Xbox mötts ofta kritik för bristen på exklusiva spel, synnerligen på Xbox Series X, vilket är grundat. Men en viktig spelupplösning, Hellblade 2, beräknas släppas den 21 maj. Inom mindre än två månader kommer vi därmed att kunna uppleva denna uppföljare som har pratsats om sedan 2019. Det är faktiskt fem år sedan de första teaser-videorna släpptes. Men det verkar som om utvecklingen snabbnar sig; bara en vecka sedan hände det att ett evenemang ägde rum i Cambridge vid Ninja Theory’s huvudkontor, där deltagarna kunde spela spelet. Sessionsen pågick i 45 minuter och tillät deltagarna att se hur spelet ser ut och vad förbättringar som gjorts i spelupplevelsen, särskilt när det gäller stridssystemet. Trots att mycket få internationella medieföreträdare på plats inbjudits, har många detaljer spridit sig ut. Jag har samlat och förkortat alla nya och användbara information för att bestämma om Hellblade 2 verkligen ska leva upp till de tekniska och visuella förväntningarna som har lovats i fem år. Samtidigt finns det nu nya speluppleveld-bilder tillgängliga.
Detta har inte gått oanmärkt under en längre tid och vi har pratat om det i vår skriftliga utgivning och videoeditorialer redan länge: den nuvarande konsolgenerationen från PlayStation och Xbox är något besvikenhetfull. Sannaste nästa-generationsspel, med perfekt teknik med 4K upplösning och 60 ramper per sekund (fps), som lovats med PS5 och Xbox Series X, har ännu inte kommit till stånd. Det finns flera orsaker bakom detta: början på pandemin ledde till en komponentbrist, vilket förlängde övergångstiden mellan gamla och nya konsoler. Dessutom kan utvecklare inte helt utnyttja alla resurser hos de nya maskinerna när de utvecklar spel för både äldre och nyare system. Ytterligare en faktor är att vissa studios arbetsmetoder kan ifrågaseras, eftersom de kan förlänga utvecklingstiderna och påverka produktionsbudgeten. Dessutom tar sannaste nästa-generationsverktyg som Unreal Engine 5 tid att etableras i hushållen. Värt att notera är att Hellblade 2 troligtvis ska uppfylla spelarnas förväntningar vad gäller visuellt. Medier och journalister som inbjudits till Ninja Theories evenemang enades om att Hellblade 2 är ett visuellt framträdande, utan nedgradering sedan de lovord som uttalats i 2019. Spelet strävar efter fotorealism, inklusive detaljer såsom blodkärl i karaktär Senuas ögon. Det engelska studion arbetar för perfektion på alla fronter och baserat på feedback från de som var på plats verkar det som om de har uppnått detta mål.
Next-generation grafik är ett av de stora löften som givits till PlayStation 5 och Xbox Series X, men Hellblade 2 är den första spelet som ska leverera på detta område. Detta beror delvis på Unreal Engine 5 samt Ninja Theorys talanger och deras finess i användandet av verktygen. Spelet lovar nästa-generations rendering med mycket detaljrikt tecknade figurer, extrema uppmärksamhet för detaljer, motion capture animationer för allt och mer realistiska ansiktsuttryck. För varje rörelse och handling reagerar Senua korrekt; i Hellblade 2 grimtar hon när hon står in i fienden med svärdet och spänner sig upp vid undvikande av angrepp. Detta nivå av detalj finns i andra spel, men sköts till sin gräns i Hellblade 2, vilket gör att den emotionala aspekten av spelet står ut som nästa-generation i sin fysiska form. Detta nivå av detalj har dock en kostnad: stabilitet för ramarate. Omgiven av medier och journalister som inviterats till Ninja Theories evenemang enades de om att Hellblade 2 är ett visuellt framträdande utan nedgradering sedan de lovord som uttalats i 2019. Spelet söker fotorealism, inklusive detaljer såsom blodkärl i karaktär Senuas ögon. Det engelska studion arbetar för perfektion på alla fronter och baserat på feedback från de som var på plats verkar det som om de har uppnått detta mål. Samma nivå av detalj kommer dock att kosta stabil ram rate; Hellblade 2 kommer inte att köra på 60 bilder per sekund, trots att spelet är huvudsakligen ett sidrollspel. Ninja Theory bekräftade för on-site media att ramratet ska inställdas till 30 bilder per sekund för att prioritera stabilitet och behålla visuell kvalitet. Detta ytterligare bränner på den kontrovers som omgärdas konsolets nuvarande prestation…
Konstituterande detalj som avslöjats under Hellblade 2-visningarna är att Tameem Antoniades inte längre är en del av Ninja Theory. Han ska ha lämnat studion tyst, utan någon offentlig uppmärksamhet eller förklaring. En representant från Xbox som var på plats bekräftade detta för on-site journalister. Det har idag blivit känt att han är en av Ninja Theorys grundare, skapandeansvarig för alla tidigare spel och främst känd för den omstridda stil som introducerades i DmC Devil May Cry-omstarten 2013. Tameem Antoniades har ersatts av tre individer: Dan Attwell, miljögrafikdirektör; Mark Slater, ansvarig för visuella effekter; och David Garcia, ljuddirektör. Orsaken till att en så viktig person lämnar studion så nära spelets utgivning är oklart, men representerar en plötslig utveckling… vi låter oss låta er speculera.
