Microids enfrenta actualmente desafíos en este momento. Con títulos como Inspector Gadget, Los Pitufos 2, Goldorak y Tintín, el editor francés ha experimentado varias decepciones, con juegos que van desde malo hasta mediocre. Es desalentador darse cuenta de que estos proyectos alguna vez fueron ambiciosos y tenían un gran potencial. Desafortunadamente, Microids ha vuelto a sus prácticas antiguas, centrándose en la cantidad en lugar de la calidad y lanzando juegos incompletos e inconclusos con elecciones cuestionables en el diseño del juego. Sin embargo, ahora es noviembre y es hora de ofrecer nuestra evaluación de Flashback 2, un juego producido por Microids pero concebido y diseñado por Paul Cuisset, el creador original de Flashback. Durante los últimos 30 años, el diseñador de juegos ha intentado recuperar su éxito anterior; sin embargo, una vez más, parece haber caído corto, creando un diseño de juego que parece recordarnos a los años 90.
Un Verdadero Regreso Al Pasado
Algunas acciones en Flashback 2 son sensibles al contexto, notablemente saltar. Conrad puede caminar, correr, disparar, rodar y corriendo (con una animación de hombre de las cavernas) libremente, pero no puede saltar sin que se cumplan condiciones específicas dentro del juego. No hay un botón de salto dedicado; en su lugar, Conrad solo puede saltar cuando el juego lo impone sobre él, siempre y cuando esté en una zona de activación de acción apropiada. Esto resulta en buscar áreas donde saltar, descender niveles o agarrar salientes sea posible mientras se administra la profundidad de espacio implementada pobremente y los movimientos confusos de la cámara con frecuencia. Además, el sistema de tiroteo es igualmente problemático. Dado el uso del juego de la profundidad del campo, Paul Cuisset y su equipo optaron por un mecanismo de disparo direccional utilizando el stick derecho para rotar a Conrad en todas las direcciones, con el gatillo derecho utilizado para disparar simultáneamente. Para disparar con precisión, los jugadores deben mantener la dirección deseada mientras presionan el gatillo, pero este sistema no siempre funciona bien y es poco preciso. Considerando la alta sensibilidad de Conrad y el movimiento del enemigo, fallar el objetivo a menudo lleva a disparos fallidos. Este mecanismo hace que el juego sea desafiante y frustrante durante gran parte de él. Es probable que la aventura pueda completarse en alrededor de 5 horas si fuera fluida y libre de problemas técnicos.
Diseño de Juegos en Zapatillas Cálidas
Entre los aspectos mal ejecutados del juego se encuentra el escudo de Conrad, activado manteniendo pulsado L1, whose full functionality remains unclear. De manera intermitente, se activa y luego desaparece y reaparece sin razón aparente. De forma similar, el equipo que Conrad adquiere a la mitad del juego tiene un sistema de gestión inexplicable. Aunque se equipa el escudo, Conrad sigue perdiendo puntos de salud, lo que plantea preguntas sobre si se trata de un error o un diseño pobre. Las granadas que Conrad puede lanzar también son problemáticas, controladas de una manera tan poco intuitiva que manejarlas resulta incómodo y torpe. Este nivel de calidad sugiere una ejecución amateur. Además, la pesadez del juego probablemente dificultará la participación; durante las primeras cinco horas, se vuelve repetitivo al bucear entre tareas entre «ciudades» que abarcan solo 30 metros cuadrados. Estas ciudades implican actividades mundanas como hablar con personas en una habitación, recuperar mapas desde otra ubicación y entregar paquetes a diferentes ciudades, todas las cuales se vuelven tediosas con el tiempo. Viajar entre ciudades implica segmentos de motocicleta similares a WipEout pero con una ejecución inferior y problemas de manejo. Además, cada ciudad está conectada mediante un bucle infinito; si no se sale correctamente para llegar a un destino específico, es posible dar vueltas interminables por las mismas áreas una y otra vez.
Nivel de Gráficos PS1
En cuanto a la gráfica, es notablemente insatisfactoria. Independientemente de la versión en la que se ejecute el juego, el diseño gráfico, los texturas, el modelado de personajes o NPC apenas supera el nivel de PS1, sin aparente intento de mejora. A distancia, el juego logra engañar a los espectadores con pequeños efectos de iluminación y visuales neón; sin embargo, al examinar más de cerca, se vuelve claro que algunas texturas son excesivamente borrosas, las caras de los NPC carecen de detalle, sus animaciones y comportamientos parecen antiguos, y tienen un bucle de animación de 5 segundos o incluso 10 si consideramos esto generoso. Es decepcionante ver tal resultado, especialmente para una franquicia que ha divergido de su visión original y creador.
Nivel de Gráficos PS1
En cuanto a la gráfica, es notablemente insatisfactoria. Independientemente de la versión en la que se ejecute el juego, el diseño gráfico, los texturas, el modelado de personajes o NPC apenas supera el nivel de PS1, sin aparente intento de mejora. A distancia, el juego logra engañar a los espectadores con pequeños efectos de iluminación y visuales neón; sin embargo, al examinar más de cerca, se vuelve claro que algunas texturas son excesivamente borrosas, las caras de los NPC carecen de detalle, sus animaciones y comportamientos parecen antiguos, y tienen un bucle de animación de 5 segundos o incluso 10 si consideramos esto generoso. Es decepcionante ver tal resultado, especialmente para una franquicia que ha divergido de su visión original y creador.
For those eagerly anticipating the upcoming release of Flashback 2 on November 16th, Sophie Laurent’s article «Flashback 2: Discovery of New Washington Inspired by Blade Runner» offers a fascinating glimpse into what fans can expect. The post, published on August 9th, delves into how Microids has shifted the game’s setting to a dystopian metropolis inspired by Blade Runner, complete with neon-lit streets and a humid atmosphere that sets the stage for an intriguing narrative. Despite some control issues noted in recent demos, the anticipation remains high for this nostalgic return to Paul Cuisset’s world. Be sure to check out Sophie’s insights at (https://playersforlife.com/2023/08/09/flashback-2-discovery-of-new-washington-inspired-by-blade-runner/)! For those eager to catch a glimpse of the upcoming sequel that aims to recapture the essence of its predecessor, make sure to check out our recent post titled «Flashback 2: New Trailer with French Voices, Including Donald Reignoux» by Ahmed Hassan, published on August 22, 2023. The article delves into Microids’ latest showcase at gamescom 2023, featuring a trailer that highlights the game’s new 2.5D perspective and enhanced character freedom. With its release just around the corner on November 16th, this post is a must-read for fans anticipating Flashback 2 (available (https://playersforlife.com/2023/08/22/flashback-2-new-trailer-with-french-voices-including-donald-reignoux/).