Intelligence artificielle dans les jeux vidéo : le directeur de Kingdom Come II défend Larian Studios
Dans le domaine du développement de jeux vidéo, l'utilisation de l'IA suscite des controverses, comme l'a montré le cas de Divinity: Original Sin 3 qui a été à l'origine de discussions importantes sur l'efficacité, la créativité et les préoccupations éthiques, alors que les leaders du secteur cherchent à naviguer dans ce paysage technologique en constante évolution de manière responsable.
Antoine Vincent · 3 min de lecture
Intelligence artificielle dans la production de jeux vidéo : Vávra défend le rôle et les bénéfices potentiels pour les développeurs
L'utilisation de l'intelligence artificielle (IA) dans le développement de jeux vidéo est un sujet sensible, comme en témoigne le débat autour du prochain jeu de Larian Studios, Divinity. Cette discussion met en évidence le potentiel de mécontentement lorsque l'IA est mentionnée et comment cela peut entraîner des changements dans le développement. Daniel Vávra, directeur de Kingdom Come: Deliverance II, a appelé à une meilleure compréhension du rôle de l'IA. La discussion a été relancée après que Swen Vincke, fondateur de Larian Studios, ait révélé que le studio avait utilisé des générateurs basés sur l'IA lors de la production interne de Divinity pour obtenir des idées et créer des actifs temporaires, lesquels ont ensuite été retravaillés par des artistes humains. Vincke a précisé que l'IA n'était pas utilisée pour générer des actifs finals ni pour remplacer des artistes. En réponse, Vávra a soutenu Larian Studios en mettant en avant la présence croissante de l'IA dans la production. Il a plaidé en faveur du fait que l'IA peut libérer les développeurs pour se concentrer sur la direction artistique, l'écriture et la conception de jeux en automatisant les tâches répétitives.
L'IA dans le développement de jeux vidéo : Vávra évoque les potentialités et les implications éthiques
En réponse aux préoccupations selon lesquelles Kingdom Come: Deliverance II a utilisé l'IA, Vávra a déclaré que, outre l'utilisation de Topaz Labs pour améliorer la résolution de certaines textures anciennes du premier jeu, son studio n'avait pas fait un usage significatif de l'IA. Il a reconnu la présence croissante de l'IA, même chez ceux qui, comme lui, ne sont pas particulièrement fans de l'art généré par l'IA. Vávra a également mis en avant les défis inherents du développement de jeux, notamment les délais de production étendus, les équipes importantes et les coûts considerables. Il a suggéré que si l'IA pouvait accélérer le processus de développement, permettant des équipes plus petites et des cycles plus rapides, il accueillerait volontiers son adoption - à condition que des rôles clés tels que les directeurs artistiques, les écrivains, les programmeurs et les designers graphiques restent concentrés sur les responsabilités créatives fondamentales. Vincke a comparé l'intégration de l'IA dans les jeux aux avancées technologiques précédentes. Alors que l'IA présente des opportunités d'économies de temps et de coûts, des figures telles que Neil Newbon ont insisté sur l'importance de considérer les implications éthiques, notamment en ce qui concerne le potentiel de déplacement des performances artistiques telles que la voix-off.
Éthique de l'IA dans le développement de jeux vidéo : naviguer l'impact des pratiques d'IA émergeantes
Par conséquent, la situation concernant Divinity indique un sentiment d'incertitude plus large entourant une technologie qui est toujours en évolution. L'IA n'est ni une solution universelle ni une menace, mais un outil dont l'impact dépendra des choix que feront les studios quant à son utilisation. La transparence de Vincke et Vávra concernant leurs pratiques d'IA a amorcé une conversation nécessaire qui peut guider le secteur vers une approche plus informée de l'intégration de l'IA.
Au cas où vous l'auriez manqué
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