Viktiga punkter
Skapad med AI - vi experimenterar fortfarande! Ursäkta om det inte riktigt motsvarar dina förväntningar.
- Nintendo Switchen 2 tillhandahåller åtkomst till klassiska GameCube-spel, men det finns ett ytterligare inmatningsförsening jämfört med originell utrustning, vilket kan påverka precisionbaserade spel som F-Zero GX.
- Den genomsnittliga fördröjningen som mätte sig över 50 prov var 71,8 ms på den ursprungliga GameCube och 124,1 ms på Switch 2, vilket representerar ytterligare 52,3 ms av försening.
- Graden av hur denna tillagda fördröjning påverkar spelupplevelsen beror på titeln och individuell spelförsettlighet. Spel som F-Zero GX blir synligt påverkade i samband med snabba manövreringar.
- På Schitch 2 har man gjort förbättringar av hastigheten för många spel genom att emulera GameCube, men det finns fortfarande områden där man kan utveckla ytterligare, däribland reducering av latens och förbättring av analogsticks precision för trovärdig reproduktion av spelets design.
Jämförelse av inslagsfördröjning i Nintendo Switch 2 och original Gamecube för F-zero GX och fler Nintendo Switch 2 erbjuder ett betydande fördel: stöd för klassiska GameCube-spel. Dessa spel är tillgängliga via en Nintendo Online Expansion-prenumeration och är endast tillgängliga för Switch 2. Nuvarande utbud innehåller fyra populära spel: F-Zero GX, Soul Calibur 2, The Legend of Zelda: The Wind Waker, och Mario Strikers. Enligt onlinereportrar lägger GameCube-emulatören på Switch 2 till inslagsfördröjning jämfört med originalhardware. Medan detta kan inte betydelselöst verka för de flesta spel, kunde titlar som F-Zero GX, där varje millisekund är avgörande, påverkas. För att undersöka detta utfördes prov för att jämföra inslagsfördröjning mellan Switch 2 och original GameCube-hardware, vilket bekräftade ett extra fördröjande på Switch 2. Metodik för latencieräkningen: Kvalificerande Latensmått Källa: [Teknologi](https://www.technologyx.com/gaming/comparing-input-latency-on-nintendo-switch-2-and-original-gamecube-for-f-zero-gx-and-more/)
Jämförande tests fokuserade på F-Zero GX, eftersom det identifierades som den spel som är mest känslig för latens. Metodologin innebar att filma spelets framkomst vid 240 ramar per sekund och att räkna ramarna mellan en fysisk ’A’ knapptryckning och bilens första accelereringssignal på skärmen (indikerad av biltakets aktivering). På 239,76 ramar per sekund är varje ram fördröjning cirka 4,17 millisekunder värd. Multiplicerande ramtalet med detta värde ger den totala latens resultatet. Metoden mäter främst reaktionstiden från en knapptryckning till en direkt reaktion på skärmen, men andra spelmotorreaktioner kan variera. Den användda testmonitorn, en Dough Spectrum ES07D03, har en låg inmatningsfördröjning på 2,35 ms, enligt TFT Central. Detta värde togs bort från varje resultat för att säkerställa korrekthet; användare med olika monitorn kan justera sig därpå. Denna metod ger ett konsistenterat sätt att mäta och jämföra relativ latens mellan original GameCube-hardware och Switch 2 emulering. Latens Test Resultat.
GameCube-hardware med en kabladslänkad kontroll och ett GCHD MK2 HDMI-anpassning (för en 480p-signal) ger en genomsnittlig fördröjning på 71,8 ms som beräknades över 50 exemplar. I jämförelse med Switch 2 uppgav denna 124,1 ms när man använde en wireless Pro-kontroll. Detta innebär ett ytterligare 52,3 ms fördröjning eller omkring tre rammar på en 60 Hz-skärm jämfört med originalutrustningen. Test med en GameCube-kontroll som är ansluten till Switch 2 via ett officiellt USB-anpassning ger liknande resultat, med ett genomsnittligt av 123,5 ms. Detta indikerar att ytterligare fördröjningen på Switch 2 är konsekvent, oavsett om man använder en kabladslänkad eller wireless Pro-kontroll eller en GameCube-kontroll via ett anpassning. Också i portabel läge med Switch 2:s inbyggda 1080p LCD visade vi en läsning av 113,1 ms för wireless Pro-kontrollen, fortfarande demonstrerande mer fördröjning än originalutrustningen. En möjlig förklaring till den ytterligare fördröjningen är en olikhet mellan Switch 2:s föredragna 60Hz uppdateringshastighet och original GameCube-programvarans 59,94Hz utdata, möjligen på grund av en emulering rundat fel. Effekten av fördröjningen på spelet I detta svar är bara den översatta texten inklusive rubriker.
