Mikroids stod inför ett år 2023 med betydande utmaningar, präglade av besvikelse och flera spel som inte uppfyllde förväntningarna. Trots dessa tillbakagångar arbetar förlaget vidare för att fastställa sin nya filosofi som antogs år 2020, vilken syftar till att förbättra kvaliteten i framtida spel. Bland de uppmärksammade titlarna i deras katalog finns ”Les Fourmis”, ett spel som presenterades två år sedan och markerar en samarbetsprojekt med den erkända författaren Bernard Werber. Tidigare fanns en tidig videoSpel-adaptation av hans verk under det tidiga 2000-talet, men framsteg i teknologi de senaste 24 åren har lett till markanta förbättringar. Det nya ”Les Fourmis”-spelet, utvecklat av den franska studion Tower Five för Mikroids, ska genomgå dessa tekniska förbättringar. Jag hade chansen att spela en kort tiominuters demonstrationsversion av spelet i Mikroids’ studio ett par veckor efter att det presenterats 2022 och sedan har spelet genomgått omfattande utveckling. Senast visades det upp vid GDC 2024 i San Francisco, där vissa valda media kunde testa en ny demonstrationsversion. I Frankrike fick Julien Chièze en exklusiv förhandsgranskning av den nya versionen. Efter åskådarnas offentliga konferens från GDC 2024 har vi nu ytterligare insikter delade av Renaud Charpentier, grundare av Tower Five och projektledare för spelet, som beskrev titelns visuella effekt genom Unreal Engine 5.
Mål: Fotorealistisk utseende
För att uppnå fotorealistiskt utseende valde utvecklarna metoden för fotogrammetri. Denna teknik presenterade en betydande utmaning för studion i Rochefort på grund av dess omfattande effekt på utvecklingen. Denna teknik kräver ett högt antal polyeder och ultra-detaljerade texturer tillsammans med avancerad global belysningshantering. För studion i Frankrike var ytterligare en utmaning att deras spel innehöll element av äventyr, strategi och en online-flerspelarfunktion, vilket komplicerade situationen ytterligare. Det var här att valet av Unreal Engine 5 blev tydligt. I år 2021 hade utvecklarna tillgång till den beta-version av Epic Games’ engine som redan kunde hantera alla dessa nödvändiga element för spelets skapande. Mål: Fotorealistisk utseende —————————
Utvecklarna stöttades av en ny utmaning. För ett vanligt spel skulle det inte vara en problem; men i kontexten av ett myrspel, där allt är förstorat i storlek, behövde de skapa assetter och texturer i 8K upplösning, vilket innebär betydande minne Krav som konsoler inte kan utökas obegränsat. En plötslig panik bröt ut hos Tower Five, men de återhämtade sig snabbt och påminde sig om att Unreal Engine har haft ett virtuellt texturing-system sedan version 4, vilket möjliggjorde att engine kan välja vad som ska visas i låg eller hög upplösning. Jag kommer att undvika tekniska detaljer och utmaningar som Renaud Charpentier delade under GDC, men efter veckor av testning ändrade de C++ källkoden för att anpassa systemet till sina behov. Renaud Charpentier drog ett litet jämförelse med Stanley Kubricks anpassning av sin utrustning för att uppnå sitt kinematografiska vision i ”Barry Lyndon”, som påminde oss om att utveckling av datorspel också handlar om att skapa och ständigt lära sig med tillgängliga verktygen.
Konsekvensligen ger spelet en visuell utståndande impression, vilket har fått speljournalister som har testat det på hela hjärtat imponerade; men det är också spelupplevelsen som måste uppnå höga standarder. Tower Five och Microids tog ett tydligt och precisionerat perspektiv från början: deras mål var att göra sig gillad hos mängden, särskilt genom att inkludera element av real-time strategy (RTS). Det är viktigt att notera att spelet baseras på Bernard Werbers romaner, som har sålt över 35 miljoner exemplar världen över i 35 språk. Detta gör inkluderingen av RTS-element en nicke istället för ett allmänt appeal.
Kritiskt: Gör RTS-genren allmän – Microids möter utmaningar och söker efter fotorealism med ”Les Fourmis”
Som ett spel som kombinerar äventyr och strategi är huvudsakligen riktat mot hemkonsolpubliken, har utvecklarna vid Tower Five justerat spelets spelupplevelse för kontrollen. Deras titel ska vara lättillgänglig med enklare kontroller hanterade via ett traditionellt pad. I huvudsak kan spelupplevelsen delas in i två delar: att leda vår myra i realtid och att ställa oss inför RTS-mekanik för att styra kolonin vår. När vi ser utifrån tredje person, styr vi vår myra, som kan röra sig med en stabil hastighet eller sprint; snabbare rörelse kompromissar balans. Vårt insektsdjur klänger till alla ytor och hoppar, något som ger sig av att nå områden som annars upplevs som outnåeliga – det är ett tydligt kort uttryck för spelets quirks. Antar man denna kant är del av spela ett datorspel där RTS-element också kan kallas surrealistiska.
Prioritering av spelupplevelse från början
Enligt journalist som har fått chansen att spela spelet, inklusive Julien Chièze, är kontrollschemen för initierande uppgifter enkel och lättförståelig. Spelets mål är att utvidga sin koloni över separata zoner, vilket resulterar i skapandet av boplatser. Varje boplats har sina egna förmågor, varierande enligt färgkoder: röd för skapande av enheter med tre olika sorters myror att skapa – krigare för nära strid, artilleri som skjuter surt på långdistans och arbetsmyror inriktade på resurs- och objekthantering. Det finns även ett nytt användargränssnitt för kommandon, sett första gången i detta spel. Orangetzonen hanterar ekonomin, såsom köp eller byggandet av enheter. Purpurzonen hanterar försvar, torn och myror med olika stil, medan blåzonen hanterar pheromoner för att ändra förmågor hos andra koloninmyrans ants. Alla dessa sammanhängande mekanismer ska tillåta spelare att leda sina legioner av myror för resursinsamling och utvidgning av kolonin eller till och med attack mot andra insekter.
Microids’ spel tar inte framför sig att draga inspiration från Pikmin 4 i fråga om kontrollschemen för insatsetskorrelationer. Spelare kan välja specifika anttyper eller hantera kollektivet av myror på ett sammanhangsomfattande sätt till en gång. Möjligheten att gruppera olika anttyper tillsammans eller dela dem upp i separata lag ger möjlighet till effektiv hantering av flera uppgifter, med stöd för upp till sju svärmer samtidigt. Dock måste spelare vara medvetna om miljöfaktorer som kan ställa obstakel eller hot inför myrorna, i synnerhet vattendrag som är dödliga eftersom myrorna dör omedelbart vid kontakt. En kritik har rests mot de något statiska miljöerna; det finns inget naturligt rörelsemönster såsom vind genom lövverk, vilket ger intryck av att navigera i en stilsammanhängande och frusen sceneri. Medan det är möjligt att spelet utvecklas innan dess utgivning, framträder den nuvarande kompetensen i ljussättning som ett av spelets starkaste punkter. Jag väntar på att spela det snart och dela mina hands-on intryck.