Till innehållet
Players/For/Life
Branschen

Sony presenterar AI-strategi för spelutveckling

Sony:s strategi för konstiga lösningar för PlayStation är utformad för att ge skapare möjlighet genom att optimera upprepade uppgifter, vilket ger dem mer tid att fokusera på idéer, berättelser och design.

Niklas Sundin · 3 min läsning

Sony har presenterat sitt konstgjorda intelligens (AI)-strategi för PlayStation, med syfte att främja skapandeet bland sina studior och förbättra spelupplevelsen. Strategin bygger på tre viktiga pilar: enklare spelskapande, utveckling av innovativa spelupplevelser och optimering av plattformshantering. Sony tror att AI kommer att betydligt förkorta utvecklingsprocessen genom att automatisera upprepade uppgifter, vilket ger utvecklare möjlighet att koncentrera sig på skapande, berättelse och design. Denna metod förväntas accelerera produktionsprocesser, vilket leder till en ökning av antalet och mångfaldigheten av tillgängligt innehåll för spelare. Företaget har bekräftat ett samarbete med Bandai Namco som en del av sina generativa AI-initiativ. Denna samarbetspartnerskap, tillsammans med andra, har syfte att utökas produktionsmöjligheter i stället för att ersätta mänskligt skapandeinlägg. Hideaki Nishino, President och VD för Sony Interactive Entertainment, uttryckte att AI ses som en kraftfull verktygsredskap för PlayStation i dess mission att vara premiärplattform för spelning och publicering av spel.

Nishino förklarade att de avdelningar som utgör Sony PlayStation Studios redan integrerar AI-verktyg för olika syften, bland annat för automatisering av upprepande uppgifter, förbättring av programvaruutvecklingsproduktivitet och acceleration av processer inom kvalitetsassurans, 3D-modellering och animation. Han nämnde det interna verktyget Mockingbird, som snabbt animerar 3D-ansiktsformer från rörelseinspelning data, vilket minskar animeringstid från timmar till sekunder utan att ersätta mänskliga skådespelare. Ytterligare tillämpningar inkluderar ett AI-verktyg för att anima hår som genererar 3D-modeller från verklighetsbaserade hårstil filmer, vilket betydligt minskar en tidigare tvångsomfattande process. Dessa praktiska tillämpningar gör det möjligt för utvecklingslagena att ägna mer tid åt skapandet av rikare spelvärldar och spelupplevelser. Nishino framhåller även hur AI kan skapa nya spelupplevelser för spelare, såsom Gran Turismos AI-körförare Sophy, som utgjorde en tuff konkurrentsframfart för erfarne spelare. Ytterligare är AI viktig vid utveckling av prototyper där icke-spelande karaktärer (NPC:s) med egna personaliteter kan bygga dynamiska, levande världar som spelare kan utforska. Sony tillämpar också AI för att förbättra spelgrafik, synnerligen genom PlayStation 5 Pros PSSR upskaleringstechnologi. Denna teknik använder sig av maskininlärning för att förbättra bildkvalitet och levererar 4K-bilder vid höga ramhastigheter.

Sonys AI-drivna Strategi som förbättrar drift och skapandeeffektiviteten i Playstations värld

Den strategiska integrationen av AI-verktyg passar in i en bredare industriutveckling där stora företag undersöker generativ AI för att främja innehållsskapande och utvecklingsförbättring. Sonna ansträngningar fokuserar på automatiserings- och produktivitetsförbättringar medan mänskligt skapande alltid är högst prioriterat i PlayStation Studios arbeten. Dessutom utvidgar Sonys AI-strategi sig till plattformsdrift, inklusive personligen anpassade rekommendationer på PlayStation Store och betalningshantering. VD Hiroki Totoki delade under FY25 vinstrapporten att AI ska utvecklas för att öka mänskligt skapande, inte ersätta det. Denna strategiska användning av AI förutsägs generera över 700 miljoner kronor i tilläggsvinst enligt Video Games Chronicle. Sony verkar vara tydligt på en strukturerad användning som fokuserar på ökad driftsexpedition medan det creativa identitetet av sina spel bevaras.

Om du missade det

I vår senaste spelforskning har vi hittat tre utmärkt läsmateriel för er. Sjung in på din vecka med Marcus Thompsons analys av "GRIME II: Palestine och Israel", som publicerades den 6 maj. Här (Grime II - Palästina och Israel) går han djupt in i det omstridda Metroidvania RPG och anser att spelarna bör ta sig an dess komplexa berättelse utan fördomar och oavhengigt av dess kontrovers. Han utforskar även spelspelets många vapen bland komplex spelmechaniker. Därefter ger Jonathan Dubinskis tankeslösa text, publicerad den 4 maj, en djupare inblick i den delade reaktionen på Zach Creggers närmande Resident Evil-filmatrålare. Här (Opinion: Den Resident Evil-fanen (och spelaren) behöver växa ut) undersöker han varför några fans kritiserar den som vara för olik den filmerna, medan andra menar att sådana kritiker visar en omtalad ungdomlig jealousy över bekanta inslag. Slutligen har SNK-entusiaster varit mycket uppe i nyheten om att Robert Garcia kommer att spela Mr. Karate i Fatal Fury: City of the Wolves' sista DLC-karaktärsavslöjning denna maj. Marcus Thompsons senaste artikel, publicerad just idag, ger en djupare inblick på detta överraskande vändpunkt (Fatal Fury: Staden av Vargar – Herr Karate (Robert Garcia) är sista DLC-karaktären). Nu tar vi oss en kopp kaffe, blir bekväma och börjar vår spelsamtal!

// Fredagssammanfattningen

Gillade du artikeln? Då gillar du fredagssammanfattningen.

Var köpa

Som Amazon-partner tjänar vi pengar på kvalificerade köp.

Källor

Mer från Branschen

Visa alla →