Malgré vos préférences, il semble qu’il y ait un consensus général somewhat biaisé concernant le Final Fantasy VII Rebirth. Ce biais existe car le jeu évoque un fort sentiment de nostalgie pour des joueurs comme nous, en particulier ceux qui ont commencé leur parcours dans le monde du jeu vidéo avec une PS1 et le Final Fantasy VII, voici maintenant trois décennies. Par conséquent, lorsque ce remake d’une telle ampleur arrive sur la PS5, étant donné les progrès techniques significatifs par rapport au jeu original, il est difficile de ne pas tomber sous l’excès d’enthousiasme. Cependant, malgré ses indéniables qualités louables, le Final Fantasy VII Rebirth présente également des défauts remarquables que des joueurs unfamiliar with the Final Fantasy series will readily identify. Heureusement, je n’ai jamais été un fan inconditionnel de Final Fantasy, donc je ne passe pas sous silence ces faiblesses qui pourraient être assez énervantes…
Quatre années se sont écoulées depuis que Square Enix a commencé à travailler sur la suite de la remake de Final Fantasy VII, qui s’est achevée à la sortie de Midgar, équivalent à mi-chemin du premier disque de FF VII lorsqu’il est sorti sur PS1. Initialement, il était prévu de restaurer ce monument du jeu vidéo en deux parties, mais en 2022, il a été annoncé que le projet deviendrait finalement une trilogie. Cette évolution devrait réjouir les fans à la fois du jeu et de la série, preuve de l’engagement de Square Enix à explorer l’histoire plus en profondeur, y compris certaines modifications à certains moments.
JEAN-MARC GENEREUX
Lorsqu’on évoque l’aventure principale de ce Final Fantasy VII Rebirth, les premiers adjectifs qui viennent à l’esprit sont « générosité » et « abondance ». En effet, si le jeu a une force inébranlable, c’est bien sa quantité colossale de contenu, qui frôle parfois l’indigestion, soyons honnêtes. Pour ceux qui achètent Final Fantasy VII Rebirth, ils auront Certainly their money’s worth ! Comptez environ quarante heures pour terminer l’histoire principale et certaines quêtes secondaires, ce qui signifie que vous pouvez doubler le temps de jeu si vous visez le trophée Platine. Oui, Square Enix n’a pas lésiné sur les quêtes secondaires et les mini-jeux que vous trouverez une fois arrivé au Gold Saucer (ce parc d’attractions directement sorti d’un Yakuza Like a Dragon). Vous pouvez littéralement passer des heures à faire des courses de Chocobos, de dauphins, jouer au football à la manière de Rocket League avec Red XIII, participer à Queen’s Blood, aux shoot ’em up, tout ça sans avancer l’histoire principale. Mais nous y revenons bientôt.
COMMENÇONS PAR SE CENTRER SUR LES NOUVEAUTÉS QUE REBIRTH INTEGROCHE PAR RAPPORT À LA REMANIENCE DE 2020, ET CE QUI CHANGE RADICALEMENT AVEC CETTE SÉQUELLE, C’EST SON MONDE OUVERT, PLUS PRÉCISÉMENT MONDE SEMI-OUVERT. NATURELLEMENT, MAINtenant QUE NOUS AVONS LAISSÉ MIDGAR ET SON ATMOSPHÈRE INDUSTRIELLE MOROSE, OPPRESSANTE OU ANXIOGÈNE, NOUS POUVONS ENFIN VOIR LE JOUR ET ADMIRER DE MAGNIFIQUES PANAORAMAS. LA PRAIRIE, JUNON, COREL, GONGAGA, COSMO, AVEC UNE TELLE VARIÉTÉ DE DECORS, IL ÉTAIT ÉVIDENT QUE YOSHINORI KITASE ET SES ÉQUIPES SE LANCeraient DANS LE CHEMIN BATTU DU JEU DE COULOIRS. PEUT-ÊTRE EST-CE LÀ UNE DES GRANDES FAIBLESES DE CE FINAL FANTASY VII REBIRTH, COMME LE JEU NE SÉMBLE PAS AVOIR L’ENGIN APPROPRIÉ POUR GÉRER UN MONDE OUVERT COMME AUTRES SAGA FRANCHISES. ET NOUS LE SENTONS IMMÉDIATEMENT AVEC LE MANQUE D’INTERACTION ENTRE LES CARACTÈRES ET LEUR ENVIRONNEMENT, MALGRÉ LES DÉVELOPPEURS QUI FORCENT CETTE RELATION AVEC UN SYSTÈME DE PARKOUR EMBÊTANT. EN BREF, POUR QUE CLOUD ET SES COMPAGNONS S’APPROCHENT DES POIGNTS QUI COMPOSENT LES ENVIRONNEMENTS, NOTRE CARACTÈRE POURRA MONTER CERTAINES MURS, DESCENDRE DE MURS, ET MONTER ÉCHELLES, MAIS SEULMENT DANS DES ZONES PRÉDEFINIES INDIQUÉES PAR DE GRANDS FLÈCHES BLEUES. CE QUI SIGNIFIE QUE VOTRE CARACTÈRE EST SOUVENT BLOQUÉ PAR UN MUR INVISIBLE, PARCE QU’IL NE SE TROUVE PAS DANS LA ZONE D’INTERACTION CORRECTE, SAVOIR QUE LES INTERACTIONS SONT SI RIGIDEMENT RAIDE QUE CELLES-CI PEUVENT PARFOIS ÊTRE INCONFORTABLE.
