Den 9 juni 2024 presenterades under Summer Game Fest Clair Obscur Expedition 33 och fick ett omedelligt ekko hos publiken, speciellt i Frankrike där det fanns en genast uppkommande patriotisk stämning. Lite nationalism kan vara fördelaktigt, särskilt då det är första spelet från Sandfall Interactive, ett studio beläget i Montpellier. Laget består av 30 medlemmar (spelets utveckling inbegrep många fler bidragare), några av dem tidigare anställda vid Ubisoft och har därmed ett betydande erfarenhet i projektet. Med Clair Obscur Expedition 33 är målet klart: att skapa en fransk J-RPG som både är modern och djupt influerad av sina referenser. Previewet visade stort potential, framförallt på grund av dess innovativa vändgångskombatssystem och mysteriösa atmosfär som visar en splittrad Paris instängd i en förvrängd rymdtidslinje. Nu är utvecklingen klar och det är dags med en genomgripande granskningsrecension.
Klar Obskur Expedition 33 är ett spel som väcker intresse redan från de första bilderna. Spelet presenterades som en estetisk uppskattning av det Montpellier-baserade studiot, och sitter i ett nisch mellan AA-spel och oberoende blockbuster-spel. Titelns intressanta konstnärliga riktning lockade genast uppmärksamhet på grund av att den bygger på en värld på gränsen till surrealism, mellan dröm och nåt som närmar sig ett skräckdröm. Under senare år har många dystopiska berättelser framträtt, men få är så tragiskt direkta. Detta specifika konstnärliga identitet är utan tvekan en av spelets största fördelar, med dess sprickade miljöer, metafysiska landskap och ovanliga arkitektur som påminner om drömska bilder av den polske konstnären Zdzisław Beksiński (uttal: Djisoif Beksinski).
Gustave A Fail
Att diskutera Clair Obscur utan att nämna dess dubbning skulle vara av misstag. Oavsett om den är på franska eller engelska, är kvaliteten excepterande. Adeline Chetail, Alexandre Gillet, Céline Melloul och Bruno Magne levererar skräckinjagande insatser som passar perfekt med spelets skarp dialog. Dramatisering av dialogen överraskar med sin fluiditet, vilket innebär att karaktärerna störtar varandra naturligt och reagerar livfullt. För dem som väljer franskspråkig version kan språket upplevas rudigt. Det finns en vis form av autenticitet som överraskar i ett gott bemäcke. Man har aldrig hört så många ’autentiskt franska’ skällmords uttryckta i ett datorspel, och jag vet inte hur ofta ordet ’putain’ används, men det känns lite förvånande. På engelsk sida hittar man stjärnor som Charlie Cox, Andy Serkis och Jennifer English, vittnesbörd om studions ambition.
Gustave A Fail
Spelets spelfungeringsmåte har en distinkt åtgång, eftersom Sandfall Interactive strävar att rensa upp den traditionella japanska rollspelsgenren (J-RPG). Genom att integrera turbaserade strategier med verklighetstidsactionelement undviker man passivitet, vilket är viktigt då detta sammansättning övertygar skeptiker till turbaserade system att engagera sig i det. I många traditionella J-RPG:er är det möjligt att vänta passivt, men spelare måste reagera omedelbart när fienden anfaller för att överleva. Spelaren har alternativet att dodgea, blockera eller hoppa för försvar, men varje handling kräver exakt tidsplanering som ändras baserat på angreppstyp och motståndare. Detta innebär att spelförloppet alltid måste övervakas, vilket gör Clair Obscurs stridssystem särskilt engagerande. Ett väl tidsplanerat parry ger spelaren möjlighet att kontratackera med betydande skada – ett mycket fördelaktigt drag. Likaså är att utföra attacker effektivt ofta påverkad av Quick Time Events (QTE:s) som maximiserar skadegivning; misslyckandena kan leda till oeffektiva attacker, synnerligen om fienden använder specialförsvar som sköldar. Denna integration ger energi till turbaserat stridssystemet, vilket gör det mer dynamiskt och livfullt.
