Puntos clave
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- Sandfall Interactive prefiere mantener un equipo pequeño y altamente capacitado a pesar de su éxito con Clair Obscur: Expedition 33.
- El enfoque del estudio implica confiar responsabilidades a jóvenes e individuos talentosos, incluso en el desarrollo de RPG de precio completo.
- Obscuridad Clara: Expedición 33 vendió un impresionante total de 3.3 millones de copias en los primeros 33 días tras su lanzamiento.
- Sandfall Interactive planea continuar desarrollando juegos de rol basados en turnos con precio completo con su estructura de equipo compacto en el futuro.
Sandfall Interactive Mantiene un Enfoque de Equipo Pequeño Despite el Éxito de ‘Clair Obscur’
A pesar del éxito enorme de su título debut, Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive no tiene planes inmediatos para una expansión significativa. Aunque convertirse en un estudio AAA con una base grande de empleados podría parecer un camino obvio después del reconocimiento de su primer juego, Tom Guillermin, director tecnológico y programador principal del estudio, tiene una opinión diferente. «Pienso que prefiero trabajar con un equipo pequeño», declaró Guillermin. Notó que aunque no está seguro sobre el tamaño ideal del equipo, su configuración actual parece apropiada para crear un RPG basado en turnos de precio completo. Guillaume Broche, CEO y director creativo de Sandfall Interactive, elaboró más sobre la eficiencia del equipo, notando que a pesar de su tamaño compacto, sus miembros son altamente capacitados, lo que con frecuencia leads a resultados impresionantes. Detalló la composición del equipo de desarrollo del juego: cinco personas trabajaron en entornos, dos en la historia y entre tres y seis se enfocaron en cinemáticas. Cuatro individuos manejaron la composición musical.
Éxito de Sandfall Interactive al Integrar Talentos Jóvenes en el Desarrollo de RPGs con Precio Completo
Broche también destacó la estrategia del estudio de confiar responsabilidades a talentos jóvenes. Por ejemplo, para Clair Obscur: Expedition 33, el artista de efectos visuales y el diseñador de personajes eran graduados recientes que lograron sus primeros roles profesionales en Sandfall Interactive. Su falta inicial de experiencia profesional extensa resultó ventajosa, permitiéndoles adaptarse fácilmente al flujo de trabajo único del estudio. El juego logró ventas asombrosas, moviendo 3.3 millones de copias en solo 33 días. Este éxito rápido sorprendió incluso al estudio, especialmente después del anuncio parcial de las cifras de ventas en mayo. A pesar de este logro, Sandfall Interactive mantiene su preferencia por un equipo compacto y altamente capacitado mientras mira hacia el desarrollo de futuros RPGs con precio completo y basados en turnos.
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