Till innehållet
Players/For/Life

Branschen

Försäljning, studior, uppköp och uppsägningar: spelbranschens affärer.

artiklar
1 596
Sida
23/160

Alla artiklar

Varför minnespriser inte faller: Dell-CEO förklarar AI-problemet

Dell-chef varnar om snabbt ökande efterfråga på minne till och med 2028, tack vare AI. Han uppskattar att minnesbehov kan öka 625 gånger under den här perioden. Företag investerar tungt i parallella tekniker för att säkra sin andel av efterfrågan och stora företag går med i femåriga leveransavtal vid höga priser, trots begränsade försyningsbegränsningar.

Spelarens Liv 2026: Användning av AI i spel är ett av de märkbara

Brasiliens spelmarknad fortsätter att växa trots normalisering efter toppåret 2025, med 75,3% av spelarna mellan 16 och 55 år fortfarande aktivt spelande. Mobile-spel fortsätter att dominera, men PCs och konsoler uppvisar en stigande trend. Generation Z har nu övertaget från Millennials som de mest aktiva spelarna. Generativ AI i spelskapandet accepteras mer av spelare, trots bekymmer om arbetsförlust och kvalitetsdeteriorering. Nostalgi spelar också en stor roll i spelbeteenden.

Nyttid Bringar Nya Vänskapsfrågor, Också för Fysiskt Mediemedel i Spel

Brasilien spelar fortfarande mycket, men trenden väntar sig mot datorer och konsollar. Studien visar att AI upplever etiska frågor om användning av konstnärers verk och minskad kvalitet, samt oro för förlust av tillgång till digitalt köpta spel vid molnbaserade utgåvor. Nostalgi spelar en stor roll i återbesök av klassiska spel.

Chernobylite 2-studio förklarar konkurs

The Farm 51, studion bakom Chernobylite och Get Even, har inlett insolvensförfarande i Polen, och framtiden för Chernobylite 2: Exclusion Zone är osäker.