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2025-Spiele machen nur noch 14 Prozent des Spielzeitens auf Steam aus

Obwohl es einen leichten Rückgang gibt, scheint es so zu sein, dass die kostenlosen Spieltitel auf der digitalen Plattform von Valve weiterhin die Spielezeit dominieren, während neue Veröffentlichungen sich nicht dasselbe Aufmerksamkeit von Steam-Nutzerinnen und -nutzer erlangen können.

Karl Voss · 3 Min. Lesezeit

2025 Spiele erzielen nur geringe Steam Spielzeit obwohl sie bleibende Popularität alte Titel aufweisen

Mit der Veröffentlichung von Steam Replay 2025 hat Valve Daten freigegeben, die die Herausforderungen neuer Titel auf der Plattform hervorheben. Nach Angaben von Valves Jahresdaten spielten Spiele aus dem Jahr 2025 nur 14 % der insgesamt gespielten Zeit auf Steam. Obwohl dies ein Rückgang gegenüber 2024 darstellt, liegt es höher als die 9 %, die im Jahr 2023 registriert wurden. In diesem Zusammenhang hat einer der Nutzer, Mark Warren, 28 % seiner Steam-Spielzeit in den Spielen des Jahres 2025 verbringt, was zeigt, dass neue Titel die Aufmerksamkeit gewinnen können. Allerdings dominieren insgesamt alte Spiele die Spielzeit: 44 % der Spielzeit im Jahr 2025 wurden auf Spielen verbracht, die zwischen 2018 und 2024 veröffentlicht wurden, und 40 % auf Spielen vor 2018. Diese Zahlen spiegeln die bleibende Beliebtheit von Titeln wie Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, PUBG: Battlegrounds, Apex Legends, Warframe, Grand Theft Auto V, War Thunder und Naraka wider, die alle mehr als sieben Jahre alt sind und regelmäßig unter den meistgespielten Spielen auf Steam zu finden sind. Die Daten deuten auch darauf hin, dass der Durchschnittliche Nutzer im Jahr 2025 nur vier verschiedene Spiele gespielt hat. Obwohl Spiele, die spät im Jahr veröffentlicht werden, weniger Zeit haben, um Spielzeit zu akkumulieren, bezieht sich das 14 % auf ihre Anteile an den insgesamt gespielten Stunden, nicht auf Verkäufe oder Einnahmen.

Warum Neue Veröffentlichungen auf Steam im Wettbewerb mit der Beständigen Beliebtheit von Alten Titeln und dem PC-Spielkultur des Rabattverkäufs scheitern

Aber warum nehmen neue Veröffentlichungen nur einen vergleichsweise kleinen Anteil an der insgesamten Spieltage auf Steam ein? Einige Faktoren kommen in Betracht. Computerspiele mit starken Modding-Gemeinschaften, wie zum Beispiel Skyrim, Baldur's Gate 3 und Elden Ring, halten die Spieler lange nach ihrer ersten Veröffentlichung auf dem Finger. Das gilt auch für komplexe Strategiespiele wie Crusader Kings III und die Pathfinder-Serie. Zudem warten PC-Spieler oft bis zu Rabattaktionen und kaufen statt Neuverkäufe ältere Titel mit Rabattpreis zusammen, anstatt neue Spiele im Vollpreis zu kaufen. Im Schlusskonkluziv zeigen diese Statistiken die beeindruckende Langlebigkeit bestimmter Spiele, aber sie offenbaren auch die Herausforderungen, die Entwickler und Verleger in der Auffächerung von Spielern haben müssen, in einem immer dichten Markt.

Falls Sie es verpasst haben

In neuer Spielen-Nachrichten erleben wir ein faszinierendes Wenden: Der japanische Spielentwickler Falcom findet mehr Erfolg im Ausland als in seinem Heimatland. Dieses unerwartete Trend analysiert Marcus Thompson in seinem Artikel "Trails Series Gaining Popularity Outside Japan", der am 18. Dezember veröffentlicht wurde. Er offenbart, wie Steam und der weltweite Markt Falcoms Strategie umfunktionieren, mit Nordamerika und versprechenden aufstrebenden Märkten wie China einen bedeutenden Anteil an ihren zukünftigen Plänen spielen. Dagegen lässt Bruno Pferd uns in einem Vorschaublick in das kommende kooperative Kampferlebnis von Moon Studios im No Rest for the Wicked blicken. Dieser große Update, das seinen offenen Beta-Start am 22. Januar hat, bringt Waffenupgradungen, Ressourcenteilung und Hausbesitz ein, sodass sich die Spieler mit Freunden wie noch nie zusammenarbeiten können. In seinem neuen Artikel "No Rest for the Wicked erhält Kooperatives Modus im Januar" gibt Bruno uns einen tiefgreifenden Einblick in diese spannenden neuen Veränderungen. Aber mit unerwarteten Neuigkeiten aus Naughty Dog berichtet Carlos Mendoza, einer renommierten Entwickler, dass Mitarbeiter zum Arbeiten über die reguläre Zeit gezwungen wurden für ihr kommendes Titel "Intergalactic: The Heretic Prophet". In seinem belehrenden Artikel vom 18. Dezember offenbart Carlos, dass das Studio Mitarbeiter auf mindestens acht überarbeitete Stunden pro Woche für sieben Wochen hinein verlangt hat. Nach erfolgreicher Abnahme des Demos können die Mitarbeiter jedoch ab Januar auf Teilzeit-Büroarbeit zurückgreifen. Aber mit weiteren möglichen Überarbeitsanforderungen bricht es über die Arbeits-Lebens-Balanz immer wieder auf.

// Der Freitags-Überblick

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