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Niños matan a su familia y es culpa de los videojuegos

by Aitor Calvente

Puntos clave

Creado con IA - todavía estamos experimentando, así que disculpa si no cumple con tus expectativas.

  • El papel que tienen los videojuegos inspirando crímenes violentos es un tema complejo con numerosos factores contribuyentes y es importante diferenciar entre representar la violencia y fomentarla.
  • Atribuir actos violentos a videojuegos específicos no es un fenómeno nuevo y los medios de comunicación suelen utilizar esta táctica como una explicación conveniente para crímenes inconcebibles, pasando por alto las interpretaciones individuales de productos culturales.
  • La práctica de culpar a los videojuegos por actos delictivos debería ser replanteada ya que injustamente señala una actividad lúdica en la que participan muchas personas. Esta tendencia es menos evidente con otros medios como películas y música, que también abordan temas similares sin ser culpados por la violencia.
  • Es fundamental reconocer la naturaleza subjetiva de los productos culturales, como los videojuegos, y su potencial para explorar temas controversiales sin fomentar la violencia. Los medios de comunicación deben aspirar a un informe responsable al explicar con precisión los contextos y riesgos asociados con diversas actividades.

¿Un Romance Virtual Encendió un Crimen Mortal? Explorando el Papel de ‘El Ataúd de Andy y Leyley’ en la Tragedia del 2025

Una destacada fuente de noticias ha vuelto a culpar a un videojuego de un crimen impactante. El caso implica a un adolescente que, después de desarrollar una relación extensiva en línea con un interés amoroso virtual, mató a sus padres y hermano mientras dormían. Reportemente, planeaba usar su dinero para visitarla en Mato Grosso y potencialmente dañar también a su familia. Mientras el incidente es claramente complejo con numerosos factores contribuyentes, Record TV presentó una explicación sencilla: el videojuego era el culpable. El informe de la red enlazó las acciones del adolescente con The Coffin of Andy and Leyley, un juego de horror psicológico actualmente en acceso temprano en Steam. Este juego explora las vidas de dos hermanos abusivos que cometen crímenes en un mundo distópico, tratando temas de incesto y canibalismo. Aunque el informe mencionó brevemente que los expertos distinguen entre juegos violentos y aquellos que estimulan la violencia, esta distinción pareció ser más bien una advertencia legal para el canal que una verdadera advertencia al público. Es 2025, y debería estar superada la práctica de culpar a los videojuegos por los actos criminales. Desafortunadamente, esta narrativa sigue persistiendo, especialmente entre las generaciones mayores y ciertos grupos religiosos. ¿Realmente Inspiro el Juego el Asesinato?

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Investigando la Influencia Virtual: El Ataúd de Andy y Leyley en el Debate del Caso Voxel

De acuerdo con el Oficial Investigador Carlos Augusto Guimarães, la respuesta es afirmativa. Como parte de la investigación del caso Voxel, se determinó que la pareja adolescente no solo actuó de manera planificada sino que también intercambió numerosos mensajes discutiendo eventos del juego y su conexión con sus personajes. Esto plantea una pregunta intrigante: ¿debería prohibirse el juego? Prohibir El Ataúd de Andy y Leyley por sus temas abriría la puerta a censurar una amplia gama de productos culturales. Los temas presentes en este juego no son únicos; aparecen en diversos juegos de horror, como Resident Evil, Silent Hill y The Evil Within, así como en películas como Se7en, Hannibal y Sweeney Todd, y incluso cierta música death metal. Cuando los medios de comunicación identifican una conexión entre un crimen y un producto cultural, es fácil llegar a conclusiones precipitadas. En la urgencia por encontrar chivos expiatorios y ofrecer soluciones rápidas a problemas complejos, la reacción inicial suele implicar llamadas para la destrucción de cualquier cosa percibida como una inspiración para el crimen. Sin embargo, esta perspectiva suele pasar por alto un punto significativo: la cultura puede abordar temas sensibles que muchos encuentran objetables.

Explorando los Límites Culturales en el Juego: Un Estudio Comparativo de ‘Call Of Duty’ y ‘the Coffin Of Andy & Leyley’

Es crucial diferenciar entre abordar un tema y fomentar un comportamiento. Mientras que juegos como Call of Duty: Modern Warfare 2, con su misión controvertida «No Russian», pueden difuminar esta línea, The Coffin of Andy and Leyley utiliza temas tabú como el incesto y el canibalismo para crear una narrativa lúgubre y satírica a menudo sazonada con humor negro que incluso Leo Lins podría apreciar. Esto differs de la violencia gráfica en juegos como Mortal Kombat, que sirve como un factor shock sin sugerir que tales acciones son aceptables o disfrutables. A pesar de la implicación de The Coffin of Andy and Leyley en el crimen horrendo, la distinción crítica entre representar la violencia y fomentarla sigue siendo vital. La presencia de estos temas no es exclusiva de este juego; son comunes en diversos medios de horror. Parece que la prensa a menudo busca chivos expiatorios cuando se encuentra cualquier vínculo entre un crimen y un producto cultural. Si bien la cultura puede abordar temas controvertidos, esto no implica automáticamente la censura o las prohibiciones. No es el primer caso de este tipo.

