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Critique de Marathon : jeu de tir convaincant ne peut sauver un shooter confus

by Gabriel Sutton

En quelques mots

Créé avec l'IA - on travaille encore dessus ! Désolé si ça ne correspond pas tout à fait à vos attentes.

  • Le maniement d'armes dans Marathon est raffiné et addictif, mais le jeu est souvent submergé par un bruit visuel, des menus confusants et des choix de conception incohérents.
  • Le système de progression dans Marathon est défectueux, avec des manque d'itinéraires clairs dans l'arbre des compétences et des descriptions d'objets peu claires, ce qui entraîne un jeu monotone et des décisions tactiques non informées.
  • Personnage jouable en solo, Rook est conçu spécialement pour les joueurs solitaires et offre une expérience de jeu de survie horrifique unique, proposant un mode de jeu furtif à bas risque mais haut rendement qui le distingue des autres jeux.
  • Marathon a reçu des critiques mitigées, les critiques saluant ses mécaniques de tir et sa direction artistique, mais critiquant son contenu limité, la confusion initiale et le caractère répétitif du jeu. Le jeu a un potentiel non réalisé en raison de défauts de conception et d'un processus de développement mouvementé.

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La brillante jouissance de tir d’Even Destiny ne peut racheter Marathon de sa propre confusion. Hanté par un développement tumultueux, le nouveau tireur de Bungie se noie dans un bruit visuel excessif, des menus rudimentaires et l’ennui. Le tireur à extraction déçoit, échoue à innover et devient lassant bien avant d’être amusant. Sa plus grande force – une jouissance de tir affiné – est compromise par une mer de choix de conception contestables. Lorsque Bungie a décidé de ressusciter Marathon en tant que tireur d’extraction, la curiosité était élevée, considérant que le studio a redéfini la jouissance de tir moderne avec Halo et Destiny. Cependant, après des dizaines d’heures dans les raids et les combats fous, l’expérience laisse le critique avec un mal de tête et un sentiment de vide.

Le produit final est un assemblage incohérent qui reflète le développement tumultueux du jeu. La création de Marathon a entraîné pour Bungie des licenciements, une restructuration interne pénible et une pression financière immense sous la coupe de Sony. Le jeu trahit cette instabilité à chaque instant, comme si des visions divergentes avaient été contraintes de coexister. Un exemple marquant en est le changement de direction au milieu du projet, lorsque Christopher Barrett a été remplacé par Joe Ziegler, ancien directeur de Valorant, entraînant un décalage notable dans la direction du jeu. Ziegler a modifié la vision d’origine pour se concentrer davantage sur les aspects compétitifs et les classes de héros, sacrifiant ainsi la personnalisation et l’immersion. Le résultat de ces changements corporatifs est le produit actuel : une base technique solide noyée au milieu d’idées disjointes. Les sensations écrasantes et le cauchemar des menus

Le sens artistique et les visuels du jeu sont immédiatement rebutants. L’esthétique de Marathon est polarisante ; certains joueurs apprécient son style unique, tandis que d’autres le trouvent choquant. Les menus, avec leur contraste marqué et leur texte minuscule, causent même sur les écrans plus grands une fatigue oculaire qui semble être un ajout après coup comparé au tirage de gun et aux mécaniques de base polis. Un système de progression trompeur et l’expérience de survie solitaire

Le système de progression défectueux de Marathon exacerbate davantage la boucle de jeu monotone. Au fur et à mesure que les joueurs progressent, ils trouvent un butin meilleur et apparemment des options de construction plus fortes ; cependant, le jeu explique insuffisamment l’impact véritable de ces choix. L’arbre des compétences manque de chemins clairs ou de directions définies; les joueurs débloquent des capacités et des avantages à mesure qu’ils deviennent disponibles sans se sentir comme s’ils construisent une Build spécifique. La même chose s’applique aux équipements et aux implants (couleurs). Les descriptions d’objets sont si vagues que les choix d’équipement sont souvent basés uniquement sur la couleur de rareté (vert est mieux que gris, bleu est mieux que vert) plutôt que des décisions tactiques informées, supprimant tout l’excitant d’améliorer l’arsenal.

