Microids a conclu l’année 2023 en rencontrant des défis importants marqués par des déceptions et plusieurs jeux qui n’ont pas atteint les attentes. Malgré ces revers, l’éditeur français travaille à renforcer sa nouvelle philosophie adoptée en 2020, qui vise à améliorer la qualité dans les titres futurs. Parmi les entrées notables de son catalogue figure « Les Fourmis », un jeu annoncé il y a deux ans qui marque une collaboration avec l’auteur renommé Bernard Werber. Auparavant, il y avait une adaptation antérieure du jeu vidéo de son œuvre au début des années 2000, mais les progrès technologiques des 24 dernières années ont conduit à des améliorations significatives. Le nouveau jeu « Les Fourmis », développé par le studio français Tower Five pour Microids, doit tirer parti de ces avancées technologiques. J’ai eu l’occasion de jouer une démo de dix minutes chez Microids peu après son annonce en 2022, et depuis, le jeu a subi des développements substantiels. Récemment, il a été présenté à la GDC 2024 à San Francisco où certains médias sélectionnés ont pu essayer une nouvelle démo. En France, Julien Chièze a eu un aperçu exclusif de cette nouvelle version. À la suite de la conférence publique de la GDC 2024 de la nuit dernière, nous avons maintenant des informations supplémentaires partagées par Renaud Charpentier, fondateur de Tower Five et directeur de jeu pour le projet, qui décrit l’impact visuel du titre alimenté par Unreal Engine 5.
Recherche de la photo-réalisme
Pour atteindre le rendu photo-réel, les développeurs ont opté pour la technique de photogrammétrie, qui a été un défi important pour l’équipe du studio Rochefort en raison de son impact considérable sur le développement. Cette approche nécessite un grand nombre de polygones et des textures ultra-détaillées, ainsi qu’une gestion avancée de l’éclairage global. Un autre défi pour le studio français est que leur jeu intègre des éléments d’aventure, de stratégie et comprend également un composant multijoueur en ligne, compliquant davantage les choses. C’est là que le choix du moteur Unreal Engine 5 est devenu évident. En 2021, les développeurs avaient accès à la version bêta du moteur d’Epic Games, qui pouvait déjà prendre en charge tous ces éléments nécessaires pour réaliser le jeu.
Toutefois, un autre obstacle s’est présenté aux développeurs. Pour un jeu régulier, cela n’aurait pas été un problème ; cependant, dans le contexte d’un jeu d’antennes où tout est amplifié en termes de taille, ils ont dû créer des actifs et des textures en résolution 8K, ce qui impose de importantes demandes de mémoire que les consoles ne peuvent pas éternellement étendre. Une panique soudaine a parcouru Tower Five, mais ils ont rapidement repris leur sang-froid et se sont rappelé qu’Unreal Engine dispose depuis la version 4 d’un système de texturation virtuelle, permettant au moteur de sélectionner ce qui doit être affiché en basse ou haute résolution. Je vais omettre les détails techniques et les défis que Renaud Charpentier a partagés lors du GDC, mais après des semaines de tests, ils ont modifié le code source C++ pour adapter le système à leurs besoins. Renaud Charpentier a même établi une petite analogie avec l’adaptation par Stanley Kubrick de son équipement pour atteindre sa vision cinématographique dans « Barry Lyndon », nous rappelant que le développement de jeux vidéo est également une question d’artisanat et d’apprentissage quotidien avec les outils disponibles.
Conséquemment, le jeu est visuellement époustouflant, laissant les journalistes qui l’ont joué fort impressionnés; cependant, le gameplay doit également répondre à des normes élevées. Tower Five et Microids ont adopté une approche claire et précise dès le départ : ils visaient à plaire aux masses, en particulier en incorporant des éléments de stratégie en temps réel (STR). Il est important de noter que le jeu est basé sur les romans de Bernard Werber, qui se sont vendus à plus de 35 millions d’exemplaires dans le monde entier dans 35 langues. Cela rend l’inclusion d’éléments STR une niche plutôt qu’une appealing mainstream.
