En quelques mots
Créé avec l'IA - on travaille encore dessus ! Désolé si ça ne correspond pas tout à fait à vos attentes.
- Hideaki Anno, créateur de Neon Genesis Evangelion, met l'accent sur la création de contenu en interne et non sur sa modification pour les publics mondiaux.
- Anno pense que la bande dessinée japonaise, profondément enracinée dans la culture japonaise, peut résonner à l'international grâce aux intentions universelles et nuances présentes dans les récits.
- La société Anno est convaincue que les spectateurs doivent s'adapter aux productions nationales, considérant les films comme un format unidirectionnel qui ne peut pas prendre en compte les préférences des spectateurs.
- La demande mondiale de contenu japonais a considérablement augmenté au cours de la dernière décennie, atteignant environ 5,8 billions de yens (environ 371 millions USD) en 2023, mettant en évidence l'intérêt international pour les œuvres produites localement.
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Ouroboros Art & Design
À propos de l’hommage à la créativité locale : le succès d’Evangelion intact despite son attrait mondial
Hideaki Anno, réalisateur et principal créateur de Neon Genesis Evangelion, pense qu’au lieu que les animateurs adaptent leur contenu aux publics mondiaux, ces derniers devraient s’adapter au travail. Selon lui, malgré la portée croissante du monde entier des anime et des entreprises connexes, les studios ne changent pas consciemment leur approche créative. Dans une interview accordée à Forbes Japan, publiée par Automaton Media, Anno a déclaré : « En personne, je n’ai jamais rien fait en pensant aux publics étrangers. Je ne peux créer que pour le marché domestique. Les sociétés de production nous disent rapidement de penser aux marchés étrangers, mais cela n’est pas mon objectif. » Il a précisé : « Ma position est simple : il doit d’abord s’agir d’un travail bien accueilli et considéré comme intéressant au Japon. Si les gens à l’étranger trouvent également cela intéressant, je suis reconnaissant. » Il a pris en exemple Evangelion: 3.0+1.0 Thrice Upon a Time, expliquant qu’il avait financé le film indépendamment et créé sans tenir compte des publics étrangers pour éviter toute interférence externe.
La Perspective d’Anno Sur l’Attrait Mondial Vs Les Racines Culturelles Dans l Animation Japonaise
Anno affirme que créer en pensant aux publics non japonais présente des défis uniques pour les studios japonais, dont le processus créatif est profondément ancré dans la culture et la pensée japonaise. Bien que le film transcende certaines barrières linguistiques grâce aux éléments visuels et auditifs, les lignes de dialogue et le développement des personnages – imprégnés de sentiments et de perspectives japonais unique – restent intrinsèquement liés à leur origine culturelle. Malgré cela, Anno est confiant que de telles œuvres peuvent résonner internationalement car les audiences peuvent saisir les intentions et les nuances dans les récits créés à travers un processus créatif japonais. Cependant, il maintient qu’il ne s’adaptera jamais son travail pour plaire au public, affirmant : « Je suis désolé, mais le public doit s’adapter. » Anno affirme que les films diffèrent des jeux vidéo où les retours des joueurs peuvent influencer les changements. Les films, selon lui, sont un « format unidirectionnel » qui ne peut pas accommoder les préférences de contenu des spectateurs. Il croit que « les audiences doivent faire confiance aux créateurs sur ce qui est intéressant, et il n’y a pas de problème à maintenir la production domestique ». Il cite Studio Ghibli et Hayao Miyazaki comme exemples de créateurs qui ont maintenu une production domestique sans accorder la priorité aux marchés étrangers, ajoutant que les hommes d’affaires et les dirigeants peuvent gérer la promotion des films à l’étranger.
Les Réflexions d’Anno Sur la Croissance Globale de l’Animation Japonaise Dans l’Entretien de Forbes Japan (déc. 2025)
Anno a partagé ces réflexions lors de l’entretien de Forbes Japan le 26 décembre 2025. Cette perspective intervient alors que la demande mondiale de contenu japonais a quasi triplé au cours de la dernière décennie, atteignant environ 5,8 billions de yens (environ 371 millions USD) en 2023, mettant en évidence l’intérêt croissant à l’échelle internationale pour les œuvres produites au Japon. Bien que l’entretien ait fourni ces aperçus plus larges, le billet de blog initial, daté du 18 décembre 2020, s’est principalement concentré sur la philosophie créative d’Anno.
Au cas où vous l’auriez manqué
Autre nouvelle passionnante dans l’univers du jeu vidéo, Ahmed Hassan vient de reveals une annonce excitante avec son dernier article, « Evangelion: Δ Cross Reflections Annoncé ». Publié le 5 septembre, cet article explore l’annonce captivante de Pixelity pour son upcoming jeu VR et AR adapté de Neon Genesis Evangelion. En tant que jeune pilote NERV, vous explorerez les premiers épisodes, croisant des personnages adorés et affrontant des adversaires formidables dans une expérience hautement immersive qui mêle harmonieusement nouveaux éléments et anime original. Impatient d’attendre l’annonce de la date de sortie et des plateformes, n’oubliez pas de vous inscrire pour recevoir des mises à jour sur les démos ici Annonce d’Evangelion : Rétroreflexions croisées.
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