Para todos los fanáticos de juegos multijugador en primera persona decepcionados con Payday 3, hay buenas noticias: los creadores originales de Payday 1 y Payday 2 regresan con Den of Wolves. Este juego fue anunciado inicialmente en The Game Awards 2023 y resurgió en The Game Awards 2024, que tuvo lugar hace solo unos meses. Los desarrolladores también permitieron sesiones previas de manos en los estudios Unity en Copenhague, Dinamarca. Durante este tiempo, tuve la oportunidad de probar el juego, participar en una misión de atraco importante junto al equipo de desarrollo de 10 Chambers y capturar completamente nuevo material de juego en PC con resolución 4K. Den of Wolves es realmente un juego cooperativo de atracos que introduce un innovador mecanismo llamado «Sumergirse», lo que permite a los desarrolladores explorar más allá de los límites de los atracos tácticos realistas con su creatividad. Si trazara paralelos entre Den of Wolves y Split Fiction, ¿consideraría plausible?
Sumergirse
Den of Wolves se destaca por su universo tecnothriller, que abraza completamente una atmósfera de ciencia ficción. El juego tiene lugar en Midway City, una metrópolis ficticia donde surgió el almacenamiento de datos biológicos después de devastadores ataques cibernéticos por IA en la década del 2030, casi causando un colapso económico global. En respuesta, las empresas desarrollaron revolucionarios «Bio-Almacenes», sistemas de almacenamiento de datos basados en patrones neuronales humanos, fundamentalmente diferentes de las redes tradicionales, lo que los hace completamente inaccesibles para la IA. Esto forma la esencia de la guerra entre naciones vecinas por la IA. Por lo tanto, el espionaje, los asesinatos y la sabotaje son fundamentales en Den of Wolves. Sin embargo, se escogió la ciencia ficción no solo para evitar comparaciones con Payday sino también para permitir acciones imposibles en un juego muy realista.
Den comparison con Split Fiction es adecuado no porque la trama de Den of Wolves sea algo mundana sino debido a la variedad de gameplay ofrecido una vez que entras en el «Buceo». Un «Buceo» en el término de 10 Chambers se refiere a piratear redes neuronales, transportando a los jugadores a otra dimensión donde las reglas pueden ser retorcidas a voluntad y los entornos cambian drásticamente. Durante nuestra sesión de juego, el Buceo presentó una fase de espacio parkour seguida por un aspecto de plataforma, que contrastaba agudamente con la misión de robo en curso. Esta variabilidad es clave ya que los Buceos pueden ocurrir en cualquier lugar y abarcar diferentes géneros como plataformas, horror o incluso una «un disparo un asesinato» caza humana, cada uno con su estilo de juego único. Estos momentos de Buceo están diseñados como interludios dinámicos independientes del progreso de la misión principal. Permitiendo cambios repentinos en la mecánica del juego, el Buceo proporciona a los desarrolladores la libertad de explorar ideas creativas, como un entorno temático de horror situado en un bosque noruego y perseguido por monstruos. Este enfoque refleja la estrategia de 10 Chambers, reconociendo la retroalimentación de los jugadores y diseñando Buceos con flexibilidad en mente, lo que permite una fácil implementación por parte de los desarrolladores incluso con los Buceos más simples tardando solo unos pocos meses en su desarrollo. Como resultado, hay un compromiso claro con la adaptabilidad y el compromiso con la comunidad para dar forma a las características del juego.
¡Lobo aullador!
En su enfoque diferenciado, Den of Wolves parece más convencional pero es igualmente efectivo, destacando una estructura y diseño de niveles especialmente diseñados para el juego cooperativo, idealmente adecuado para cuatro jugadores. Durante mi tiempo en Unity en Dinamarca tuve la oportunidad de probar una misión completa junto a otro periodista y dos desarrolladores. Antes de comenzar nuestra misión, establecimos planificación estratégica, alojándonos en una habitación separada donde desplegamos un mapa sobre la mesa para discutir nuestro enfoque, las armas que usaríamos, equipo para barricadas o abrir cajas fuertes, y por supuesto, nuestra entrada en la zona del juego. Una vez coordinados, nos sumergimos en acción, figurativamente hablando, mientras infiltrábamos un edificio grande, un centro de datos fuertemente custodiado por mercenarios. Inicialmente, debíamos localizar tres llaves ocultas en diferentes cajas fuertes, con sus ubicaciones cambiando aleatoriamente cada vez que se juega la misión. Estas llaves desbloqueaban el cúpula principal donde estaba el sujeto de prueba neurológico, conteniendo información crucial que buscábamos. Sin embargo, inevitablemente llegaron refuerzos enemigos armados con armas pesadas, lo que requería nuestra defensa tanto de nosotros como de nuestros compañeros de equipo, a veces reviviéndolos, protegiendo nuestra posición y reparando herramientas perforadoras dañadas. Además, se necesitaba planificación para la extracción, involucrando hacer explotar una bahía de vidrio antes de salir mediante paracaídas. Todo esto exigió verdadero trabajo en equipo, comprensión y, lo más importante, comunicación, ya que el enemigo no se contendría. Había tensión real para evitar acabar en situaciones caóticas, dado que los escenarios cambiaban dinámicamente y podíamos enfrentarnos a cualquier cosa, desde fuerzas de seguridad privadas hasta mercenarios transhumanos o incluso mecanoides serviles.
10 Chambers ha asegurado que han diseñado Den of Wolves para permitir una finalización de misiones más sutil, centrada en el sigilo. Sin embargo, no sentí que el diseño del nivel fuera adecuado para la eliminación silenciosa, especialmente desde que las armas y gadgets disponibles no eran propicios para matar discretamente. Sí tenemos un cuchillo, pero eso es todo. Esto indica un área donde 10 Chambers necesitará mejorar. De manera similar, mientras que el aspecto gráfico es actualmente adecuado, le falta impresión. El juego funciona en Unity 6, la última versión del motor, pero no había nada particularmente impactante visualmente, y se necesitará trabajo adicional en la renderización visual, especialmente si el juego se lanza en 2026. Con lo que ofrecen los competidores, mantenerse más actualizado será esencial, aunque Den of Wolves no está destinado a ser un juego tecnológico de exhibición. Sin embargo, el juego busca demostrar que Unity puede apoyar efectivamente títulos de gran escala.