”Ett Souls-likt går till vagnen en tur”
Vad som skiljer ut Clair Obscur Expedition 33 och gör den mer djup och engagererande är dess actionpoäng (AP) -system, där spelare kan justera baserat på angrepp och bonusar som hämtas i miljön som Pictos och Luminas. Varje förmåga kostar mellan 1 och 9 actionpoäng, vilka kan återhämta sig via olika handlingar såsom attack, parry, dodge, hälning eller till och med vid starten av en tur. Actionpoäng används även för att aktivera personspecifika förmågor som varje har sin egen utvecklingsträd. Till exempel kan Maelle byta ställning beroende på de förmågor hon använder; hon kan välja en defensiv ställning för att minska inkommande skada eller ett virtuosstall för kraftfulla attacker. Spelare behöver strategiskt växla mellan dessa ställningar för att maximera effektiviteten medan de skyddar sig själva. Däremot, Lune, magikern, samlar upp elementala färger via sina förmågor som sedan kan användas för att förstärka senare attacker. Spelare måste välja strategiskt att kedja sina förmågor för att helt utnyttja dessa effekter. Sammanlagt har varje person unika passiva förmågor som lägger till djup och förhindrar enkel tänkande i sin turbasthandling. För att framskrida effektivt måste spelare även betrakta förmågokedjor, biverkningar och elementala svagheter eller resistans hos fienden.
”Spelet införer också en mekanism för målade attacker. Under sin tur kan spelare välja att ange en fiende och skjuta från avstånd med bara 1 actionpoäng, som inte räknas som en huvudaktion. Detta gör att spelare kan kombinera målade attacker med förmågor under samma tur. Vissa varelser är endast sårbara för denna typ av attack, då de har sårbara områden som när träffas orsakar betydande skada eller hindrar fiender från att använda vissa förmågor. Trots den komplexitet av dessa system integrerar de sig naturligt och smält i spelet då förstått. Dessutom erbjuder Pictos, passiva förmågor som kan bäras med, en möjlighet att helt ändra spelet genom att vinna kraft genom användning under strid. När förbättrade ger deras effekter till och med upphov till delad verkan bland olika karaktärer med Lumina-punkter, ett resurs som vunnes genom erfarenhet eller specifika föremål. Detta djup leder till mer strategisk spelning än först tänkt och kräver ibland noggrann övervägande av lagets sammansättning, särskilt vid svårighetsbossfightar.”
Vad som egentligen är mer komplex och ibland frustrerande är spelets svårighetsgrad. Du tror kanske att du kan glida igenom det som en vanlig Final Fantasy? Tänk om igen; Clair Obscur är ett krävande spel, särskilt i ’Normal’-läge där första förståelsen av spelets mekaniker är kritiskt viktigt för att undvika att dö snabbt. Redan från äventyrets början kan visst fiender ta dig ner snabbare än en besvärlig mim (ja, en mim). Men det behöver inte vara panik: de flesta möten kan undvikas och återbesökas senare när din eskadron har uppdaterats och förstärks. Och vid nederlag finns inget traditionellt game over skärm; istället returneras du till det senaste respawnpunkten. Detta är inte perfekt, men det ger en trygghetsnätter. Dessutom tillåter spelet att spelare själva justerar svårighetsgraden vid någon tidpunkt, genom att utöka tidsramarna för undanflykt och blockad. En extra alternativ automatiserar Quick Time Events (QTEs), vilket möjliggör fullt koncentration på stridsspelsstrategi under samtidigt som man får uppleva spektakulära animationer utan avbrott. Utvecklarna har klart tänkt på alla behov. Men negativsidan med denna komplexitet är ett överbelastat gränssnitt som kan bli en smät, vilket gör att navigation genom menyer blir förtviljande, särskilt när det rör sig om flera karaktärer att hantera. Visuell stil på menyerna är distinktiv och påfallande, men det kan lätt bli förvirrande mellan attributpoäng, färdigheter och Pictos. Detta är tydligen spelets svaga punkt, bland annat.
Ingen utforskning, ingen klick?