Critiquement: Rendre les STR grand public – Microids relève des défis et vise le photo-réalisme avec « Les Fourmis »
Depuis que « Les Fourmis » est un jeu qui mélange l’aventure et la stratégie, en ciblant principalement le public des consoles chez soi, les développeurs de Tower Five ont adapté le gameplay pour les manettes. Leur titre vise à être accessible avec des commandes simples gérables via une manette classique. En substance, le gameplay peut être divisé en deux parties : diriger notre fourmi en temps réel et gérer notre colonie grâce aux mécaniques de STR. En vue à la troisième personne, nous contrôlons notre fourmi qui peut se déplacer régulièrement ou sprint ; un déplacement plus rapide compromet la stabilité. Notre insecte peut adhérer à toutes les surfaces, même verticales, et sauter, atteignant des zones apparemment inaccessibles – un aspect manifestement loufoque du jeu, car les fourmis ne sautent généralement pas sauf si un contexte spécifique est ignoré. Cependant, accepter cette bizarrerie fait partie du jeu vidéo, où les éléments de STR sont également surréalistes.
Prioriser le Gameplay Avant Tout
Selon les journalistes qui ont eu l’opportunité de jouer au jeu, notamment Julien Chièze, les schémas de contrôle pour initier des tâches sont simples et faciles à comprendre. L’objectif du jeu est d’étendre sa colonie sur plusieurs zones distinctes afin de créer des nids. Chaque nid possède ses propres capacités selon les couleurs : rouge pour la création d’unités, avec trois types de fourmis à créer – les guerriers pour le combat rapproché, l’artillerie qui tire de l’acide à distance et les ouvrières qui se concentrent sur le transport de ressources et d’objets. Il y a également une nouvelle interface utilisateur pour les commandes, vue pour la première fois dans ce jeu. La zone orange gère l’économie, telle que l’achat ou la construction d’unités. La zone violette gère les défenses, les tours, les styles de fourmis, tandis que la zone bleue gère les phéromones pour modifier les capacités des autres fourmis de la colonie. Toutes ces mécaniques interconnectées permettront aux joueurs de commander leurs légions de fourmis pour la collecte de ressources et l’expansion de la colonie ou même pour attaquer d’autres insectes.
Prioriser le Gameplay Avant Tout
Selon les journalistes qui ont eu l’opportunité de jouer au jeu, notamment Julien Chièze, les schémas de contrôle pour initier des tâches sont simples et faciles à comprendre. L’objectif du jeu est d’étendre sa colonie sur plusieurs zones distinctes afin de créer des nids. Chaque nid possède ses propres capacités selon les couleurs : rouge pour la création d’unités, avec trois types de fourmis à créer – les guerriers pour le combat rapproché, l’artillerie qui tire de l’acide à distance et les ouvrières qui se concentrent sur le transport de ressources et d’objets. Il y a également une nouvelle interface utilisateur pour les commandes, vue pour la première fois dans ce jeu. La zone orange gère l’économie, telle que l’achat ou la construction d’unités. La zone violette gère les défenses, les tours, les styles de fourmis, tandis que la zone bleue gère les phéromones pour modifier les capacités des autres fourmis de la colonie. Toutes ces mécaniques interconnectées permettront aux joueurs de commander leurs légions de fourmis pour la collecte de ressources et l’expansion de la colony ou même pour attaquer d’autres insectes.
Microids’ game does not hesitate to draw inspiration from Pikmin 4 in terms of command management mechanics. Players can select specific types of ants or manage entire legions at once. The option to group different ant types together or split them into separate teams allows for the efficient handling of multiple tasks, with support for up to seven swarms simultaneously. However, players must be mindful of environmental factors that can pose obstacles or dangers to the ants, particularly water bodies which are lethal as ants drown instantly upon contact. A criticism has been raised regarding the somewhat static environments; there is no natural movement such as wind through foliage, giving the impression of navigating a still, frozen scene. While it’s possible that the game could evolve before its release, at present, the mastery of lighting stands out as one of the game’s strengths. I look forward to playing it soon and sharing my hands-on impressions.