UN MONDE OUVERT ÉPUISÉ
Animations dans des jeux comme Final Fantasy VII Rebirth sont rarement perçues comme robotiques ou absentes. Cependant, dans ce jeu particulier, elles se démarquent notablement par leur absence. Certains peuvent arguer que c’est un détail mineur, mais explorer le monde ouvert est un aspect critique de l’expérience de jeu. En fait, Kitase et son équipe ont adopté le système de visites de monde ouvert d’Ubisoft, que d’autres studios essaient de cacher ou de supprimer depuis plusieurs années. En entrant dans ces zones ouvertes, les joueurs sont invités à participer à des activités secondaires répétitives telles que la chasse aux monstres, l’analyse des pools de vie ou des sites Esprit, la chasse au trésor et les mini-jeux Mog, ce qui peut être déconcertant et avoir l’air bourratif. Cela crée un schéma cyclique dans la progression du jeu, alternant entre le gameplay linéaire, les zones ouvertes et l’exploration supplémentaire, ce qui nuit quelque peu à une évolution naturelle. C’est dommage; Square Enix a clairement cherché à innover, mais avec les attentes fixées par les sorties annuelles de jeux mond.
La progression est marquée par de nouveaux éléments narratifs qui renforcent l’intérêt et l’implication dans l’histoire. Nous avons une compréhension plus profonde du groupe entier, pas seulement de Cloud, car leurs relations entre eux sont davantage développées. Cette approche garantit que l’ajout de quêtes secondaires ne nuit pas à l’intrigue principale, permettant aux joueurs d’en apprendre plus sur les personnages liés à ces missions tout en améliorant la dynamique relationnelle, qui est cruciale pour les événements ultérieurs et les mécaniques de gameplay telles que les attaques synchronisées. Par conséquent, certains personnages qui étaient mineures dans le jeu original de 1997 sont devenus plus importants, reconnaissant que certaines modifications du scénario ont été apportées mais sans compromettre l’essence de l’intrigue principale.
GRAPHISMES PS4
GRAPHISMES PS4
TEXTE TRADUIT INTÈGRALEMENT EN FRANCAIS : Lorsqu’il est question des aspects techniques et graphiques de Final Fantasy VII Rebirth, il y a plusieurs points à discuter. Dans l’ensemble, le jeu est visuellement attrayant, avec un modelage de personnages propre et des environnements riches en détails. Cependant, un examen plus approfondi révèle que le jeu montre son âge, principalement en raison de l’utilisation du moteur Unreal Engine 4, contrairement au moteur maison plus avancé utilisé par Final Fantasy XVI. Cette différence est immédiatement apparente. En effet, FF VII Rebirth semble moins impressionnant visuellement que FF XVI, avec un mélange de visu.
Il est maintenant temps de discuter du gameplay et des changements dans cette suite. Dans l’ensemble, Final Fantasy VII Rebirth conserve les mécaniques établies par l’épisode Remake mais étend les options de déplacement en raison d’environnements ouverts, les rendant plus larges et plus souples. Nous sommes toujours dans un mélange d’approches traditionnelles et contemporaines, les combats permettant de jongler entre des attaques de style baston et la gestion de puissance, avec le système ATB (Combat en temps réel) restant central. Cependant, les actions sont maintenant plus dynamiques, notamment avec un gameplay aérien marqué. Certains ennemis ont tendance à attaquer depuis le haut, donc Cloud et les autres peuvent maintenant frapper depuis différents angles. L’évasion a également pris une plus grande importance, ainsi que la capacité de parade des attaques. De plus, il y a une synergie d’équipe qui permet des attaques multicaractères, ajoutant plus d’impact aux actions et offrant des scènes plus dynamiques. Notons que ces compétences synchronisées sont valables si vous avez les points appropriés pour chaque personnage impliqué. Rien n’est excessivement compliqué ; on s’adapte rapidement et analyse les situations en un coup d’œil, et surtout, il n’y a pas d’hésitation à exploiter ces dernières, surtout contre de nombreux boss.
En outre, une attention particulière doit être prêtée au codex qui sert de base pour débloquer des attaques synchronisées. Grâce aux points d’expérience, on peut faire évoluer son codex et ainsi influencer les compétences et techniques des personnages et débloquer des attaques synchronisées. Le système de codex nécessite un nombre spécifique de points pour chaque personnage impliqué dans les attaques synchronisées.