Mikroids stöter på problem just nu. Med titlar som Inspector Gadget, The Smurfs 2, Goldorak och Tintin har den franska förlaget upplevt flera besvikelser med spel som rangerar från dålig till medelmåttig kvalité. Det är tröttande att se hur dessa projekt en gång hade stor ambition och stort potential, men regrettabelt har Mikroids återgått till sina gamla praxis, där de fokuserar på kvantitet istället för kvalitet och släpper ut ogenomtänkta, otillredda spel med ifrågasatta gameplay-designval. Men det är numera november och det är lämpligt att erbjuda vår bedömning av Flashback 2, ett spel producerat av Mikroids men konceptuerat och designat av Paul Cuisset, den ursprungliga skaparen av Flashback. Under de senaste trettio åren har speletdesignern fortsatt att söka efterbli sin tidigare framgång, men återigen verkar han ha misslyckats, genom att skapa en speldesign som verkar minnas 1990-talet.
En riktig återkomst till förflutenheten
I Flashback 2 finns det åktioner som är beroende av sammanhang, särskilt hoppande. Konrad kan gå, springa, skjuta, rulla och sprinta (med en stenåldersanimation) fritt, men han kan inte hoppa utan att vissa villkor uppfylls inom spelet. Det finns inget särskilt hoppbärarmarkör; i stället kan Konrad endast hoppa om spelet tvingar honom till det, om han befinner sig i ett lämpligt åtgärdsutlösarkonstellation. Detta resulterar i att man söker efter områden där hoppande, nedåtgående nivåer eller gripbart ledde är möjligt medan man hanterar det svagt utförda rumsliga djupet och ofta förvirrande kamera rörelser. Vidare fungerar stridssystemet också problematiskt. På grund av spelets användning av rymddypt skapade Paul Cuisset och hans lag ett riktningsbaserat skjutsystem med hjälp av höger analogstick för att rotera Konrad i alla riktningar, med höger trigger för att skjuta samtidigt. För att träffa korrekt måste spelarna hålla den önskade riktningen medan de trycker på triggern, men detta system fungerar inte alltid bra och är osäkert. Betraktande Konrads höga sensitivity och fiendens rörelse innebär att missa målet oftast leder till missade skott. Detta mekanik gör spelupplevelsen svår och frustrerande under stora delar av spelet. Uppdraget kan sannolikt slutföras på cirka 5 timmar om det var smidigt och tekniskt problemfri.
Game Design i Komfortskor
Bland de dåligt utförda delarna av spelet är Conrads sköld, som aktiveras genom att hålla tryck på L1, vars fulla funktionalitet står oklart klar. Oftast aktiveras den och sedan försvinner och återkommer utan någon tydlig anledning. Samtidigt har Conrads pansar som han får i spelet en oförklarad hanteringssystem. Oavsett om skölden är utrustad, förlorar Conrad livspoäng, vilket föranleder frågor om detta är en fejk eller ett dåligt designval. De granater som Conrad kan kasta har också problem, styrs i så pass obetonat sätt att det upplevs tungt och grovhändigt. Denna nivå av kvalitet sugger amatörlig utförande. Till dessutom är spelets tyngd troligen ett hinder för engagemang; under de inledande fem timmarna blir det monotont, när man genomgår uppgifter mellan ”städer” som bara omfattar 30 kvadratmeter. Dessa städer involverar vanliga aktiviteter som att prata med människor i rummet, att hämta kartor från ett annat ställe och att leverera paket till olika städer, alla av vilka blir tråkiga över tid. På väg mellan städerna finns motorcykelsegment som påminner om WipEout, men med svår hanterbar utförning. Dessutom är varje stad förbundet med en oändlig slinga; om man inte lämnar korrekt staden för att nå ett specifikt destination måste man genomgå samma områden igen och igen.
Npc Level Ps1
Angående grafiken är de betydligt underförhållande. Oavsett vilken version spelet körs på överträffar grafisk renderning, texturer och modellering av personer eller NPC:er bara detaljmässigt PS1-nivå med inget tydligt försök till förbättring. Vid ett avstånd lyckas spelet att besvika seare med små ljuseffekter och neonvisuella inslag; när man dock tittar närmre blir det klart att vissa texturer är övermäktigt blandade, NPC-ansikten saknar detaljer, deras animationer och beteenden uppkommer som föråldrade och de har en animationsloop av 5 sekunder eller till och med 10 om man räknar det generösa. Det är besvärande att se resultatet, särskilt för ett varumärke som har avvekat sig från sin ursprungliga synesiskapare och vision.
För dem som väntar på den kommande utgivningen av Flashback 2 den 16 november, erbjuder Sophie Laurents artikel ”Flashback 2: Upptäckt av Ny Washington Inspierad av Blade Runner” ett fängslande perspektiv på vad fans kan förvänta sig. Den publicerades den 9 augusti och får ut i djupet hur Microids har bytt spelets miljö till en distopisk storstad inspirerad av Blade Runner, med neon-belysta gator och en fuktig atmosfär som skapar ett intressant berättande. Trots några kontrollproblem som nämns i senaste demonstrationerna är förväntan fortfarande hög för den nostalgiska återkomsten till Paul Cuisset’s värld. Säkerhetskopiera seerna vid (https://playersforlife.com/2023/08/09/flashback-2-discovery-of-new-washington-inspired-by-blade-runner/)! För dem som vill fånga en glimt av den kommande uppföljaren som ska försöka fånga essensen hos sin föregångare, se till att kontrollera vår senaste inlägg med titeln ”Flashback 2: Ny video med franska röster, inklusive Donald Reignoux” av Ahmed Hassan, publicerad den 22 augusti 2023. Artikeln går i djupet på Microids senaste visning vid gamescom 2023, som visade en video som framhåller spelets nya perspektiv 2.5D och ökad figurfrihet. Med utgivningen bara förbi hörnet den 16 november är det ett måste att läsa artikeln för dem som väntar på Flashback 2 (tillgänglig https://playersforlife.com/2023/08/22/flashback-2-new-trailer-with-french-voices-including-donald-reignoux/).