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Critique de Flashback 2 : Coincé dans un Passé très Lointain

Tandis que Flashback 2, développé par le créateur d'origine Paul Cuisset, promettait initialement un revival nostalgique, il est malheureusement victime de conceptions dépassées, de bugs techniques et de graphismes décevants, rappelant la récente tendance décevante de Microids en matière d'adaptations.

Mael Blaese · 4 min de lecture

Microids rencontre actuellement des défis. Avec des titres comme Inspector Gadget, Les Schtroumpfs 2, Goldorak et Tintin, l'éditeur français a connu plusieurs déceptions, avec des jeux allant de médiocres à mauvais. Il est décourageant de réaliser que ces projets étaient autrefois ambitieux et avaient un potentiel significatif. Malheureusement, Microids est revenu à ses vieilles pratiques, se concentrant sur la quantité plutôt que la qualité et publiant des jeux incomplets et inachevés avec des choix de conception de jeu discutables. Cependant, il est maintenant novembre et il est temps d'offrir notre appréciation de Flashback 2, un jeu produit par Microids mais conçu et créé par Paul Cuisset, le créateur original de Flashback. Depuis 30 ans, le concepteur de jeux s'efforce de retrouver son succès passé ; cependant, une fois de plus, il semble avoir échoué, créant une conception de jeu qui semble rappeler les années 1990.

Un Vrai Retour Vers le Passé

Certaines actions dans Flashback 2 sont sensibles au contexte, notamment sautiller. Conrad peut marcher, courir, tirer, rouler et se déplacer à la manière d'un homme des cavernes librement, mais il ne peut pas sauter sans que des conditions spécifiques soient remplies dans le jeu. Il n'y a pas de bouton dédié pour sauter ; au lieu de cela, Conrad peut seulement sauter lorsque le jeu l'exige, à condition qu'il soit dans une zone de déclenchement d'action appropriée. Cela entraîne la recherche de zones où sautiller, descendre des niveaux ou saisir des rebords est possible tout en gérant la profondeur d'espace mal implémentée et les mouvements de caméra souvent confus. De plus, le système de combat à coups de feu pose également problème. Étant donné l'utilisation de la profondeur de champ dans le jeu, Paul Cuisset et son équipe ont opté pour un mécanisme de tir directionnel à l'aide du joystick analogique droit pour faire pivoter Conrad dans toutes les directions, avec la gâchette droite utilisée pour tirer simultanément. Pour tirer avec précision, les joueurs doivent maintenir la direction souhaitée tout en appuyant sur la gâchette, mais ce système ne fonctionne pas toujours bien et est imprécis. Compte tenu de la sensibilité élevée de Conrad et du mouvement des ennemis, manquer la cible entraîne souvent des tirs manqués. Ce mécanisme rend le gameplay difficile et frustrant pendant une grande partie du jeu. L'aventure pourrait probablement être terminée en environ 5 heures si elle était fluide et exempt.

Game Design En Chaussures Confortables

Parmi les aspects mal exécutés du jeu figure le bouclier de Conrad, activé en maintenant L1, dont la fonctionnalité complète reste obscure. Parfois, il s'active et disparaît puis réapparaît sans raison apparente. De même, l'armure que Conrad acquiert au milieu du jeu possède un système de gestion inexpliqué. Même avec le bouclier équipé, Conrad perd des points de vie, soulevant des questions sur le fait de savoir si cela constitue une erreur ou une conception pauvre. Les grenades que Conrad peut lancer sont également problématiques, contrôlées d'une manière peu intuitive qui rend leur maniement encombrant et maladroit. Ce niveau de qualité suggère une exécution amateur. De plus, la lourdeur du gameplay sera probablement un obstacle à l'engagement; pendant les cinq premières heures, il devient répétitif alors qu'on boucle des tâches entre les "villes" qui couvrent à peine 30 mètres carrés. Ces villes impliquent des activités banales comme parler aux gens dans une pièce, récupérer des cartes depuis un autre endroit et livrer des colis à différentes villes, le tout devenant lassant avec le temps. Le voyage entre les villes implique des segments de moto rappelant WipEout mais avec une exécution sous-par et des problèmes de maniement. De plus, chaque ville est reliée par une boucle infinie ; si on ne sort pas correctement pour atteindre une destination spécifique, on peut tourner indéfiniment dans les mêmes zones à nouveau.

Niveaux des PNJ PS1

En ce qui concerne la qualité graphique, elle est manifestement décevante. Quelle que soit la version sur laquelle le jeu est exécuté, la rendu graphique, les textures, la modélisation des personnages ou des PNJ ne dépasse guère le niveau de la PS1, sans aucune tentative apparente d'amélioration. De loin, le jeu arrive à tromper les observateurs avec de petits effets d'éclairage et une esthétique néon ; mais lorsqu'on examine de plus près, il devient clair que certaines textures sont excessivement floues, les visages des PNJ manquent de détails, leurs animations et comportements semblent dépassés, et ils ont une boucle d'animation de 5 secondes, voire même 10 si on considère cela comme généreux. Il est décevant de voir un tel résultat, surtout pour une franchise qui a divergé de sa vision originale et de son créateur.

Pour ceux qui attendent la sortie de Flashback 2 le 16 novembre, l'article de Sophie Laurent « Flashback 2 : à la découverte de New Washington, inspirée par Blade Runner » donne un aperçu passionnant. Publié le 9 août, il explique comment Microids a installé le jeu dans une métropole dystopique inspirée de Blade Runner, avec ses rues éclairées aux néons et son atmosphère humide, décor d'un récit prometteur. Malgré quelques soucis de maniabilité relevés dans les démos, l'impatience reste forte pour ce retour nostalgique dans l'univers de Paul Cuisset. À lire ici (Flashback 2 : Découverte de New Washington inspirée par Blade Runner) ! Et pour découvrir cette suite qui veut retrouver l'esprit de l'original, lisez aussi « Flashback 2 : nouvelle bande-annonce avec les voix françaises, dont Donald Reignoux », d'Ahmed Hassan (22 août 2023). Il revient sur la présentation de Microids à la gamescom 2023, avec une bande-annonce qui montre la nouvelle perspective du jeu et la liberté accrue du personnage. Avec une sortie toute proche, le 16 novembre, c'est une lecture indispensable pour les fans (Flashback 2 : Nouveau Vidéo-clip avec Voix Françaises, y compris Donald Reignoux).

// Le récap du vendredi

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