En quelques mots
Créé avec l'IA - on travaille encore dessus ! Désolé si ça ne correspond pas tout à fait à vos attentes.
- Le rôle des jeux vidéo dans l'inspiration de crimes violents est un sujet complexe avec de nombreux facteurs contributifs, et il est important de distinguer entre la représentation de la violence et son incitation.
- Il n'est pas nouveau de rendre des jeux vidéo spécifiques responsables d'actes violents et les médias utilisent souvent cette tactique comme une explication commode pour des crimes incompréhensibles, ignorant les interprétations individuelles des produits culturels.
- La pratique de blâmer les jeux vidéo pour des actes criminels devrait être réévaluée, car elle cible injustement une activité de loisir pratiquée par de nombreuses personnes. Cette tendance est moins évidente avec d'autres formes de médias comme les films et la musique qui traitent également de thèmes similaires sans être blâmés pour la violence.
- Il est capital de reconnaître la nature subjective des produits culturels tels que les jeux vidéo et leur potentiel pour explorer des sujets controversés sans inciter à la violence. Les médias devraient chercher à avoir un reportage responsable en expliquant clairement les contextes et les risques associés à diverses activités.
Une relation virtuelle a-t-elle déclenché un crime meurtrier ? Exploration du rôle de « The Coffin Of Andy And Leyley » dans la tragédie de 2025
Un média important a une fois de plus pris pour cible un jeu vidéo en lien avec un crime choquant. L’affaire implique un adolescent qui, après avoir développé une relation en ligne approfondie avec un intérêt amoureux virtuel, a assassiné ses parents et son frère pendant leur sommeil. Il aurait prévu d’utiliser leur argent pour lui rendre visite dans l’État de Mato Grosso et potentiellement leur causer du tort à eux aussi. Bien que l’incident soit clairement complexe avec de nombreux facteurs contributifs, Record TV a présenté une explication simple : le jeu vidéo était le responsable. Le réseau a établi un lien entre les actions de l’adolescent et The Coffin Of Andy And Leyley, un jeu d’horreur psychologique actuellement en accès anticipé sur Steam. Ce jeu explore la vie de deux frères abusifs commettant des crimes dans un monde dystopique, avec des thèmes d’inceste et de cannibalisme. Bien que le reportage ait brièvement mentionné que les experts font la distinction entre les jeux violents et ceux qui encouragent la violence, cette distinction semblait être une simple clause de non-responsabilité juridique pour la chaîne plutôt qu’un véritable avertissement public. En 2025, il est temps que l’on arrête de blâmer les jeux vidéo pour les actes criminels. Malheureusement, ce narrative persiste, en particulier auprès des générations plus âgées et de certains groupes religieux. Le Jeu A-t-il Vraiment Inspiré le Meurtre ?
Recherche de l’influence virtuelle : Le cercueil d’Andy et Leyley dans le débat autour de l’affaire Voxel
Selon l’enquêteur en chef Carlos Augusto Guimarães, la réponse est affirmative. Dans le cadre de l’enquête sur l’affaire Voxel, il a été déterminé que le couple adolescent non seulement a agi de manière planifiée mais a également échangé de nombreux messages discutant des événements du jeu et leur lien avec ses personnages. Cela soulève une question intrigante : le jeu doit-il être interdit ? Interdire Le cercueil d’Andy et Leyley pour ses thèmes ouvrirait la porte à la censure d’une grande variété de produits culturels. Les thèmes présents dans ce jeu ne sont pas uniques ; ils apparaissent dans divers jeux d’horreur, tels que Resident Evil, Silent Hill et The Evil Within, ainsi que dans des films comme Se7en, Hannibal et Sweeney Todd, et même certains genres de musique métal. Lorsque les médias identifient un lien entre un crime et un produit culturel, il est facile de tirer des conclusions hâtives. Dans l’urgence de trouver des boucs émissaires et d’offrir des solutions rapides à des problèmes complexes, la réaction initiale consiste souvent à réclamer la destruction de tout ce qui est perçu comme une source d’inspiration pour le crime. Cependant, cette perspective oublier souvent un point important : la culture peut aborder des sujets sensibles que beaucoup trouvent offensants.
