För alla som är fans av förstapersonsspel i genre heist ska det vara bra nyheter: de ursprungliga skaparna av Payday 1 och Payday 2 kommer tillbaka med Den of Wolves. Detta spel presenterades första gången under Game Awards 2023 och visades upp igen under Game Awards 2024, som hände nyligen. Utvecklarna tillät även hands-on förhandsgranskningar i Unity-studion i Köpenhamn, Danmark. Under denna tid hade jag möjlighet att testa spelet, delta i en större heistuppgift tillsammans med utvecklarlaget från 10 Chambers och spela helt nya spelscener på PC i 4K upplösning. Den of Wolves är verkligen ett samarbetsspel om heister som presenterar en innovativ mekanik kallad ”Dive”, som tillåter utvecklarna att utforska bortom gränserna för realistiska och taktiska heister med sin skapande. Om jag skulle rita paralleller mellan Den of Wolves och Split Fiction, kunde du se det som troligt? Låt oss gräva djupare.
Deep Dive
Den of Wolves står ut för sin teknologifiktion-universum som helt gränslöst emulerar en sci-fi-stämning. Spelet utspelar sig i Midway City, ett fiktivt storstadssamhälle där biologisk dataupplagring utvecklades efter överfall av AI-datorer vid slutet av 2030-talet, som nästan orsakade global ekonomisk kollaps. För att svara på detta utvecklade företag revolutionärt ”Bio-Stash”, en datasystem med hjärnpatroner från människor som grundligt skiljer sig från traditionella nätverk, vilket gör dem helt oåtkomliga för AI. Detta utgör den kärnan av kriget mellan grannländer i AI-området. Som en följd av detta spelar spionage, mord och sabotage en central roll i Den of Wolves. Dock valdes science fiction inte bara för att undvika jämförelser med Payday utan även för att möjliggöra handlingar som inte är något tillgängliga i ett mycket realistiskt spel.
Djupdykning
Den of Wolves står ut för sin teknologifiktion-universum som helt gränslöst emulerar en sci-fi-stämning. Spelet utspelar sig i Midway City, ett fiktivt storstadssamhälle där biologisk dataupplagring utvecklades efter överfall av AI-datorer vid slutet av 2030-talet, som nästan orsakade global ekonomisk kollaps. För att svara på detta utvecklade företag revolutionärt ”Bio-Stash”, en datasystem med hjärnpatroner från människor som grundligt skiljer sig från traditionella nätverk, vilket gör dem helt oåtkomliga för AI. Detta utgör den kärnan av kriget mellan grannländer i AI-området. Som en följd av detta spelar spionage, mord och sabotage en central roll i Den of Wolves. Dock valdes science fiction inte bara för att undvika jämförelser med Payday utan även för att möjliggöra handlingar som inte är något tillgängliga i ett mycket realistiskt spel.
”Djupdykning” är en term använt av 10 Chambers för att beskriva hackande in i hjärnpatroner, där spelaren får träffa en annan dimension där regler kan brytas och miljön drastiskt förändras. Under vårt speelsession utvecklades djupdykningen till en rymdparkour-fas följd av en plattform-del, som skarp kontrasterade med den fortsatta röveriväntan. Denna variation är nyckel, eftersom djupdykningar kan inträffa överallt och omfatta olika genrer såsom plattforming, skräck eller en ”en shot one kill” manhunt, varje med sin unika spelstil. Dessa djupdykning-moment är designade som dynamiska avbrott som inte beror på framskridandet i huvuduppdragets progression. Genom att tillåta plötsliga skift i speelmechaniker ger djupdykningen utvecklare möjlighet att utforska kreativa idéer, såsom en skräckinriktad miljö förlagd i en norsk skog och jakt av monster. Denna metod reflekterar 10 Chambers’ strategi, som erkänner spelarnas feedback och designar djupdykningar med flextionalitet i åtanke, vilket gör dem lätta att implementera av utvecklare även med enkelaste djupdykningar endast taget cirka några månader för utvecklingstid. Som följd av detta finns det ett tydligt engagemang i anpassningsbarhet och dialog med spelarcommunityn för att formge spelets funktioner.
”cry Wolf Woo Hou!”
I sin unika förändring av stil, Den of Wolves verkar mindre traditionell men är lika effektivt, med en struktur och speldesign som helt särskilt passar till samarbetsbaserat spel, optimalt lämpad för fyra spelare. Under mitt besök i Danmark vid Unity hade jag möjlighet att testa en fullständig mission tillsammans med ytterligare en journalist och två utvecklare. Innan vi påbörjade vår mission etablerade vi strategisk planering, där vi församlades i ett annat rum där vi lade ut en karta på bordet för att diskutera vår metod, vilka vapen vi skulle använda, redskap för att barricadera eller knacka in lås, och naturligtvis, vår inträngning i spelet. När vi hade koordinerat plungades vi in i handlingen, uttryckt i ett visuellt perspektiv, då vi infiltrerade ett stort byggnadskomplex, ett datacenter som skyddas av mercenarier. I början behövde vi först att hitta tre nycklar gömda i olika lås, vars placering varierade slumpmässigt varje gång missionen spelades. Dessa nycklar öppnade det huvudliga dome som huserade den neurologiska provsubjektet, innehållande kritiska information som vi eftersträvade. Men fiendestyrkor kom alltid att anlända, beväpnade med tungt vapen, och för att skydda oss själva och vår lagkamrat, krävdes ofta att de begravs, skyddade vår position och reparerade skadade drillverktyg. Extraktionsplanering var även nödvändig, inbegripande att spränga ett glastak innan vi kunde lämna via fallskärm. Allt detta krävde verklig lagverkan, förståelse och främst kommunikation, eftersom fienden inte höll tillbaka. Det fanns riktigt spänning för att undvika att hamna i chaotiska situationer, då scenerierna bytte dynamiskt och vi kunde möta allt från privata säkerhetsstyrkor till transhumanmercenarier eller endog tjänande robotar.
”cry Wolf Woo Hou!” är ett citat som används för att beskriva en spelscen där alla lagmedlemmar använder en speciell fönsterpilssignal för att kommunicera med varandra och samordna sina handlingar. Detta citat är namnet på den första och svåraste uppdraget i spelet, som innehåller den mest komplexa datainträngningen av hjärnpatroner som spelaren kan möta. 10 Kammare har försäkrat oss om att de har konstruerat Den av Vargar för att tillåta subtilare uppgiftsavslutningar med fokus på stöld. Däremot känns jag inte att planeringen av nivån är väl lämpad för tystmord, synnerligen sedan tillgängliga vapen och utrustning inte är lämpade för dolda mord. Vi har dock en kniv, men detta är allt. Det tyder på en område där 10 Kammare behöver förbättringar. Däremot fungerar grafikaspekten för närvarande tillräckligt väl, men den saknar impressionerande kvalitet. Spelet körs på Unity 6, senaste motorversionen, men det fanns ingenting riktigt fantastiskt visuellt och ytterligare arbete med bildrendering kommer att vara nödvändigt, särskilt om spelet ska släppas år 2026. För att hålla med tiden behöver de stanna uppdaterade. Den av Vargar är dock inte avsedd att vara en tekniskt fantastiskt spel, men de vill visa att Unity kan hantera storstupade titlar effektivt.