Home BusinessDos pesos y dos medidas: ¿por qué perdonamos errores en algunos juegos pero no en otros?

Dos pesos y dos medidas: ¿por qué perdonamos errores en algunos juegos pero no en otros?

by Iago Bermejo

Puntos clave

Creado con IA - todavía estamos experimentando, así que disculpa si no cumple con tus expectativas.

  • La industria de los videojuegos enfrenta desafíos técnicos cada vez mayores, con presupuestos más grandes, tiempos de desarrollo más largos y expectativas del consumidor en aumento. Sin embargo, la respuesta a los problemas técnicos en los juegos puede estar más influenciada por la reputación de los editores que por la calidad real del juego.
  • Algunos editores parecen recibir un mayor grado de indulgencia al lanzar juegos técnicamente defectuosos en comparación con otros. Esta indulgencia puede proceder de la percepción de la comunidad de la pasión creativa, la visión artística y la comunicación transparente de los desarrolladores.
  • La economía de la atención juega un papel significativo en la respuesta ante problemas técnicos en los juegos. La negatividad genera clics y algunos creadores de contenido construyen narrativas de odio preventivo alrededor de ciertos juegos para aumentar el número de visualizaciones.
  • La percepción de la implicación corporativa puede afectar en gran medida la recepción de un juego, con los errores siendo vistos como símbolos de codicia e incompetencia cuando el juego se percibe como un producto corporativo. Esto puede llevar a críticas injustas hacia los editores, especialmente si está de moda odiarlos.

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La industria de los videojuegos está experimentando una era de extremos: los presupuestos rompen récords, los tiempos de desarrollo suelen superar la mitad de década, y la demanda del consumidor nunca ha sido mayor. Sin embargo, los precios de los juegos y el hardware en aumento han tensado la paciencia de los jugadores. Un análisis más detallado de los últimos lanzamientos importantes revela un doble estándar en cómo responde la comunidad, los creadores de contenido y los críticos al estado técnico de un juego en su lanzamiento, con la reacción que a menudo depende más del logotipo del editor que de la presencia de errores.

La reciente salida de Crimson Desert ejemplifica esto. A pesar de llegar con problemas técnicos, el juego ha sido recibido con defensa inmensa, paciencia y elogios a la ambición de Pearl Abyss, los problemas descartados como simples tropiezos. Una situación similar ocurrió con S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl, lanzado en un estado técnicamente inaceptable. Sin embargo, la comunidad aceptó los errores como parte del encanto del juego, entendiendo y aplaudiendo el esfuerzo de GSC Game World en medio de la guerra en curso. Esta lenidad se extiende incluso a los estudios más respetados. Todd Howard admitió que algunos fallos en The Elder Scrolls V: Oblivion Remastered —incluidos errores que afectan la cámara en primera persona y la línea de voz de Tandilwe— fueron intencionalmente dejados sin resolver. Baldur’s Gate 3 lanzó con problemas de fluidez en el Acto 3, mientras que FromSoftware tiene una historia de lanzar obras maestras como Elden Ring y Bloodborne en PC con problemas de optimización o sincronización de fotogramas. La comunidad refunfuña pero rápidamente perdona, a menudo porque la calidad general supera los defectos.

Sin embargo, algunos juegos parecen estar predispuestos a la crítica. ¿Qué pasaría si Crimson Desert tuviera el logotipo de Ubisoft o EA en la tapa? Por ejemplo, Star Wars Outlaws y Assassin’s Creed Shadows han enfrentado una intensa escrutinio por problemas técnicos y fallas en el diseño, que los críticos y jugadores analizaron como ofensas personales en lugar de problemas típicos de los videojuegos. Un pequeño error de animación podría generar un GIF divertido en X si aparece en un juego independiente, pero el mismo problema en un juego de Ubisoft podría generar compilaciones de 20 minutos en YouTube que declaran «EL FIN DE LA INDUSTRIA». Antes même de su sortie, une faction vocale d’Internet souhaitait que Bungie’s Marathon échoue, pas pour des critiques de gameplay, mais pour punir le studio pour des décisions passées dans Destiny 2 et le stigma associé aux modèles de service en direct.

Esta dualidad no puede discutirse sin abordar la economía de la atención, donde la negatividad conduce a los clics y la indignación es muy rentable. Muchos YouTubers y streamers han descubierto que construir una narrativa de odio preventivo en torno a ciertos juegos —por lo general de grandes editores tradicionales— atrae muchas más visualizaciones que el análisis equilibrado. Estos creadores de contenido suelen animar a las comunidades a odiar al «editor de la semana» para fomentar un sentido de pertenencia. Para cuando el juego se lanza, la narrativa ya está establecida: cualquier bug, por pequeño que sea, se amplifica para justificar la hostilidad preexistente. La historia de Cyberpunk 2077 ilustra esto a la perfección. El juego de CD Projekt Red llegó en tan malas condiciones a las consolas que provocó devoluciones masivas y su retiro temporal de la tienda de PlayStation, convirtiéndose en el saco de boxeo de internet durante meses. Sin embargo, después de años de soluciones y el lanzamiento de la expansión Phantom Liberty, la comunidad no solo perdonó a CDPR, sino que celebró al estudio, lo que resultó en un glorioso arco de redención. ¿Recibirían Arkane/Xbox’s Redfall o EA’s Anthem la misma paciencia y segunda oportunidad? La historia sugiere que los errores de editores menos populares suelen considerarse fatales, mientras que los errores de CDPR fueron perdonados.

Percepción de la Calidad del Juego y Hipocresía: Pasión vs. Beneficio en el Sesgo Hacia los Fallos

Al final, esta hipocresía puede tener más raíces que la manipulación algorítmica. La comunidad parece dispuesta a pasar por alto las imperfecciones cuando siente una pasión creativa genuina, una visión artística y una comunicación transparente por parte de los desarrolladores. Considera, por ejemplo, World of Warcraft: Medianoche, elogiado a pesar de necesitar algunos ajustes, o la muy esperada Maratón, que ofrece un tiempo de juego considerable de 77 horas. Esto contrasta vivamente con la recepción de juegos percibidos como productos corporativos —creados por ejecutivos para complacer a los accionistas o forzar microtransacciones. En esos casos, los fallos dejan de ser errores técnicos y en su lugar simbolizan codicia e incompetencia. ¿Qué opinas? ¿Sientes que la comunidad y los influencers son hipócritas en su evaluación del estado técnico de un juego al momento del lanzamiento? ¿Estás de acuerdo en que algunos juegos son atacados injustamente simplemente porque es fashion odiar al editor que los lanza? ¿Dónde trazas la línea entre perdonar un fallo en un juego ambicioso y exigir el reembolso de tu dinero? Comparte tus opiniones en la sección de comentarios.

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