Clair Obscur utmärker sig i sina strider och skrivande (det finns många aspekter som skulle vara intressant att diskutera, men detta skulle avslöja plottsurprise). Dock stöter spelet på ett par utmaningar när det gäller utforskning. Det följer en relativt lineär struktur där spelare förflyttas genom stängda zoner som är förbunden av ett centralt knutpunkt. Trots denna linearitet ger varje biom hemligheter, valfria bosser och ovanliga föremål att upptäcka. Dock ger vissa områden intryck av att sakna skapelse eller genuin tänkande i sin design. Som vi förväntade sig under vår förhandsgranskning bekräftas detta vid ytterligare spel: utforskningen i Clair Obscur ger en känsla av besvikelse. Trots att den inledningsvis verkar lovande och lämplig för förvåning, saknar den slutligen engagerande intresse. Säkert är det samlingar av föremål som markerar resan, och deras användbarhet är oomstridd värdefulla, men begränsad variationen av dessa element bidrar till en känsla av monotoni och repetition som minskar detta delaspekt av utforskning.
Kritisk analys:Clair Obscur Expedition 33, utvecklat av Sandfall Interactive baserat i Montpellier, är en mycket väntad fransk J-RPG. Spelet presenterades den 9 juni 2024 under Summer Game Fest och uppnådde medial uppmärksamhet på grund av sin unika blandning av moderna element och klassiska J-RPG-influenser. Med en stafett om 30 medlemmar, inklusive tidigare anställda från Ubisoft, ger spelet en extraordinär dubbning både på franska och engelska, med kända skådespelare som Charlie Cox, Andy Serkis och Jennifer English. Clair Obscur Expedition 33 presenterar en dynamisk stridssystem som kombinerar turn-baserad och verklighetstidshandling. Spelaren måste aktivt reagera på angrepp från fiender för överlevnad, med nödvändig noggrannhet för handlingar som undvika, parera och motangrepp. Spelets Action Point (AP) system förbättrar strategispelsupplevelsen ytterligare genom att tillåta spelarna att växla mellan ställningar och personspecifik krafter. Angreppsattacker lägger ytterligare en komplexitet till, med vissa fiender som bara är sårbara för avståndsskott.
Dess engagerande stridskonstruktionen är dock ifrågasatt på grund av dess utmanande svårighetsgrad, vilken kan vara avskräckande för lättspelare. Spelets gränssnitt anses även vara klam och svårt att navigera, särskilt när man hanterar flera karaktärer. Vården av upptäckelse i Clair Obscur Expedition 33 är relativt linear och saknar ingenjörskonst i sin nivådesign, men erbjuder valfria bosser och ovanliga föremål för samlare. Spelets visuella identitet, inspirerad av surrealism och polska konstnären Zdzisław Beksiński, utgör dock fortfarande ett av spelets stora tillgångar. Total sett är Clair Obscur Expedition 33 en unik J-RPG som kombinerar fängslande konstnärlig riktning med en innovativ stridssystem, men har svårigheter i gränssnittsläget och spelupplevelsen vid upptäckelsen.
Clair Obscur Expedition 33, som presenterades av den franska studion Sandfall Interactive under Sommarspelsfestivalen den 9 juni 2024, är en mycket väntad japansk rollspel (J-RPG) som har generat stor nationell stolthet i Frankrike. Studion har ett stafett på 30 medlemmar, inklusive tidigare anställda från Ubisoft, och syfte är att skapa en samtidigt modern och nostalgisk fransk J-RPG.Huvuddrag:1. Konstnärlig riktning: Clair Obscur står ut för sin unika och surrealistiska konststil, som påminner om arbeten av den polske konstnären Zdzisław Beksiński, med bruten miljö och metafysiska landskap. 