Spela nu in på Hellblade 2 och erfarenheten som ger insikt i spelets historia, som fortsätter efter händelserna i dess föregångare. För dem som inte spelat den första utgivningen från 2017 rekommenderas det att göra det, minst för att gripa avslutningen. I denna serie tar vi rollen som Senua, en pictisk krigiskt kvinnlig från 1000-talet som lidit psykiska problem och därmed hörde röster. Värt att notera var detta århundrade då att drabbas av psykoser inte betraktades som sjukdom utan snarare som förnöjelse. Som följd av detta mötter Senua utstöttning, skam och framför allt isolering. Utvecklingen centrerar sig kring denna aspekt med ett högtutvecklat och intensivt ljuddesign där varje akustisk signal pekar på fiendes placering. I Hellblade 1 spelade ljudet en lika viktig roll som bilder i att visa karaktärens strid mot psykoser. Ninja Theory samarbetade nära med mentalsjukvårdsexperter och människor med samma sjukdom för att skapa en autentisk erfarenhet.
I den här serien fortsätter Senua att kämpa mot sina psykoser, men har utvecklat ett sätt att acceptera och bättre hantera dem. Detta är orsaken till att utvecklarna valt att förändra både spelet och dess spelmechanik. I Hellblade 2 skall Senua längre inte ta på sin episka resa ensam. När den första utgivningen avslutades, hade hon beklagat den döda kärlekens sorg, och nu reser Senua till Island i jakt efter norrömska slavhandlare som har förstört hennes gemenskap på norra brittiska öarna. Oavsett om Senua är helt ensam under denna fråga väljer man Island som miljö för att antyda isolering, då landet är ett av de mest isolerade i världen med sina stora och bara men samtidigt magnifika landskap. Ninja Theory beskriver Hellblade 2 som en hyllning till Island, där laget besökte platsen för att metodiskt modellera dess topografi. Spelets miljöer skapades genom skans som togs av droner, satellitbilder och procedurellt fotogrammetri, med syfte att replikera den atmosfär och autenticitet som härreser i dessa platser. Icelands landskap präglas av ett extremt geologiskt kontrast som nära repriserar Senuas psykiska tillstånd. Det är värt att notera att Hideo Kojima också valde Island för att visa Sam Porter Bravos ensamhet i Death Stranding.
Miljöerna i Hellblade 2 kommer att vara mer öppna och variationerande med mindre mörker på ytan jämfört med det första spelet, men bevarar fortfarande sin vuxna, våldsam och mörk tema. Vad gäller andra utvecklingar har det skett förbättringar av spelupplevelsen och stridssystemet. Trots att den första avsnittet i allmänhet togs emot väl, fann några spelare de striderna begränsade, vilket utvecklarna adresserade. Det är inte bara om att erbjuda fler möjligheter utan att förbättra scenografi och autenticiteten av rörelserna för att ge strid en bredare utsträckning. Enligt nya spelbilder delas, kommer det nya externa elementen att lägga dynamik i händelserna. Striderna har ett mycket fysiskt och brutalt intryck tack vare Ninja Theory’s beslutsättande; till skillnad från andra spel, var striderna inte animimerade utan genom mo-cap vid 100%. Detta innebär att alla rörelser under striderna utfördes av skådespelare, och deras mänskliga rörelser översattes till spelet. Utvecklarna sökte ett unikt resultat: en intim och brutal kropp mot kropp-konfrontation där varje slag eller undanflykt skulle kännas för att conveiera Senua’s råa våld. Ninja Theory strävar efter att etablera ett emotivt band mellan Senua och spelaren, vilket endast är uppnåeligt om on-screen actions är realistiska och autentiskt. Kameran placeras avsiktligt nära Senua’s karaktär för att begränsra spelarens syn och uppmana till tvivel kring farans källa, likt The Callisto Protocols visuella utförande som många spelare hittade utmanande men var före sin tid.
Från de 45 minuters speeloppvisningarna av Hellblade 2 har det observerats att studion har växt i storlek sedan dess start, från 20 utvecklare som arbetade med det första Hellblade till en stafett av 80 personer. Detta betyder expansion men förblir småskaligt sett för ett spel av denna skala. Med den mindre personalstyrkan har Ninja Theory valt att hänga fast vid ett människaskaligt arbetsförhållande, bevarande en konsthantverkslig känsla medan de fortfarande utvecklar AAA-spel. Detta är betydelsefullt och värdigt, men det kräver mer tid. Säg om att den slutliga domen kommer tillgängliggöras den 21 maj.
Have any thoughts?
Share your reaction or leave a quick response — we’d love to hear what you think!