Exploration des limites culturelles dans le jeu vidéo : une étude comparative entre « Call Of Duty » et « The Coffin Of Andy & Leyley »
Il est crucial de faire la différence entre traiter un sujet et encourager un comportement. Alors que des jeux comme Call of Duty: Modern Warfare 2, avec sa mission controversée « No Russian », pourraient brouiller cette ligne, The Coffin of Andy and Leyley utilise des thèmes tabous tels que l’inceste et le cannibalisme pour élaborer une narration sombre et satirique souvent teintée d’humour noir que même Leo Lins pourrait apprécier. Cela diffère de la violence graphique dans des jeux comme Mortal Kombat, qui sert de choc sans suggérer que de telles actions sont acceptables ou agréables. despite The Coffin of Andy and Leyley’s implication in the heinous crime, the critical distinction between depicting violence and inciting it remains vital. La présence de ces thèmes n’est pas exclusive à ce jeu ; ils sont courants dans divers médias d’horreur. Il semble que la presse cherche souvent des boucs émissaires lorsqu’un lien est trouvé entre un crime et un produit culturel. Bien que la culture puisse aborder des sujets controversés, cela ne justifie pas automatiquement la censure ou les interdictions. Ce n’est pas le premier cas de ce genre.
Cette situation rappelle une affaire de 2013 concernant la famille Pesseghini. Initialement, les policiers soupçonnaient un garçon de 13 ans, fils d’un couple de police militaire, d’avoir assassiné ses parents, sa grand-mère et sa tante avant de mettre fin à ses jours. Cette affaire était plus complexe que celle-ci, avec des critiques mettant en question la manière dont les détails du crime ont été partagés dans la presse, y compris des théories selon lesquelles le garçon était un bouc émissaire pour dissimuler un meurtre commis par des officiers corrompus. Cependant, un lien clair entre ces deux événements est l’hypothèse rapide que les jeux vidéo ont causé le crime. En 2013, dès que les médias ont découvert que la photo de profil sur les réseaux sociaux du garçon mettait en avant le personnage principal d’Assassin’s Creed, ils ont immédiatement conclu qu’il avait été influencé par le jeu. Un jeu avec « Assassin » dans son nom, commentaient-ils, ne pouvait mener qu’au meurtre, même si personne n’utilisait une lame cachée ou ne sautait du plafond d’une chapelle gothique dans une charrette de foin.
Cette même année, Duke Nukem 3D était de manière similaire accusé lorsque qu’un étudiant en médecine a effectué une fusillade dans un cinéma, tuant trois personnes et en blessant quatre autres. Suite à la tragédie de Columbine, certains médias américains ont rapidement mis en avant Doom comme une éventuelle raison pour laquelle deux adolescents sont entrés dans un lycée armés et ont commencé à tirer sur les élèves et les enseignants. Ce n’est pas un phénomène nouveau que les médias grand public attribuent des actes inexplicables de violence aux jeux vidéo. Les jeux vidéo comme boucs émissaires.
Partiale des Médias dans le Liens entre les Jeux Vidéo et la Violence face aux Activités Réelles
Les médias généralistes relient souvent les jeux vidéo à des crimes, une pratique qu’ils appliquent rarement à d’autres activités. Par exemple, lorsqu’une personne est morte lors d’une randonnée avec un groupe appelé Legendary, il n’y a eu aucun article incriminant le groupe ou suggérant que la personne est morte parce qu’elle croyait la revendication de Legendary selon laquelle une promenade sur le sentier sauverait son mariage. Au lieu de cela, les reportages se sont concentrés sur l’identification du groupe et la description des dangers des activités physiques sans surveillance médicale. Ce genre de couverture responsable, qui explique avec précision les contextes et les risques, est précisément ce que les médias devraient fournir. Cependant, cette responsabilité disparaît souvent lorsque la mort implique quelqu’un qui joue à des jeux vidéo. Cela ne signifie pas pour autant que les jeux vidéo n’auront jamais une influence négative sur quelqu’un, mais plutôt qu’ils sont des produits culturels dont les interprétations sont intrinsèquement subjectives et individuelles.