2. Dubbning: Spelet erbjuder utmärkt röstspelning på både franska och engelska, med kända skådespelare som Charlie Cox, Andy Serkis och Jennifer English i rollerna. Dialogen är skarp och autentisk, särskilt på franska versionen, där ’autentiskt franska’ talas.3. Konfliktsystem: Spelet går bort från traditionella J-RPG:er genom att kombinera turbaserad och verklighetstidshandling, vilket kräver konstant spelarens engagemang. Spelarna kan undvika, parera eller hoppa för att försvara sig mot angrepp, varje med exakt timning för optimalt resultat. Lyckade handlingar ger spelaren möjlighet till omedelbar motattack eller ökad skada.4. Action Point System: En grundläggande mekanism som erbjuder strategidjuptaganden genom att balansera offensiv- och defensiva handlingar. Karaktärerna kan byta ställning (försvarande eller virtuos) och använda elementala pigment för kraftfulla attacker, vilket främjar en blandning av taktik och karaktärsutveckling.5. Målade Attacker: Spelare kan angripa fiendens sårbara ställen från avstånd för tilläggad strategimöjlighet, vilket ytterligare utvecklar komplexiteten i combat systemet.6. Svårighetsgrad och tillgänglighet: Trots att svårigheten är hög, syns på ’Normalt’ nivå, kan spelarna justera svårighetsnivån för att förlänga eller korta tidsspann för undvika och parera. En tillgänglighet kommer dock med ett pris i form av en eventuellt överväldigande gränssnitt med flera menyer som kan vara förvirrande.7. Uppdagelse: Spelet följer en relativt linjär väg, där zoner ansluts via ett centralt utrymme, men erbjuder hemligheter, valfria bosser och ovanliga föremål för samlare. Trots inledande lovord har upptäckelse kännetecknats som något monotont på grund av begränsad mångfald i samlingar och ingeniöskonst i nivådesignen.Slutsats: Clair Obscur Expedition 33 är ett ambitiöst försök att göra nytt i J-RPG-genren med sin unika franska identitet, dramatisk berättelse, djuptagande konfliktsystem och distinktionerade konstnärliga riktning. Medan spelet utmärker sig genom sina stridsscener och berättelsen har det kritiserats för brist på explorationsdjuphet och en komplex, eventuellt överväldigande gränssnittsutveckling. Trots detta markeras Sandfall Interactives ambitiösa projekt som ett intressant ingång i RPG-landskapet, där traditionella och moderna element blandas för att utmana spelarens strategisk förmåga.
Klar Skymning utmärker sig genom sin stridsmechanik och berättelse, där turbaserade slagstrider kombineras med en engagerande historie. Spelet ställer ett betydande förutspått utmanande för spelarna, som kräver att de lära sig dess mekaniker för att undvika snabba förluster. Dock är den exploreringskomponenten något besvärlig på grund av sin linjära utformning och saknad pågripande layout. Under stridsscenerna är visuellt innehållet värt att notera; dock uppträder de spelbara karaktärerna under exploration med stel animation, och oförgripna figurer verkar livslösa på grund av begränsad animationskod. Trots dessa begränsningar visar Clair Obscur det potentiella hos sitt Montpellier-baserade utvecklarkomplex, med möjligheten till förbättring med ökat finansiellt stöd.
Klar Skymning är känt för sin stridsmekanik och berättelse, där slagsmål i tur med varandra kombineras med en engagerande historie. Spelet ställer ett betydande utmanande för spelarna, som kräver att de lära sig dess mekaniker för att undvika snabba förluster. Dock är den exploreringskomponenten något besvärlig på grund av sin linjära utformning och saknad anslutande layout. Under stridsscenerna vackras det visuella innehållet; dock uppträder de spelbara karaktärerna under exploration med stel animation, och oförgripna figurer verkar livslösa på grund av begränsad animationskod. Trots dessa begränsningar visar Clair Obscur det potentiella hos sitt Montpellier-baserade utvecklarkomplex, med möjligheten till förbättring med ökat finansiellt stöd. Beskrivning: Klar Skymning är ett stridsinriktat RPG som prisar sin engagerande berättelse och komplexa spelmekaniker. Det kräver spelare som är vilja att lära sig spelets mekanik för att undvika snabba förluster, men den exploreringskomponenten känns något besvärlig på grund av sin linjära utformning och saknad anslutande layout. Trots dessa begränsningar är spelets visuella aspekter värt att notera, med stel animation hos de spelbara karaktärerna under exploration och livslösa upplevelser från oförgripna figurer på grund av begränsad animationskod.
Sammanfattning: Klar Skymning är ett stridsinriktat RPG som prisar sin engagerande berättelse och komplexa spelmekaniker, men den exploreringskomponenten känns något besvärlig på grund av sin linjära utformning. Med ökat finansiellt stöd har spelets utvecklarkomplex möjlighet till förbättring.