Emulationsfidelitet: Kontrollprecision i Switch 2-spel
Den grad av denna ytterligare fördröjning som påverkar spelet beror på den enskilda titeln och varje spelares individuala sensitivity. Spelen The Legend of Zelda: The Wind Waker, med sina äventyr på 30 ramar per sekund (fps) och automatiska plattformshoppar, blir lämpade mindre. Super Mario Strikers är även inte betydande påverkad av fördröjningen. Men för exakt manövrer i F-Zero GX, som snabba övertag eller navigering genom smala kurvor på banor som Aeropolis Multiplex, blir fördröjningen uppenbar. Spelare som försöker uppnå konsistenta blockbrott i Soul Calibur 2 kan också behöva justera sin tidsjustering, särskilt om de är sensitiva inför försenade input. Många purister förälskar sig i att spela dessa spel på original GameCube-hardware, övervägande betraktat på grund av den låga skärminputlag som är vanlig i CRTs från början av 2000-talet. Dessa spel blir dock fortsätter njutbara på Switch 2, även för dem som inte söker rekordtider i F-Zero GX. Det hoppas att Nintendo kommer att hantera detta problem i framtida uppdateringar, men den konveniens av att ha Switch 2:s klassiska bibliotek på hand är ett viktigt fördel. Andra emulationsfidelitetskrav: Kontrollprecision.
Påminnelse: Denna översättning är genererad automatiskt och kan inte garanteras vara helt korrekt eller naturlig. Jag använder mig av minuterna för att förbättra mina förmågor vid automatisk textöversättning, men jag har inga förmåner som en mänsklig översättare, så hjälp mig genom att granska denna översättning om du vill. Tack! Emulationsfidelitet: Kontrollprecision i Switch 2-spel ———————————————– Utförutom fördröjningen visar Switch 2:s GameCube-emulator också utmaningar med avseende på kommandoprecision. Modern Vintage Gamer noterade att analoga stänger känns sig olika från original GameCube, särskilt i F-Zero GX. Det verkar som om hastighetskurvan inte är korrekt mappad inom Switch 2:s emulator, vilket leder till att styringen är överdrivet känslig jämfört med originalet GameCube. Trots att man använder ett original GameCube-kontrollcenter blir precisa omkörningar svårare och kan ofta leda till oavsiktliga kontakt med barriärer. Även om detta kanske är en fråga om anpassning till en ny hastighetskurva, ska för trogen återgivning av speldesignen kontrollmappningen idealiskt stämma överens med original GameCube, särskilt när man använder GameCube-kontroller. Kvalitet och visuell fidelitet ——————————
Allmänt sett är emulering av GameCube på Switch 2 väldigt trogen, med förbättringar vad gäller bildkvalitet. Alla titlar körs vid en nativ upplösning på 1280×900, vilket ger skarpare bilder än original GameCubes utgåva på 640×528. Även om förhöjd skärpa är välkommen, särskilt när zoomat, finns hängande aliasning vid kanter och en brist på texturfiltrering på golv.
GameCube-emulering på Switch 2: Prestandaförbättringar och visuella förändringar
Resolutionen står fast vid 1280×900 oavsett om spel ses i standardmodus 4:3 eller den tillgängliga valet 16:9; pixelstrukturen utsträcker sig horisontellt för att fylla en bredskärmsbild, även på skärmen hos Switch 2. Ytterligare ett problem är att tvådimensionella element som spritar, menyer och HUD inte skalas väl. Till exempel ser det 2D-karaktärvalsskärmet i Mario Strikers utförligt jämfört med de tredimensionella polygonerna. En annan viktig visuell förändring finns i The Legend of Zelda: The Wind Waker, där den tunga kamerafokusimitationseffekten från original GameCube som skarpt gjorde bakgrundsdetaljer svagare är betydligt minskad eller helt saknad på Switch 2. Denna förändring kombinerad med den ökade skärpan ger ett större utseende av bakgrundselement. Prestandaförbättringar (Kvalitet och visuell fidelitet) ——————————- Allmänt sett är GameCube-emuleringen på Switch 2 väldigt trogen, med förbättringar vad gäller bildkvalitet. Alla titlar körs vid en nativ upplösning på 1280×900, vilket ger skarpare bilder än original GameCubes utgåva på 640×528. Trots den ökade skärpan finns vissa aliasningar vid kanter och ett brist på texturfiltrering på golv.
