Dépenses des jeunes adultes aux États-Unis pour les jeux vidéo ont enregistré une baisse significative, l’un des résultats des problèmes économiques actuels qu’ils rencontrent. Selon le Wall Street Journal, citant des chiffres de Circana, les dépenses des jeunes adultes âgés de 18 à 24 ans aux États-Unis ont diminué de 13 % en comparant les quatre premiers mois de 2025 aux mêmes périodes de l’année précédente. Dans les jeux vidéo, cette baisse est proche de 25 %, presque deux fois la moyenne générale. La diminution des dépenses en produits de jeux vidéo chez les jeunes adultes a été proche de 25 % sur une période de quatre semaines en avril par rapport à la même période de l’année dernière. D’autres catégories ont également connu des baisses dramatiques : les accessoires (en baisse de 18 %), la technologie (en baisse de 14 %) et le mobilier (en baisse de 12 %). Toutes les catégories combinées, le groupe d’âge de 18 à 24 ans a dépensé environ 13 % de moins que l’année précédente. Bien que les joueurs âgés de 25 à 34 ans aient également enregistré une baisse mineure, inférieure à celle des joueurs de plus de 35 ans, la baisse chez les joueurs âgés de 18 à 24 ans est dramatique, reflétant les temps économiques difficiles actuels pendant lesquels de nombreux diplômés ne peuvent pas trouver de travail. Ces jeunes adultes font face à des problèmes bien plus graves que simplement manquer d’argent pour les jeux ou les consoles ; ils risquent leur avenir alors qu’ils ne peuvent peut-être même pas économiser pour une meilleure vie, et ne peuvent même pas compter sur la possibilité d’acheter un nouveau jeu pour échapper aux tracas de la vie.
Les jeunes adultes réduisent leurs dépenses pour des sorties le soir, des visites dans les restaurants et les bars, ainsi que pour les abonnements mensuels qu’ils avaient précédemment souscrits. Les hausses de prix et l’insécurité économique suscitent des craintes concernant leur avenir à long terme. Cette baisse n’est pas reflétée chez les cohortes plus âgées, dont la dépense a été globalement stable d’une année sur l’autre. Le contexte économique pourrait être à l’origine de cette réduction chez les jeunes adultes ; un marché du travail plus tendu, une incertitude économique accrue et la reprise des remboursements de prêts étudiants pourraient tous contribuer à un environnement peu favorable aux habitudes de dépenses des 18-24 ans en particulier. Cela pourrait potentiellement être un indicateur de préoccupation pour l’industrie du jeu vidéo, qui lutte déjà avec plusieurs rondes de licenciements et une réduction de la croissance des revenus. Si ces coupes de dépenses ont un impact généralisé dans l’industrie, elles pourraient affecter disproportionnellement certains types de jeux ; les géants du jeu gratuit comme Roblox sont plus populaires que jamais, tandis que les développeurs de jeux conventionnels peinent à se maintenir.