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Parmi les licences les plus prestigieuses du catalogue de Nintendo, The Legend of Zelda reste une exception. En effet, il s’agit du seul jeu de la société basée à Kyoto qui ne porte pas le nom de son personnage principal. Zelda n’est pas Link, le héros silencieux en tunique verte qui sauve une princesse de Ganon depuis Nearly 40 ans. Toutefois, en 2024, Nintendo a décidé d’évoluer les choses et d’offrir à ce personnage mythique sa propre aventure. Mieux vaut tard que jamais. Bien sûr, les puristes feront remarquer l’existence de l’épisode Zelda: The Wand of Gamelon sur Philips CD-i, mais depuis que Nintendo ne l’a pas reconnu, cela n’affaiblit pas immédiatement l’argument. Dans Echoes of Wisdom, Zelda est maintenant le personnage central, mais elle n’engage toujours pas le combat. Il s’agit à la fois d’un choix éditorial louable compte tenu de la nature du gameplay et d’un point qui peut susciter un débat. Et nous allons avoir ce débat…
En 2024, Nintendo a présenté « The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom », mettant en scène la Princesse Zelda comme personnage central pour la première fois dans la série. Il s’agit là d’un mouvement inhabituel pour Nintendo, étant donné que rares sont les jeux à ne pas nommer explicitement leur protagoniste dans le titre, surtout quand Link est le héros depuis près de quatre décennies. Cette annonce a suscité des discussions, en particulier concernant le rôle non-combat de Zelda, que Nintendo justifie comme un choix éditorial en harmonie avec le gameplay. Bien qu’il y ait eu une précédente aventure informelle de Zelda sur Philips CD-i, elle n’est pas considérée comme faisant partie de la série officielle Nintendo.
Pour comprendre pourquoi Zelda se retrouve à devoir sauver Hyrule plutôt que Link, il faut revenir au début de cette aventure. Au commencement de « Zelda : Échos de la Sagesse », les joueurs commencent le jeu en contrôlant un chevalier. Quelques secondes suffisent pour rappeler la sensation agréable du remake de 2019 de « Link’s Awakening » et son style visuel distinctif, qui donne l’impression de contrôler un personnage dans un monde miniaturisé, renforcé par l’artistique flou entourant l’écran. De manière inhabituelle, le début du jeu met les joueurs face à Ganon, qui n’est pas particulièrement difficile à vaincre. Cependant, dans sa défaite, il crée une faille qui engloutit simultanément Link, qui, dans un acte désespéré de survie, tire une dernière flèche pour libérer Zelda de sa prison cristalline. Cela marque le début de la prise de conscience de Zelda, renforcée par l’arrivée soudaine de Tri, une fée qui lui confie le Bâton de la Sagesse. Bien qu’il semble ordinaire, cet objet possède le pouvoir de mémoriser et de répliquer tous les ennemis et objets que Zelda rencontre lors de son voyage. Sur cette base est construite la gameplay de « Échos de la Sagesse ». Comme Zelda manque des capacités physiques pour agir seule, elle crée des imitations de divers objets Found throughout Hyrule : une table, un lit, un coffre, une pierre, un canon, un trampoline, une vase et un arbuste.
Créatures vivantes peuvent également devenir des échos dans « La Légende de Zelda : Échos de la Sagesse », que ce soit une chauve-souris, un taupe, un poisson ou même un Bokoblin. Sans eux, Zelda est réduite à l’impuissance, car elle ne peut pas participer au combat et certainement pas se défendre. Le problème avec le jeu prolongé implique de devenir plus un observateur qu’un participant actif, alors que d’autres combattent pour elle tandis qu’elle ne peut que s’éloigner des confrontations et attendre que les événements se déroulent. Cela met en évidence les limites du système de jeu, qui ne évolue pas vers une expérience plus immersive ou épique. Tout au long du jeu, y compris la bataille finale où Link intervient pour vaincre le dernier boss, Zelda reste passive.
Il est clair que la progression de Zelda dans son aventure dépend de l’utilisation de ces échos, chaque objet répliqué servant une fonction spécifique. Une table permet à Zelda d’atteindre des zones plus élevées, tandis qu’un lit peut l’aider à traverser des fossés ou à restaurer sa santé. Toutefois, il y a une limitation : Tri le petit être ne peut pas multiplier indéfiniment ces échos, et bien que le nombre d’objets invoquables augmente au fur et à mesure du jeu, il reste fini. Cette contrainte incite les joueurs à être créatifs, surtout depuis qu’ils se sont rendu compte qu’il est possible de synchroniser à la fois des objets et des ennemis. Par exemple, cela permet de déplacer de grandes roches bloquant des chemins ou de naviguer dans des zones dangereuses en s’attachant à une plateforme mobile. C’est là l’intention de Nintendo : offrir aux joueurs la liberté de résoudre les défis à leur manière. Il n’y a pas qu’une seule solution aux énigmes ou combats de boss, mais autant d’approches uniques que le joueur peut imaginer. Como.
Une Sensation d’Abandon..
Cependant, il est important de reconnaître que malgré l’approche audacieuse de Nintendo dans Echoes of Wisdom, le jeu ne recevra pas une approbation universelle, en particulier chez les joueurs qui trouvent fastidieux faire apparaître divers objets farfelus pour traverser un ravin ou escalader une falaise. Dans Echoes of Wisdom, l’accent est mis sur la résolution d’énigmes et ceux qui n’apprécient pas cet aspect peuvent trouver tout difficile dès le début de l’aventure. La structure du jeu penche plus vers l’exploration et la contemplation plutôt que le combat, ce qui explique le rôle passif de Zelda lorsqu’il s’agit d’utiliser des armes. De manière similaire à la façon dont les mécaniques de construction dans Tears of the Kingdom ont refroidi certains membres du public, Echoes of Wisdom décevra probablement ceux qui attendent un jeu Zelda qui accorde moins d’importance à la réflexion ou à la stratégie. Toutefois, cette approche tactique au moins tente d’explorer Hyrule – le royaume du Néant – de manière entièrement nouvelle. Non seulement chaque obstacle limite les déplacements de Zelda, l’obligeant à manifester des répliques d’objets, mais son chemin est également systématiquement bloqué par ces fissures empêchant toute progression. Le Hyrule que nous avons rencontré en 2019 diffère considérablement de celui de 2024. Cependant, Echoes of Wisdom permet judicieusement aux joueurs de commencer leur aventure à leur propre rythme et selon l’itinéraire souhaité. Chaque biome peut être visité dans l’ordre desired, ce qui offre une sensation de liberté, surtout pour ce qui semble être un jeu principalement en 2D. Toutefois, il m’a fallu plusieurs tentatives pour me plonger entièrement dans l’aventure, nécessitant plus de 23 heures si je n’avais pas été en train de tester le jeu.
Des Châteaux Aux Anciens
Cependant, il y avait quelque chose qui m’a permis de persévérer : la réintroduction des donjons classiques absents dans les jeux Zelda modernes à monde ouvert tels que Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. Ces donjons ont une structure traditionnelle où des clés doivent être obtenues pour déverrouiller des chemins menant aux boss et aux mid-boss. Il est particulièrement revigorant que ces donjons soient composés d’énigmes environnementales résolues plus instinctivement que les obstacles rencontrés dans le monde classique. De plus, chaque donjon est situé dans une zone unique où des échos spécifiques sont disponibles, permettant au jeu de varier à chaque endroit visité. Cette approche fait référence au design ancien mais s’intègre harmonieusement avec le gameplay de la baguette magique de la Princesse Zelda dans la série The Legend of Zelda.