Trots några trovärdighetssaker är emuleringen av Switch 2 förbättrad med avseende på prestanda för ett antal titlar. På det originella GameCube var F-Zero GX och Soul Calibur 2 vanligtvis uppbyggda på 60 ramper per sekund. Men F-Zero GX upplevde ofta prestandaförsvingningar på grund av dess dubbelbuffert Vsync-metod, vilket orsakade en 33,3 ms paus för att hinna upp när rampläget föll. Dessa försvingningar var tydliga i områden som Cylinder Knot stage och vid målgångslinjerna. Emuleringen av Switch 2 gör i huvudsak bort med dessa försvingningar för F-Zero GX, vilket gör att Cylinder Knot stage och målgångslinjerna kan köra tillförlitligt på 60 ramper per sekund. Endast en liten begränsning är de ibland korta enrammarschurka som visas på Switch 2. Soul Calibur 2 förbättrar sig på samma sätt, med konsekventa 60 ramper per sekund på Switch 2, vilket utgör ett betydande förbättring mot den ursprungliga utrustningen. The Legend of Zelda: The Wind Waker håller fast vid sin originala rampläge, med konsekventa 30 ramper per sekund på Switch 2, med mindre, sällsynta och generellt otydliga ramspacing-problem som speglar de från det originella GameCube-versionen. Ingen prestanda förloras i översättningen.
Super Mario Strikers upplever de största ramplätesförbättringarna på Nintendo Switch 2. Originalversionen på GameCube hade ofta ujämna prestanda med 60 ramper per sekund under spelning och 30 ramper per sekund under cutscenes, vanligen med stuttrande hos 60 fps-läge. Speciella rörelser, som till exempel Bowser’s sammanbringande, kunde minska rampläten på original GameCube till 45 fps. På Nintendo Switch 2 löst det starkare hårdvaran vissa av dessa problem. Medan den 30 fps-gränsen fortsätter att gälla för visst antal cutscenes, kör nu spelandet primärt på 60 ramper per sekund, med bara några få fall där det tar sig upp i med-50-talet under speciella rörelser. Detta utgör ett tydligt steg framåt, med potentiell möjlighet för ytterligare prestandaförbättringar. Sammanfattning: Den kompatibilitet som Nintendo Switch 2 har med GameCube-klassiker är välkommen tillkomst, och den ger det lätta tillgängligt för att spela dessa välkjorda titlar. Dock är det oftast förbättringar i visualiseringen och prestandan som levereras av emuleringen för flera spel, men områden för förbättring kvarstår. Kärnfrågor innefattar de ytterligare kontrollsvaret som till exempel i högprecisionsspelen som F-Zero GX, och den sensitive hastighetsfördelningen hos analogstiklarna. Några korta enrammarstuckande blippar observeras i F-Zero GX och ramplätestörningar under speciella rörelser i Super Mario Strikers.
Trotz dieser Herausforderung sind die momentan verfügbaren vier GameCube-Titel im Wesentlichen genau wie in den Originalversionen. Eine Vorteilhaftes Feature ist die Möglichkeit, zwischen NTSC (Nordamerika) und PAL (Europa) Versionen auszuwählen, was Flexibilität bietet. Es wird erhofft, dass zukünftige Erweiterungen des GameCube-Speicher mit weiteren Verbesserungen der Emulationslogik kommen, um die Verspätung, Steuerungsgenauigkeit und insgesamt die Leistung anzusprechen.
Om du missade det
För alla retrospelsentusiaster utanför dig, Marcus Thompsons senaste uppsats på Players For Life är ett måste att läsa. Den publicerades den 27 juni: ”Mario Smash Football kommer till Nintendo Switch 2” gräver djupt i det excitande nyheten att originaltiteln från Mario Strikers ska bli tillgänglig via Nintendo Switch Classics – Nintendo GameCube-app för abonnenter av Nintendo Switch Online+ Pack Expansion-tjänsten. Oavsett om du är en fan av klassiskt spel eller bara intresserad av vad som kommer till den nya konsolen, erbjuder artikeln all information om hur du kan få tag i den nostalgiska titeln med hjälp av dig (och dina kontroller). Se det här Mario Smash Football kommer till Nintendo Switch 2.