Esta situación recuerda un caso de 2013 que involucró a la familia Pesseghini. La policía inicialmente sospechó de un niño de 13 años, hijo de una pareja de militares, por el asesinato de sus padres, abuela y tía antes de quitarse su propia vida. Este caso fue más complejo que el reciente, con críticos cuestionando la forma en que se compartieron detalles del crimen en los medios, incluyendo teorías de que el niño era un chivo expiatorio para encubrir un asesinato por parte de oficiales corruptos. Sin embargo, una conexión clara entre estos dos eventos es la rápida suposición de que los videojuegos causaron el crimen. En 2013, tan pronto como los medios descubrieron que la foto del perfil de las redes sociales del niño mostraba al protagonista de Assassin’s Creed, inmediatamente concluyeron que él estaba influenciado por el juego. Un juego con «asesino» en su nombre, comentaristas asumieron, solo podía llevar a matar, a pesar de que nadie utilizaba una hoja oculta o saltaba desde el techo de una capilla gótica a un carro de heno. ​

Ese mismo año, Duke Nukem 3D fue culpado de manera similar cuando un estudiante de medicina realizó un tiroteo en un cine, matando a tres personas e hiriendo a otras cuatro. Después del suceso de Columbine, algunos medios de comunicación estadounidenses señalaron rápidamente a Doom como una posible razón por la cual dos adolescentes irrumpieron en un instituto armados y comenzaron a disparar a estudiantes y profesores. No es un fenómeno nuevo que los medios principales atribuyan actos inexplicables de violencia a los videojuegos. Los videojuegos como chivos expiatorios.

Sesgo en la Prensa al Vincular Videojuegos con Violencia vs Actividades Reales

La prensa principal y no especializada a menudo relaciona los videojuegos con crímenes, una práctica que rara vez se aplica a otras actividades. Por ejemplo, cuando una persona falleció durante una caminata con el grupo llamado Legendary, no hubo artículos culpando al grupo ni sugiriendo que la persona murió porque creía la afirmación de Legendary de que una caminata por senderos salvaría su matrimonio. En cambio, la cobertura se centró en identificar al grupo y detallar los peligros de actividades extenuantes sin supervisión médica. Este tipo de reportaje responsable, que explica con precisión los contextos y riesgos, es precisely what the press should provide. However, this sense of responsibility often diminishes when a death involves someone who plays video games. This is not to say that video games will never influence someone negatively, but rather that they are cultural products whose interpretations are inherently subjective and individual.

La obra maestra de The Beatles ofrece un ejemplo de esta mala interpretación. Aunque Paul McCartney pretendía que «Helter Skelter» evocara la sensación de un tobogán acuático divertido que rápidamente se vuelve aterrador, Charles Manson lo interpretó como una profecía para una guerra racial próxima. De manera similar, el movimiento Redpill malinterpretó The Matrix como un símbolo de un individuo superior fuera del sistema, mientras que los propios directores afirmaron más tarde que era un paralelismo para la experiencia transgender. Es fácil malinterpretar productos culturales, pero es importante recordar que el arte no siempre es lo que percibimos que es. ¿Por qué los videojuegos? Un medio de comunicación importante ha vinculado inequívocamente un crimen horrendo con El ataúd de Andy y Leyley, un juego que aborda temas tabú como el incesto y el canibalismo. Sin embargo, culpar a los juegos por la violencia no es algo nuevo ni exclusivo de este título. La prensa a menudo utiliza los videojuegos como una explicación conveniente para actos de violencia incomprensibles, pasando por alto con frecuencia las interpretaciones subjetivas e individuales de los productos culturales. Se han establecido paralelismos con el caso del asesinato familiar de Pesseghini en 2013, donde se formularon acusaciones similares contra los videojuegos. Los críticos argumentan que este sensacionalismo inquieta sobre la cultura del juego y simplifica injustamente cuestiones complejas.

La situación es preocupante cuando los medios de comunicación atribuyen injustamente un crimen violento a un videojuego específico como El ataúd de Andy y Leyley. La práctica de los medios de culpar a los juegos pasa por alto que la cultura puede explorar temas controvertidos sin incitar a la violencia. Aunque este juego fue mencionado por dos adolescentes relacionados con asesinatos, otras formas culturales, como películas y música, abordan temas similares sin ser culpados por la violencia. Los medios tienen una historia de utilizar los videojuegos como chivos expiatorios para actos violentos, una tendencia menos evidente con otras actividades lúdicas. Algunos argumentan que el sistema capitalista perpetúa la idea de que solo los ricos merecen tiempo libre, y etiquetar los videojuegos como infantiles es una visión excesivamente simplificada de este problema complejo. Es importante reconocer que un individuo trabajador no debe ser avergonzado por disfrutar de sus pasatiempos, incluyendo jugar videojuegos. Este patrón de sensacionalismo y sfrutamiento de la ignorancia y prejuicios públicos sobre el juego a menudo se utiliza para generar atención, que luego se vende a anunciantes. Es poco probable que este ciclo, que trata a las personas como consumidores en lugar de seres humanos, cambie pronto.

Specification
Official NameThe Coffin of Andy and Leyley
Brief SummaryIn The Coffin of Andy and Leyley, you follow the story of Andrew and Ashley, siblings who have been quarantined in their house for months and are slowly starving to death. Everyone in the building appears to have contracted a contagious disease and are now locked in their apartments by armed guards. The guards do keep promising to bring food, but none ever comes, so eventually they have to resort to drastic measures.
PlatformsPC (Microsoft Windows)
ReleasedOctober 13, 2023
GenreRole-playing (RPG), Adventure, Visual Novel
Play ModesSingle player
LanguagesEnglish
GenreNemlei, Kit9 Studio
GenreKit9 Studio
Ratings85/100 (18 reviews)

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