Au sein de cette structure, l’existence de Rook, une coque de Runner conçue exclusivement pour les expériences en solo, offre une véritable surprise – surtout pour les joueurs solos. Jouer en tant que Rook modifie dramatiquement l’atmosphère de Marathon, le rapprochant d’un jeu de survival horror. Les joueurs endossent le rôle de ce petit robot solitaire dans un jeu à trois joueurs, équipé uniquement d’équipements de survie de base. Les avantages de Rook sont la capacité de devenir temporairement invisible pour éviter les escouades ennemies et l’IA, ainsi que de régénérer la santé et le bouclier avec le temps. C’est une expérience à faible risque, à haut rendement basée lourdement sur la furtivité, et c’est l’un des rares mécanismes qui offre quelque chose de différent de ce qui est déjà disponible dans de nombreux autres jeux. En conclusion, Marathon est une expérience de hauts rapides et de bas profonds. Il se targue d’un tir au fusil raffiné et addictif qui incite les joueurs à jouer « une dernière fois », mais le jeu se perd parmi des concepts mal présentés. Enterré sous une direction artistique confuse, des menus douloureux et un cycle d’extraction répétitif, Bungie a livré un jeu fondamentalement basique qui ajoute peu au marché.

Potentiel non exploité : parcours bancal de Marathon avec des combats difficiles et de la répétition

La presse a rendu des avis mitigés sur Marathon, le nouveau jeu de tir de Bungie. Certains ont loué ses mécaniques de tir et sa direction artistique, tandis que d’autres ont critiqué son contenu limité et les confusions initiales. Ravi Sinha de GamingBolt l’a qualifié d’alternative intéressante dans le genre des jeux de tir à extraction pour des équipes de trois qui n’ont pas peur des combats difficiles et du grattage. Dariusz Matusiak de GRYOnline.pl a déclaré que c’était un projet spécial avec quelques mérites mais nécessitant des améliorations sur le contenu, la disposition, la navigation et le gameplay répétitif. Peter Dragula de SECTOR.sk a trouvé qu’il avait une base prometteuse, avec des mécaniques de tir solides, des déplacements et des prises de décisions tactiques durant les extractions, mais a convenu que le jeu manquait de contenu et avait encore un long chemin à parcourir avant de devenir un vrai succès. Au final, Marathon se révèle être un jeu ayant un potentiel non exploité, ses forces occultées par des erreurs de conception et un développement difficile.

Au cas où vous l’auriez manqué

Une double dose de bonnes nouvelles ravit les amateurs de divertissement : Ahmed Hassan partage ses réflexions sur le lancement de TV Unifimes à Mineiros, dans l’État de Goiás, une étape importante vers la démocratisation de l’information qui devrait avoir un impact significatif sur la culture et l’éducation locales Mineiros, Goias, obtient une chaîne publique avec l’inauguration de TV Unifimes. Dans le même temps, Bruno Pferd nous offre des nouvelles excitantes en provenance de Rio de Janeiro où la Caravane numérique fait son entrée avec des cours de technologie gratuits pour les jeunes et les adultes, dans l’objectif de former trois mille individus aux compétences en forte demande telles que la robotique Caravane numérique arrive à Rio de Janeiro avec des cours de technologie gratuits pour les jeunes et les adultes. Et parlant de nostalgie, Bruno évoque également l’attente interminable pour Lilo & Stitch 2 et la suite d’Inside Out, avec le PDG de Disney Josh D’Amaro qui révèle ses plans pour mélanger la nostalgie à une histoire originale Attente Longue pour Lilo & Stitch 2.

Critique de Marathon : jeu de tir convaincant ne peut sauver un shooter confus j7QM9h6DAQLSERHNfFGLX7 6

Specification
Official NameGroove Coaster: Initial Initial Echo Ego
Brief SummaryTouhou Project music DLC for Groove CoasterTitle: Initial Initial Echo EgoArtist: RD-Sounds*Arrange from Touhou ShinreibyouDifficulty: Simple 2 / Normal 5 / Hard 8BPM: 156
GenreMusic
Play ModesSingle player

Ils en parlent aussi dans la presse étrangère

Si vous comprenez l'anglais, voici des liens vers des sources externes

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