För flera år har Kina varit ett betydelsefullt marknad för datorspel, inledningsvis riktat mot MMO-spel och mobila spel, men vanorna börjar nu att skifta. Den framgången som Black Myth Wukong hade i augusti 2024 (sålde 20 miljoner kopior på 15 dagar, med 25 miljoner försäljningar totalt) och inflytandet av mängden AAA-spel med enskildspelarens berättande visar att kinesiska spelare har ett riktigt intresse för genrer som tidigare ansågs vara exklusiva för västliga marknader. Detta är inte längre korrekt, som bevisas av siffror som Valve släppt på sin Steam-plattform som visar en betydande förändring. I februari 2025, enligt Valve, ökade antalet kinesiska användare med 20,88%, överträffande den växthastighet som engelskspråkiga användare hade, placering Kinas totala användarandel på 50,06% jämfört med 23,79% för engelskspråkiga spelare.
För Valve var den ökningen av antalet kinesiska användare i februari förutsedd, då den sammanfaller med det traditionella Kinesiska Nyår-lovetiden. I jämförelse däremot såg det ut att månadsandelen för engelskspråkiga användare under december 2024 nått 42,14%. Siffran är fortfarande lägre än de nuvarande kinesiska siffrorna, men den anger att användarantalet tenderar att stiga markant under helgdagar. Om Black Myth Wukong verkligen drivit denna expansion eller servat som ingångspunkt för en annan kinesisk spel har även Steam bevisat sig vara ett plattform som intresserar kinesiska spelare idag. Februari 2025 var utgivningsdatumet för Mecha Break, utvecklat av Amazing Seasun Games, som gjorde sitt spelbara demo tillgängligt under Steam Next Fest. Demon lockade in en betydande mängd spelare, främst från Kina, med toppkonkurrens på 317 522 användare. Detta höga engagemang är värt att notera, även om det överträffar vad några AAA-spel i Väst uppnått trots omfattande marknadsföringsansträngningar.
Febuari 2025 var utgivningsdatumet för Mecha Break, utvecklat av Amazing Seasun Games, som gjorde sitt spelbara demo tillgängligt under Steam Next Fest. Demon lockade in en betydande mängd spelare, främst från Kina, med toppkonkurrens på 317 522 användare. Detta höga engagemang är värt att notera, även om det överträffar vad några AAA-spel i Väst uppnått trots omfattande marknadsföringsansträngningar. Nyligen erkände Josef Fares under full promotion av hans Split Fiction att mer än hälften av de 23 miljoner kopior som såldes av hans It Takes Two var köpta i Kina. Dessutom menar några analysterna att den ovanliga lanseringen av Monster Hunter Rise (8 miljoner kopior sålda under tre dagar) delvis är knuten till den betydande rollen för den kinesiska marknaden, som bidrog till denna stegring på Steam med omkring 1,3 miljoner samtidiga spelare bara timmar efter utgivningen.
Regardless, Steam upplever ett betydande ökad antal användare från Kina, med kontinuerlig tillväxt och förväntat att fortsätta på grund av en ökande mängd titlar från kinesiska studio’s som kommer att utgivas under året 2025 och 2026. Denna trend antas att fortsätta och möjligen överleva. Den kinesiska dataspelsmarknaden har årligen expanderat medan PC- och konsolfickandet speciellt visat utmärkt tillväxt de senaste åren. Enligt rapporten om Kinas dataspelssektors situation 2024 ökade den kinesiska konsolfickandets marknad med 55,13% i år 2024 jämfört med föregående år, en trend som förväntas att fortsätta.