Home BusinessDoom-Programmierer sagt, dass Microsoft Kunst oder Spiele nicht versteht

Doom-Programmierer sagt, dass Microsoft Kunst oder Spiele nicht versteht

by Karl Voss

Das Wichtigste in Kürze

Mit KI erstellt - wir experimentieren noch damit! Entschuldigung, falls es nicht ganz Ihren Erwartungen entspricht.

  • Der Chief-Programmierer Chris Hay verkündete öffentlich, dass die Moral bei id Software nach massiven Personalabbauvorhaben und der offiziellen Verharmlosung dieser Kürzungen auf ein unerkanntes Tiefpunkt gefallen ist.
  • Laut Hays ist es angesichts eines Personals im Vergleich zum Vorjahr nur in der Hälfte unmöglich, AAA-Titel wie Doom zu entwickeln; dies liegt nicht an einer bloßen Herausforderung infolge des verlorenen Erfahrungswissens und des Teamzusammenhalts.
  • Die Kritik betont eine Kluft zwischen Senior-Executives, die sich auf Sales-Metriken über den Xbox Game Pass konzentrieren, und Entwicklern, die die kreativen Realitäten sowie die für die Spieleentwicklung notwendige Stabilität verstehen.
  • Als Insiders aus einer Führungsrolle im technischen Bereich stellt Haye die Behauptung der Studios infrage, deren derzeitige Teamstruktur noch mit dem ursprünglichen Entwicklungszeitpunkt von Doom vergleichbar sei.

Recommended products

This page contains affiliate links. As an Amazon Associate, we earn a commission from purchases made through these links.

Chris Hays, Lead Programmer bei Doom, hat Microsoft öffentlich nach den jüngsten Personalschneidungen bei id Software kritisiert und ausgeführt, dass die Kürzungen das Moralklima im Studio auf ein beispiellos niedriges Niveau gesenkt haben. In einem Interview mit dem deutschen Kanal Auf Ein Bier erläuterte Hays die im Juli durchgeführten Entlassungen, die 136 Mitarbeiter betrafen. Er beschrieb die Auswirkungen als schwerwiegend und kontrastierte dies mit den offiziellen Aussagen, die das Ausmaß der Veränderungen heruntergespielt hatten. Hays stellte fest, dass die Situation „unmenschlich und demoralisierend“ sei und das Moralklima auf einem noch nie dagewesenen Tiefstand stehe. Diese Kritik ist besonders bedeutsam, da sich Chris Hays damit direkt gegen frühere Behauptungen von id Software wendet. Zum Zeitpunkt der Entlassungen hatte das Studio angegeben, dass die Größe seines Teams weiterhin mit dem Stand 2016 vergleichbar sei und über genügend Personal verfüge, um an den Entwicklung seiner renommierter Spiele und Technologien fortzufahren.

Chris Hays widerspricht dieser Gegenüberstellung jedoch: „Wir sind nicht das gleiche id; wir sind nur die Hälfte des gleichen id.“ Laut dem Programmierer ist der aktuelle Team kleiner als jenes, dass Doom 2016 entwickelt hat – doch gerade *Doom Eternal* und *Doom: The Dark Ages* wurden von Teams erstellt, die etwa doppelt so groß wie das derzeitige sind. Hays betonte den Schwierigkeitsgrad bei der Produktion AAA-Spiele mit halbem Personal, indem er andeutete, dass dies in Wahrheit unmöglich ist. Er bezweifelte zudem die Fähigkeit des aktuellen Teams zur Bewältigung großer Projekte und verglich die aktuelle Struktur des Studios mit den Anforderungen für hochprofilige Xbox 360-Titel. Neben den Entlassungen kritisierte Hays führende Führungskräfte größerer Unternehmen wegen ihres mangelnden Verständnisses von Spieleentwicklung. Er argumentierte, dass Executives zwar Marketing- und Verkaufsmetriken verstehen können, aber sich dabei mit den essenziellen Elementen der Spielerschaffung – wie Teambindung, Talentbindung sowie der Bedeutung des Scheiterns im kreativen Prozess – kaum auskennen.

Das Game-Pass-Modell von Microsoft steht ebenfalls der Kritik Hays aus, da er strukturelle Probleme beim Erfolgsmessung des Unternehmens identifizierte. Es fällt ihm schwer, Berichte über schlechte Verkäufe mit der weiten Verfügbarkeit der Spiele im Abo-Dienst in Einklang zu bringen. Hays hinterfragte die Definition von „Verkäufen“, wenn Titel über Game Pass zugänglich sind und fragte: „Wenn wir diese Finanzberichte sehen, die ’schlechte Verkaufszahlen‘ Bethesda erwähnen – aber habt ihr Game Pass? Ist das dann wirklich ein Verkauf?“ Er vertiefte seine Kritik weiter mit den Worten: „Sie verstehen grundlegend Kunst nicht. Sie verstehen Spiele nicht. Dieses Geschäftsmodell verstanden sie ebenfalls nicht.“ Hays‘ Kritik genießt beträchtliches Gewicht, da er weiterhin als Mitarbeiter bei id Software eine technische Führungsrolle innehat. Seine Kommentare stammen somit direkt aus der Perspektive eines Insiders und bieten einen einzigartigen Einblick in die Auswirkungen der jüngsten Personalabbauhilfen.

Verlust von Erfahrung und Kameradschaft macht die Entwicklung von Doom unmöglich bei halb so großer Belegschaft

Für Hayds geht das Problem über reine Personalzahlen hinaus. Er argumentiert, dass ein entscheidender Teil der Identität von id Software in den Menschen lag, aus denen es besteht, sowie in den Beziehungen, die diese untereinander aufgebaut haben. Folglich stellen die Stellenstreichungen nicht nur eine Elimination von Rollen dar, sondern auch einen Verlust an angesammelter Erfahrung, Wissen und Kameradschaft. Diese Perspektive steht direkt im Widerspruch zur offiziellen Begründung der id Software, weiterhin ein ausreichendes Maß für Game-Produktionen beizubehalten. Hayds ist überzeugt, dass die derzeitige Teamgröße unzureichend ist, um mit den Produktionsniveaus neuer Titel mithalten zu können. Diese Äußerungen werfen auch weitreichende Branchenkonflikte auf: Während große Unternehmen Priorität auf Kostensenkung und vorhersagbare Profitabilitätsmodelle legen, bestreiten Entwickler*innen, dass die Entwicklung von AAA-Spielen groß-, spezialisierte-und stabile Teams erfordert, deren sukzessive Kürzung das Fundament erschüttern kann. Ob das kleinere Team bei id Software den Anforderungen an die Doom-Spielentwicklung gerecht werden wird, bleibt abzuwarten. Hayds Einschätzung jedoch ist eindeutig: Der Versuch solcher ambitionierter Projekte mit nur halb so großer Belegschaft wie zuvor zu realisieren, ist nicht einfach schwierig, sondern unmöglich.

Doom-Programmierer sagt, dass Microsoft Kunst oder Spiele nicht versteht All In O 6

Have any thoughts?

Share your reaction or leave a quick response — we’d love to hear what you think!