Viktiga punkter
Skapad med AI - vi experimenterar fortfarande! Ursäkta om det inte riktigt motsvarar dina förväntningar.
- Saros, ett nytt spel från Housemarque, är en spirituell efterföljare till deras framgångsrika titel Returnal. Det visar en förändring av huvudperson och visuell palett medan det behåller en mystisk berättelse.
- Saros strävar efter att erbjuda mer tillgänglighet än sitt föregångare genom att minska extremdifficultet och roguelike-aspekter, men erbjuder ändå utmanande spelupplevelse. Spelarna kan välja att aktivera Carcosian-justeringar för att justera svårighetsgraden.
- Saros införder nya mekanikerna som inkluderar Soltari skölden, som upptar vissa angrepp och konverterar deras energi till användbar kraft. Reliksystemet är också tillgängligt, med fördelar med sidvedor som påverkar spelarkarriärer.
- Spelet håller fast vid Housemarques signaturintensiva strid och snabb taktik och kör på lätthet både på standardversion och Pro-versionen av PS5. Konststilen är inspirerad av H.R. Giger, vilket får spelarna att ta sig in i en skivverden full av kosmisk skräck.
Recommended products
This page contains affiliate links. As an Amazon Associate, we earn a commission from purchases made through these links.
Housemarque, ett finländskt studio med en 31-årig historia, är mycket känt för sina senaste framgångar med Returnal. Innan de fokuserade på shoot ’em ups provade studion olika genrer, inklusive äventyr och idrottsspel. Returnal, som släpptes till PlayStation 5, erbjöd en utmanande, ultrahårdför experiment som resonerade med en tydlig spelarebas. Nu presenterar Housemarque Saros, ett spirituellt uppföljare till Returnal. Spelet byter huvudkaraktär från Selene till Arjun, en manlig karaktär, medan det håller på med ett mysteriöst narrativ. Paletten ändras också, från Returns kolde blått till Saros heta röda färger. Trots att den ännu är utmanande siktar Saros på större tillgänglighet än sin föregångare. Saros delar många drag med Returnal som fick popularitet fem år sedan. Men Housemarque har inkorporerat spelarbefattning för att förbättra upplevelsen. Extremdifficileten och roguelite-aspekterna har tonats ned för att göra Saros mer invändbar. I motsats till Returnal där död innebar förlust av all framsteg, implementerar Saros en system där spelare behåller samlade resurser och utrustning efter återskapandet, vilket gör att framstegen blir mindre straffande.
Spelets svårighetsgrad har justerats för att erbjuda en mer förgivande upplevelse, trots att spelarna fortfarande kommer att möta utmaningar och moment av frustration. Det centrala fraspråket, ”du är uppbyggd”, speglar de permanenta uppgraderingarna som Arjun får efter varje återskapande, vilka ökar hans kraft och härdhet. Däremot gör detta att spelet blir mindre stridbart, men att lära sig dess unika mekanik och övervinna tidigas utmaningar, särskilt före möten med Carcosian modifier, fortsätter att vara krävande. Från biom tre introduceras Saros Carcosian modifier, valbara bonusar som spelarna kan aktivera. Dessa modifier gör det lättare för framskridandet, men har tillhörande nackdelar och fungerar därmed som ett dynamiskt justering av svårighetsgraden. Denna funktion tillåter spelare att justera utmaningen efter smaken, vilket gör det lättare för både nybörjare och veteranspelare som söker en mer intensiv upplevelse. Detta har lett till diskussioner om Housemarque prioriterar breder appell över spelets ursprungliga koncept, men hardcore spelare kan välja ut modifierna för att bevara ett högt nivå av svårighetsgrad.
Saros arbetar med att balansera sin utmanande spelupplevelse för att erbjuda en mer barmhärtig upplevelse, trots att spelarna fortfarande stöter på utmaningar och moment av frustration. Det centrala fraspråket, ”du är uppbyggd”, speglar de permanenta uppgraderingarna som Arjun får efter varje återskapande, vilka ökar hans kraft och härdhet. Däremot gör detta att spelet blir mindre stridbart, men att lära sig dess unika mekanik och övervinna tidigas utmaningar, särskilt före möten med Carcosian modifier, fortsätter att vara krävande. Från biom tre introduceras Saros Carcosian modifier, valbara bonusar som spelarna kan aktivera. Dessa modifier gör det lättare för framskridandet, men har tillhörande nackdelar och fungerar därmed som ett dynamiskt justering av svårighetsgraden. Denna funktion tillåter spelare att justera utmaningen efter smaken, vilket gör det lättare för både nybörjare och veteranspelare som söker en mer intensiv upplevelse. Detta har lett till diskussioner om Housemarque prioriterar breder appell över spelets ursprungliga koncept, men hardcore spelare kan välja ut modifierna för att bevara ett högt nivå av svårighetsgrad.
