En quelques mots
Créé avec l'IA - on travaille encore dessus ! Désolé si ça ne correspond pas tout à fait à vos attentes.
- Le programmeur en chef Chris Hays a publiquement déclaré que le moral à id Software avait atteint un niveau jamais vu précédemment suite aux licenciements massifs et au minimisation officielle des réductions effectives.
- D'Hoy argue qu'avec la moitié de la force de travail précédente, il est impossible plutôt que simplement difficile de développer des titres AAA comme Doom, en raison d'une expérience et d'une cohésion d'équipe perdues.
- La critique met en lumière un fossé entre les dirigeants de haut niveau, qui se concentrent sur les indicateurs de vente grâce à Game Pass, et les développeurs qui comprennent les réalités créatives et la stabilité nécessaires pour créer des jeux vidéo.
- En tant que cadre technique interne chez Hays, il remet en question l'affirmation des studios selon laquelle leur structure d'équipe actuelle reste comparable à celle de l'époque du développement original de Doom.
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Chris Hays, programmeur principal de *Doom*, a publiquement critiqué Microsoft à la suite des licenciements récents chez id Software, affirmant que ces réductions ont entraîné un moral historiquement bas au sein du studio. Lors d’une interview accordée à la chaine allemande Auf Ein Bier, Hays a détaillé les licenciements de juillet qui ont touché 136 employés. Il a décrit l’impact comme étant grave, s’opposant aux déclarations officielles qui minimisaient l’étendue des changements intervenus. Chris Hays a affirmé que la situation était « inhumaine et démoralisante » et que le moral n’avait jamais été aussi bas. Cette critique revêt une importance particulière car elle remet directement en cause les précédentes déclarations d’id Software. Au moment des licenciements, le studio soutenait que sa taille d’équipe restait comparable à celle de *Doom* en 2016 et qu’il conservait un effectif suffisant pour continuer le développement de ses jeux légendaires et de son technologie.
Hays conteste cependant cette comparaison. Il a déclaré : « Nous ne sommes pas le même Id que celui d’autrefois. Nous en représentons la moitié seulement. » Selon le développeur de jeu vidéo, l’équipe actuelle est plus petite que celle qui a réalisé *Doom* en 2016, malgré le fait que *Doom Eternal* et *Doom : L’Âge des ténèbres* soient issus d’équipes dont la taille était approximativement double de celle du personnel actuel. Hays souligne la difficulté à développer des jeux AAA avec seulement moitié moins de personnes, suggérant qu’il s’avère en fait impossible. Il remet également en question l’appareil capable de l’équipe actuelle pour entreprendre des projets majeurs, assimilant cette configuration du studio aux exigences requises par les titres grand public de Xbox 360 au-delà des licenciements récents. Hays a aussi critiqué la direction d’entreprise dans leurs grandes entreprises, dont le manque présumé de compréhension sur le développement vidéoludique. Il soutient que tandis qu’ils saisissent bien en matière marketing et ventes de marchandises, ils restent déconnectés des éléments essentiels à l’équipe comme celle-ci par exemple : cohésion de groupe, rétention du talent et importance du ratage dans le processus créatif
Le modèle Game Pass de Microsoft est également soumis à l’examen attentif des critiques selon Hays, qui y relève des problèmes structurels quant à la manière dont l’entreprise mesure le succès d’un jeu vidéo. Il trouve difficilement conciliable les rapports de mauvaises ventes avec la disponibilité généralisée des titres via le service par abonnement. Hays questionne même la définition des ventes lorsque les jeux sont accessibles grâce au Game Pass, en s’inquirant : « Quand nous voyons ces bilans financiers mentionnant de Maigres Ventes chez Bethesda mais si vous avez accès à Game Pass, est-ce que c’est réellement une vente ? » Il approfondit également sa critique affirmant : « Ils comprennent fondamentalement pas l’art. Ils ne comprennent pas les jeux vidéo. Ils n’ont aucune compréhension de ce modèle économique. » Les critiques avancées par Hays pèsent considérablement car il demeure employé chez id Software dans un rôle dirigeant technique, ses commentaires découlant ainsi directement d’une perspective à l’intérieur même du studio et offrant une analyse directe des conséquences récentes des réductions effectives du personnel
La perte d’expérience et de camaraderie rend le développement du jeu possible avec la moitié de l’équipe pour id Software impossibles
Pour Hays, la question dépasse les nombres de ressources humaines. Il soutient qu’une partie cruciale de l’identité d’id software résidait dans ses personnes et les relations qu’ils ont construites. Par conséquent, les réductions d’équipe ne représentent pas seulement l’élimination de rôles mais aussi une perte d’expérience accumulée, de connaissances et de camaraderie. Cette perspective contraste directement avec la justification officielle d’id Software visant à maintenir une structure adéquate pour la production des jeux. Hays estime que la taille actuelle de l’équipe est insuffisante par rapport aux niveaux de production des derniers titres. Ces déclarations mettent également en lumière les tensions plus larges au sein du secteur : alors que les grandes entreprises priorisent la réduction des coûts et des modèles de rentabilité prévisibles, les développeurs soutiennent que le développement de jeux AAA nécessite d’équipes importantes, spécialisées et stables, dont l’intégrité successive peut être compromise par des coupures successives. Il reste à voir si l’équipe plus petite d’id Software pourra répondre aux exigences du jeu Doom. Cependant, la déclaration de Hays est définitive : tenter de mener un projet aussi ambitieux avec seulement la moitié de l’effectif précédent n’est pas simplement difficile, mais impossible.
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