Biass des Médias dans les Liens entre les Jeux Vidéo et la Violence face aux Activités Réelles
Les médias généralistes lient souvent les jeux vidéo à des crimes, une pratique qu’ils appliquent rarement à d’autres activités. Par exemple, lorsqu’une personne est morte lors d’une randonnée avec un groupe appelé Legendary, il n’y a eu aucun article incriminant le groupe ou suggérant que la personne est morte parce qu’elle croyait la revendication de Legendary selon laquelle une promenade sur le sentier sauverait son mariage. Au lieu de cela, les reportages se sont concentrés sur l’identification du groupe et la description des dangers des activités physiques sans surveillance médicale. Ce genre de couverture responsable, qui explique avec précision les contextes et les risques, est précisément ce que les médias devraient fournir. Cependant, cette responsabilité disparaît souvent lorsque la mort implique quelqu’un qui joue à des jeux vidéo. Cela ne signifie pas pour autant que les jeux vidéo n’auront jamais une influence négative sur quelqu’un, mais plutôt qu’ils sont des produits culturels dont les interprétations sont intrinsèquement subjectives et individuelles.
The Beatles’ White Album offers an example of such misinterpretation. While Paul McCartney intended « Helter Skelter » to evoke the sensation of a fun water slide that quickly turns scary, Charles Manson interpreted it as a prophecy for an upcoming racial war. Similarly, the Redpill movement misinterpreted The Matrix as a symbol for a superior individual outside the system, whereas the directors themselves later stated it was an analogy for the transgender experience. It is easy to misinterpret cultural products, but it is important to remember that art is not always what we perceive it to be. Why Video Games? A major news outlet has unequivocally linked a horrific crime to The Coffin of Andy and Leyley, a game that addresses taboo subjects like incest and cannibalism. However, blaming games for violence is neither new nor exclusive to this title. The press often uses video games as a convenient explanation for incomprehensible acts of violence, frequently overlooking the subjective and individual interpretations of cultural products. Parallels have been drawn to the 2013 Pesseghini family murder case, where similar accusations were leveled against video games. Critics argue that this sensationalism incites fear about gaming culture and oversimplifies complex issues.
Il est préoccupant lorsque les médias attribuent injustement un crime violent à un jeu vidéo spécifique comme The Coffin of Andy and Leyley. La pratique des médias qui consiste à blâmer les jeux ignore le fait que la culture peut explorer des sujets controversés sans inciter à la violence. Bien que ce jeu ait été référence par deux adolescents liés à des meurtres, d’autres formes culturelles telles que les films et la musique abordent des thèmes similaires sans être accusées de violence. Les médias ont une histoire d’utilisation des jeux vidéo comme boucs émissaires pour des actes violents, une tendance moins évidente avec d’autres activités de loisirs. Certains soutiennent que le système capitaliste perpetue l’idée que seuls les riches méritent du temps libre et que qualifier les jeux vidéo d’enfantins est une vue simpliste de cette question complexe. Il est important de reconnaître qu’un individu travailleur ne doit pas être honteux de profiter de ses loisirs, y compris jouer à des jeux vidéo. Ce modèle de sensationnalisme et de capitalisation sur l’ignorance et les biais du public concernant le jeu a souvent pour but de générer de l’attention, qui est ensuite vendue aux annonceurs. Ce cycle, qui traite les individus comme des consommateurs plutôt que des êtres humains, est peu susceptible de changerSoon.
| Specification | |
|---|---|
| Official Name | The Coffin of Andy and Leyley |
| Brief Summary | In The Coffin of Andy and Leyley, you follow the story of Andrew and Ashley, siblings who have been quarantined in their house for months and are slowly starving to death. Everyone in the building appears to have contracted a contagious disease and are now locked in their apartments by armed guards. The guards do keep promising to bring food, but none ever comes, so eventually they have to resort to drastic measures. |
| Platforms | PC (Microsoft Windows) |
| Released | October 13, 2023 |
| Genre | Role-playing (RPG), Adventure, Visual Novel |
| Play Modes | Single player |
| Languages | English |
| Genre | Nemlei, Kit9 Studio |
| Genre | Kit9 Studio |
| Ratings | 85/100 (18 reviews) |
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