I Saros öppnar Arjun ett demoniskt portval, där han träder in i en mer förtryckande värld med starkare fiender och hinder, samt relicter med större straff. För att förhindra spelaröverbelastning har Saros en mindre strikt procedurell design än Returnal. Medan banorna kan variera, är det kärnmiljön konsekvent, vilket kan leda till en känsla av upprepning hos vissa spelare. Slutligen representerar Saros Housemarques försök att göra sina spel mer åtkomliga utan att avskeda dess signaturutmaning. Som Returnal har även Saros ett relicsystem där artiklar erbjuder betydande bonusar men ofta har negativa effekter. I det vanliga tillståndet av Carcosa är dessa relicter hjälpsamma, men under en totalförkylelse pareras varje bonus med ett straightalarmande som kan förvandla spelets upplevelse och göra att man måste tänka noggrant innan man hämtar något föremål. När ett relicter har tagits i Saros är det inte möjligt att avlägsna det under en cykel, vilket gör varje val kritiskt och påverkande på spelarens framskridning. Spelet accentuerar överlevnadssinstinkt, krävande snabb reflexer och taktiska beslut.
Spelet presenterar Soltari skölden för Arjun, som kan absorbera vissa blå attacker och omvandla deras energi till användbar kraft. Denna upptagna energi är kritisk för användning av sekundära vapen, som är mer potenta och kan ha betydande effekter på stridsscener, särskilt mot svårighetsfulla bossar. Trots förväntningarna på en mer sammanhängande berättelse än Returnal stannar Saros’s berättande komplex och svårtolkbar. Spelet ger någon insyn i Arjuns motiv för att möta Carcosas väsen och upprepade dödsliv, men den övergripande berättelsen och de stödda karaktärerna är underutvecklade. Arjun Devraj sänds för att undersöka försvinnande kolonier på planet Carcosa, där invånare försvinner, människor faller i galenskap och ett totalförkylelse orsakar verklighetsförvridningar. Spelet utmanar spelare att lösa dessa mysterier tillsammans med förståandet av Arjuns oklara återuppståndanden. Spelet kräver att spelare ska justera svårighetsgraden genom en mer lättgående framskridande system än Returnal, med permanent resurshantering efter återskapning och justerbar svårighetsgrad. Det behåller Housemarques intensiva strid och hastighet, förbättrat av Arjuns sköld och mer potenta sekundära vapen.
Saros: Giger-inspirerad skräck och Dualsense-upplevelse på PlayStation 5
Saros håller vid liv visuell klarhet även i dess chaotiska påskådade handlingar och går smärtfritt på både standard och Pro-versioner av PlayStation 5. Det konstnärliga stilmåttet, inspirerat av H.R. Giger, gräver in sig i en science fiction-värld fylld med kosmisk skräck, hybriddjur och Lovecraft-inspirerade influenser, likt Returnal. Dock kan upprepningen av miljöer mot slutet göra upplevelsen något bekantseende. Housemarque har effektivt använt PlayStation 5:s DualSense-kontroll i Saros, förbättrande den känslan av djupimmersi genom adaptiva tryckknappar och haptisk feedback. Spelare kan vänta sig ungefär 25 timmar av speltid, men svårigheten, särskilt i områden som andra biomen, kan betydelsefullt förlänga speltiden beroende på spelarnas färdigheter.
Om du missade det
I ett överraskande omslag av händelser har Ubisoft dragit tillbaka Alterra, ett kommande livssimulationsspel som lovade att kombinera charmen från Animal Crossing med den öppna världsfriheten i Minecraft. Medan fans väntade ivrigt dess utgivning har Ubisoft Blues Bytes ambitiösa projekt blivit lagt på hyllan under företagets ongoende rekonstrueringsarbeten. För mer inblick i denna avskrivning och andra senaste förändringarna i Ubisofts spelutvecklingspipeline kan man läsa Carlos Mendozas artikel ”Ubisoft Avskrev Alterra: Ett Livssimulationsspel Som Liknar Animal Crossing” publicerad den 23 april Livssimulationsprojektet Alterra av Ubisoft stängt ned. Samtidigt rapporterar Jonathan Dubinski om den kommande utgivningen av Saros för PS5 Pro. Publicerad enbart idag är hans informativa artikel ”Saros är PS5 Pro Enhanced” med sina insikter i hur detta Housemarque Studios spel utnyttjar PS5 Pros kraft för att leverera oöverträffade visualisering och prestanda, med impressionerande upplösningsoverdrive och förbättrad grafik, till viss del med några mindre handikapp under cutscenes. Gå in på Players for Life för att läsa mer om denna excitedröjande PS5 Pro-förbättring Saros – Förbättrad för PlayStation 5 Pro. När du dyker djupare in i de kalla gatorna av Paris under dess revolution, markera dina kalendrar för ytterligare en spännande resa genom Ubisofts vasta sandlådor – Jonathan Dubinski har nyligen meddelat att Assassin’s Creed™ Black Flag Resynced är planerad att ges ut globalt den 9 juli, 2026! Detta är inte bara en vanlig återutgivning; det är ett trovärdigt återanmälnande av ett av Ubisofts mest älskade spel, som ger dig möjlighet att uppleva Guldpiraternas epok som Edward Kenway med förbättrat spel och grafik, samt nytt narrativt innehåll. Sätta segel och ladda din kanon – du kommer sakta att villiga sig för denna mycket anticipade återutgivning! Läs mer i Jonathan’s omfattande artikel här Assassins Creed Black Flag Remastered kommer att ges ut globalt den 9 juli, 2026.