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Créateur de Minecraft revient sur le sujet du piratage alors que prend de l’ampleur l’initiative Stop Killing Games en Europe

Un débat passionnant oppose Notch, le créateur de Minecraft, à l'industrie vidéoludique au sujet de la propriété numérique et de la piraterie, tandis que la campagne Stop Killing Games prend de l'ampleur en Europe et au Royaume-Uni.

Antoine Vincent · 3 min de lecture

Markus Persson's View On Game Piracy Reemerges With Digital Ownership Debate Under Stop Killing Games Initiative

Markus « Notch » Persson, le créateur de Minecraft, a relancé le débat sur le piratage et la propriété numérique, en rapprochant ses idées controversées de l'initiative « Stop Killing Games ». Ses propos arrivent alors que les joueurs sont de plus en plus mécontents des fermetures de serveurs, qui leur font perdre l'accès à des contenus achetés. Persson soutient depuis longtemps que si acheter un jeu numérique ne donne pas une possession permanente, alors le pirater ne peut pas être considéré comme du vol. Il avait exprimé cette idée dès 2011, à la Game Developers Conference, en affirmant que le piratage « ne prend rien à personne, il crée seulement une copie de plus ». La même année, il avait même encouragé un fan à pirater Minecraft s'il n'avait pas les moyens de l'acheter, en lui suggérant de le payer plus tard s'il aimait le jeu.

Le débat resurgit lorsque Persson réapparaît sur les réseaux sociaux le 7 juillet 2025, suscitant une vive discussion sur la propriété et le piratage. Lors d'une discussion avec le YouTuber Daniel Sumpton et le développeur indie Pirate Software, il affirme : "Si l'achat d'un jeu n'est pas vraiment un achat, alors le piratage de celui-ci n'est pas du vol." Il réitère ce point le 9 juillet 2025 dans un tweet répondant à la critique de Pirate Software concernant la campagne "Stop Killing Games", allant même jusqu'à qualifier Pirate Software de "nepo baby". Bien qu'il soutienne la campagne par ses déclarations, Persson ne signe pas la pétition. La campagne "Stop Killing Games", fondée par Ross Scott, vise à empêcher les éditeurs de fermer définitivement les jeux en ligne, les rendant inaccessibles via des fermetures de serveurs. Le mouvement met en avant des cas comme Anthem, développé par BioWare et EA, qui est sur le point de devenir inaccessible dès janvier 2026. Ces décisions empêchent les nouveaux joueurs de découvrir les jeux et coupent l'accès aux propriétaires existants, soulevant des questions sur la nature des achats numériques.

La pétition initiée par le mouvement en Europe a déjà recueilli plus de 1,3 milliard de signatures et est prévue pour être présentée officiellement à la Commission européenne. Une pétition parallèle au Royaume-Uni a également dépassé les 180 000 signatures, obligeant le Parlement britannique à discuter du sujet. Scott souligne que le but n'est pas d'abolir les jeux mais de garantir aux consommateurs l'accès aux contenus pour lesquels ils ont payé, en défendant le retour des fonctionnalités telles que les serveurs privés, une option courante dans les anciens jeux. La pétition "Stop Killing Games" se termine le 31 juillet 2025. Le secteur des jeux vidéo a réagi avec inquiétude. Video Games Europe, une association représentant de grandes entreprises comme Nintendo, Microsoft et Warner Bros., considère que la proposition est disproportionnée. Ils arguent que maintenir les jeux en ligne indéfiniment entraînerait des coûts élevés et poserait des risques pour la propriété intellectuelle et la sécurité, risquant ainsi de freiner l'innovation et de rendre la production de nouveaux jeux moins viable.

Notch plaide pour des serveurs dirigés par les joueurs pour les futurs jeux alors qu'une discussion sur une suite spirituelle est en cours

Même après avoir quitté Mojang, le créateur de Minecraft reste impliqué dans les sujets de l'industrie. Cette année, il a même interrogé ses abonnés sur leur intérêt pour une suite spirituelle du jeu, bien que aucun projet de ce type n'ait été confirmé. Notch a abordé ces critiques en se rappelant que, historiquement, les joueurs pouvaient maintenir leurs propres serveurs même après la fermeture des serveurs officiels par les entreprises. Il croit que ce modèle a aidé à préserver les jeux et à garder les communautés actives sans dépendre uniquement du soutien des éditeurs.

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