Home BusinessMarathon: Framgång eller misslyckande för Bungies flerspelarspel – en undersökning av problemet

Marathon: Framgång eller misslyckande för Bungies flerspelarspel – en undersökning av problemet

Viktiga punkter

Skapad med AI - vi experimenterar fortfarande! Ursäkta om det inte riktigt motsvarar dina förväntningar.

  • Maraton har sålt över 1,2 miljoner exemplar och genererat en omsättning på 55 miljarder kronor, med huvuddelen kommande från försäljning via datorvia Steams PC-version.
  • Spelets lärkurva, den inte intuitiva gränssnittet och det tidskrävande onboardingprocessen har möjligen bidragit till lägre första försäljningsökning jämfört med några andra spel.
  • Trots dessa utmaningar har Marathon en lojal spelarebas med hög nivå av engagemang, som genomsnittligen spelar längre än spelare på konsoler.
  • Förfrågan är att översätta den följande texten från engelska till svenska:

Recommended products

This page contains affiliate links. As an Amazon Associate, we earn a commission from purchases made through these links.

Utgivet den 5 mars har Bungies Marathon sålt över 1,2 miljoner exemplar och genererat cirka 55 miljarder kronor i omsättning enligt Alinea Analytics. Spelets försäljningsfördelning är särskilt uppmärksammande eftersom det är ett förstapartsverk inom PlayStation Studios; spelet presterar mycket bättre på dator än PS5, vilket ledde till frågor kring Sonys Interactive Entertainments mångplattformsstrategi och vikten av den ursprungande plattformen för interna produktioner. Data indikerar att ungefär 70% av försäljningarna, cirka 800 000 exemplar, kommer från Valve via Steam. Däremot representerar PS5 endast 19% av försäljningarna med lite mer än 200 000 enheter, medan Xbox Series uppgår till cirka 11%. Konsoler tillsammans står för ungefär 30% av totala försäljningarna. Innan utgivningen arrangerade Marathon ett offentligt serverduel för att skapa impulsen. Däremot ökade sålda exemplar för Arc Raiders med 80% efter ett prov, medan Marathons ökade endast med 49%. Analytiker tillskrivde denna skillnad Marathons större lärcurv, en icke-intuitiv gränssnitt och ett tidsödande inledningsmoment, som kan avskräcka vissa spelare.

Marathons evig attraktivitet: Jämförande spelarens engagemang och intäkter med konkurrenterna

Trots dessa inledande hinder har Marathon lockat en lojal spelarbas. Spelet har cirka 40 000 aktiva dagliga användare på Steam, efter att ha nått över 88 000 under spelets lanseringshelg. Mer än 20% av Steamspelarna har surpassat 50 timmars spelningstid, och nästan 7% har överskridit 100 timmar. Förutom detta har Marathon 345 000 aktiva dagliga användare (DAU), med en genomsnittlig på cirka 380 000 DAU under helgen, och Steamspelarna har en genomsnittlig spelningstid på 27,8 timmar. Detta överträffar de genomsnittliga konsoltiderna på 16,5 timmar på PS5 respektive 17,3 timmar på Xbox. Denna engagemang antyder att Marathon resonerar med spelare som investerar tid i spelet, en trend som setts hos tidigare titlar från Bungie som Destiny 2. I ett senaste recensioneringsläggen gav Mewgenics Agilio Macabasco Marathon 9,5 av 10 poäng. Sammanfattningsvis presenterar spelets lansering en blandad bild. Trots att spelet har överträtt 1,2 miljoner sålda exemplar och genererat cirka 55 miljoner i intäkter, var spelets prestation på PS5 underlägsen jämfört med konkurrenterna. Detta tyder på att framgång ofta nårs över tid.

Om du missade det

Med en spännande comeback börjar Jonathan Dubinski sin artikel ”Crimson Desert: En blixtsnabb återkomst bland spelare och aktieägare!” (publicerad den 25 mars) att visa hur kraftfulla dedikerade fansamfund kan vara. Trots enstaka blandade recensioner har open-world-äventyret från Pearl Abyss sålt över tre miljoner exemplar på endast sex dagar, vilket orsakat en 27%-stigning för aktiebolaget. Det går inte bara om siffror; Dubinski berättar hur snabba respons till spelarfeedback har omvandlat ”Crimson Desert” till en framgångshistoria som du vill ha med i din kalender (Krimson Öknen: En Lyckad Återhämtningsfärd Bland Spelare och Aktieägare Också). Talas om legendariska återkomster, så berättar Carlos Mendoza i sin senaste uppdatering av Hitman: World of Assassination att legendaren Bruce Lee nu är Agent 47 i ”The Infiltrator”. Utlånad senast sista september och gratis spelbar till den 26 april, segern innebär att legendarie martial artisten infiltrerar Hong Kongs brottssyndikat och kämpar mot motståndare i Bangkok. Med överraskande omslagsmoment och förbättrade spelupplevelser är det ett måste-spelad hyllningsbrev till den ursprungliga draken själv (Bruce Lee återvänder i Hitman: Världen av mord med uppdragsmissionen The Infiltrator och uppdateringar). Bruno Pferd tar oss dock med på en nostalgi-driven färd med ”Screamer 2026: Det är Burnout men med riktig skill i körning!” (publicerad den 25 mars). Genom att dyka in i omarbetade arkadracingsscenen, undersöker Bruno Milestones återutgivning av en klassisk franchise som utspelar sig i en ’90-talets japansk animationsinspirerad dystopisk framtid. Med innovativ spelupplevelse, berättande-drivna historier och många olika spelformer navigeras vi genom neonhärskade stadsbilder, vilket gör det till en exilerande blandning av gamla och nya (Screamer 2026: Det är Burnout men med riktiga färdigheter i körning).

Det pratas också om det i utländsk press

Om du förstår engelska, här är länkar till externa källor

Have any thoughts?

Share your reaction or leave a quick response — we’d love to hear what you think!