« South of Midnight » est le troisième jeu de Compulsion Games, un studio canadien connu pour avoir développé « Contrast » en 2013 et « We Happy Few » en 2018. Les deux jeux ont été salués pour leurs styles artistiques distinctifs et leurs concepts imaginatifs. Cela a probablement attiré l’attention de Microsoft, aboutissant à l’acquisition de Compulsion Games ainsi que de ses employés en 2018 dans le cadre de la stratégie de Microsoft pour rivaliser avec PlayStation en termes de titres exclusifs. Sept ans plus tard, Compulsion Games a sorti « South of Midnight », un jeu qui démontre une fois de plus l’approche unique du studio à travers un univers thématique original et quelque peu surprenant. Toutefois, comme « Contrast » et « We Happy Few », « South of Midnight » présente de bonnes idées mais échoue en termes de gameplay solide.
« comme Une Tempête… »
On pourrait supposer que l’histoire de South of Midnight offre quelque chose de léger et très amusant, mais ce n’est pas le cas. Sous sa façade de charme en plastique et son style d’animation stop-motion, le titre de Compulsion Games aborde des thèmes sérieux tels que la pauvreté, l’isolement, l’abandon, l’exploitation, l’abus sur les enfants et l’esclavage. Ces sujets lourds sont enveloppés dans des contes fantastiques, des créatures mystiques, des légendes vivantes de la région et des métaphores et analogies pour protéger les traumatismes subis par les individus les plus vulnérables. Ainsi, le fait que la maison de Hazel soit emportée par une inondation avec elle à l’intérieur représente subtilement la quête d’identité d’une fille qui erre et qui va dérouler son passé, ainsi que celui d’autres familles, en faisant référence fréquemment à la catastrophe de 2005 où l’ouragan Katrina a dévasté la Louisiane, entraînant plus de 1800 décès.
On pourrait critiquer « South of Midnight » pour avoir tenté d’aborder plusieurs thèmes simultanément et de suivre plusieurs trames narratives, ce qui entraîne une histoire qui semble précipitée, en particulier avec la résolution rapide concernant le ‘méchant’, ce qui diminue son impact. Cependant, Compulsion Games parvient malgré tout à présenter cela de manière cohérente. En seulement quelques minutes, il devient clair que le budget a été alloué à l’esthétique plastique visuellement attrayante et indéniablement séduisante du jeu, en optant pour un style de rendu en stop-motion similaire au travail d’Aardman Animations sur « Wallace & Gromit ». Cette technique d’animation est visible à la fois dans les cinématiques et le gameplay, donnant au jeu un charme unique despite l’initial désorientation qui suggère quelque peu un mouvement saccadé. Toutefois, « South of Midnight » démontre une stabilité technique et une qualité élevées, avec des graphiques en haute définition présentant des éléments texturés rarement vus dans les jeux vidéo. Le niveau de détail est particulièrement visible dans les décors intérieurs où chaque objet montre un modelage méticuleux. Le jeu est visuellement splendide, offrant des moments euphoriques grâce à des effets de lumière impressionnants et des paysages époustouflants. Les développeurs utilisent habilement différents moments de la journée pour immerger les joueurs, même dans la représentation des personnages et des créatures. Cette approche se démarque comme exemplaire.
Old School Musical
Cependant, comme on le sait bien, avoir un jeu beau ne suffit pas à garantir qu’il est bon, et c’est là où South of Midnight montre ses limites. En effet, le jeu pêche dans de nombreux domaines, commençant par sa structure qui est excessivement linéaire et directive pour une sortie en 2025. Dans l’ensemble, les niveaux reposent sur un design très conventionnel qui implique de parcourir des lieux via une série de défis de plateforme nécessitant les capacités d’Hazel. Ces défis incluent des sauts doubles, des courses sur les murs, des moments brefs de parapente, du grappin, et même l’appel d’une poupée pour parcourir des espaces étroits étant donné que notre héroïne ne peut visiblement pas se baisser. Bien que nous puissions accepter que son ours en peluche Croûton est le seul capable de passer à travers les trous de souris, il semble inutile qu’Hazel elle-même ne puisse pas se courber quand cela est nécessaire. Cependant, passons…
Au fur et à mesure que les compétences et pouvoirs d’Hazel se débloquent au cours de l’aventure, il devient clair que chaque niveau est conçu de manière cohérente. Les combats ont lieu dans des zones fermées le long du chemin, marquées par des barrières végétales servant de murs invisibles. Pour rencontrer des ennemis, il faut entrer dans ces zones de combat désignées ; sinon, aucun danger ne apparaîtra sur votre chemin sauf pour les champignons explosifs facilement identifiables qui gigotent et brillent. South of Midnight présente généralement peu de défis majeurs en raison de son haut niveau d’accessibilité et de ses séquences de plateforme simplifiées. Si un saut est manqué, le jeu réapparaît le joueur juste avant la chute sans aucune pénalité autre que la perte de temps. De plus, le jeu dispose d’un système GPS pour guider les joueurs à travers son chemin linéaire s’ils se sentent perdus. Il semble que le studio ait anticipé les difficultés potentielles pour les joueurs. Même lors des séquences de poursuite avec un nuage sombre pourchassant Hazel, il n’y a pas Really de tension car les points de contrôle sont placés en faveur de la progression du joueur sans crainte de revers.
Si ça fait partie du Pass Game, alors ça passe !
Un problème avec South of Midnight est le manque de confiance envers le joueur, comme si le jeu devait fournir une guidance extensive pour le bien d’une approche narrative qui priorise l’histoire par rapport à l’interactivité. À l’exception de quelques combats difficiles —à l’exclusion des modèles de boss relativement simples et prévisibles— les ennemis de base montrent une agressivité inattendue qui contredit la facilité globale du gameplay. Cet écart n’est pas insurmontable, mais il semble cependant incongru. De plus, si les développeurs avaient l’intention de rendre les ennemis plus formidables, ils auraient également dû augmenter la diversité des ennemis ; il y a seulement environ 5 ou 6 types d’ennemis différents tout au long des approximativement 15 heures nécessaires pour terminer le jeu. C’est dommage parce que les mécaniques de combat sont captivantes, permettant aux joueurs d’imaginer utiliser les pouvoirs accumulés par Hazel à travers les chapitres avec une variété de mouvements tels que repousser les ennemis, les attirer, les emprisonner et saut.
Malgré son approche classique, la performance globale de « South of Midnight » de Compulsion Games est satisfaisante, bien qu’elle peine à échapper à une routine monotone. Alors que les développeurs ont excellé en matière de graphismes et de direction artistique, ils ont manqué de livrer un gameplay engageant, une variété et une diversité – une véritable anomalie. Le scénario, aisément suivi grâce à des cutscenes magnifiques et des dialogues bien écrits, est encore amélioré par la partition originale emotive d’Olivier Derivière. Connu pour ses grandes productions de jeux vidéo en France, le travail de Derivière dans « South of Midnight » se distingue particulièrement par son hommage aux styles musicaux divers du sud profond américain – jazz, blues, folk et gospel. Le jeu représente avec justesse l’identité musicale régionale, certaines passages mettant en scène des chansons qui résonnent avec les situations ou histoires des personnages. C’est un exploit remarquable et peut-être ce qui sauve « South of Midnight » de son caractère ordinairement écrasant.
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