Das Wichtigste in Kürze
Mit KI erstellt - wir experimentieren noch damit! Entschuldigung, falls es nicht ganz Ihren Erwartungen entspricht.
- Die Schießerei im Marathon ist fein ausgearbeitet und haftet an, jedoch wird das Spiel häufig von visueller Störung, verwickelten Menüs und unpassenden Designentscheidungen überwältigt.
- Das Fortschrittssystem in Marathon hat Mängel, mit einer fehlenden klaren Pfadstruktur im Skillbaum und unklaren Objektkurzbeschreibungen, was zu einseitigem Spielverlauf und unaufklärbaren taktischen Entscheidungen führt.
- Rook, ein für Solospieler speziell entworfener Einzelcharakter, bietet innerhalb des Spiels eine einzigartige Erlebnisse im Überlebenshorror, wobei es sich um ein niedrig-risikohoch-gewinnorientiertes Stealth-basiertes Gameplay handelt, das es von anderen Spielen abhebt.
- Marathon erfuhr gemischte Kritiken, wobei die Schießmechanik und die künstlerische Ausrichtung von Kritikern gelobt wurden, während das begrenzte Inhalt, die anfängliche Verwirrung und die wiederholte Spielweise kritisiert wurden. Das Spiel hat ungenutztes Potenzial aufgrund von Entwicklungsfehlern und Problemen bei der Entwicklung.
Recommended products
This page contains affiliate links. As an Amazon Associate, we earn a commission from purchases made through these links.
Einen brillanten Waffengeschützeffekt kann Destinys nicht erlösen, Marathon von seiner eigenen Verwirrung. Belastet durch eine schwierige Entwicklung stürzt Bungies neues Shootergerät in überflüssiges visuelles Geräusch, rudimentäre Menüs und Langeweile. Das Extraktionsschützen spielt enttäuscht, verfehlt die Innovation und wird lang vor der Spaßbeginn ermüdend. Sein größtes Stück – ausgefeiltes Waffengeschützeffekt – wird durch eine Meeresschicht fragwürdiger Designentscheidungen untergraben. Als Bungie beschloss, Marathon als Extraktionsschützen wiederzubeleben, war die Neugier hoch, da das Studio mit Halo und Destiny moderne Waffengeschütze neu definiert hat. Jedoch nach mehreren Stunden im Raid und wilden Schlachten lässt sich der Rezensent mit einem Kopfschmerzen und einem Gefühl der Leere zurück.
Das endgültige Produkt wird durch seine zerstrittenen Aspekte von dem Spiels Chaos während der Entwicklung widerspiegeln. Die Entstehung von Marathon war für Bungie mit Kündigungen, schmerzhafter innerer Umstrukturierung und enormem finanziellem Druck unter der Kontrolle von Sony verbunden. Das Spiel verrät diese Instabilität im ganzen, als ob widersprüchliche Visionen gezwungen waren, zusammenzuleben. Ein Beispiel dafür ist das Mittlerweile im Projekt stattfindende Führungswechsel, bei dem Christopher Barrett durch Joe Ziegler, den früheren Leiter von Valorant, ersetzt wurde, was einen deutlichen Wandel in der Richtung des Spiels verursachte. Ziegler änderte die ursprüngliche Vision, um mehr auf konkurrenzorientierte Aspekte und Heldenklassen zu fokussieren, wodurch Personalisierung und Einfühlungsvermögen verloren ging. Die Ergebnis dieser Unternehmensänderungen ist das derzeitige Produkt: eine technisch saubere Basis, die im chaotischen Ideenmeer verloren ist. Überwältigende Empfindungen und das Narrenhaus der Menüs Das künstlerische Konzept und die Visuellen von Marathon sind unmittelbar fremdartig. Die Ästhetik des Spiels ist polarisierend; einige Spieler apprecieren seinen einzigartigen Stil, während andere ihn stören. Die Menüs mit ihrer scharfen Kontrastierung und kleinem Text bedauern das Auge selbst auf größeren Bildschirmen, scheinen wie eine Randnotiz gegenüber der polierten Waffengeschützeffekten und den Kernmechaniken. Ein täuschender Fortschrittssystem und die einsame Überlebenserfahrung
Das Spiel systematisiert einen täuschenden Fortschrittssystem, der dazu dient, Spieler zu lange Zeit damit zu belasten, die Zielvorgaben von Sony zu erfüllen. Die Spieler müssen unzählige Aufgaben und Missionen absolvieren, um kleinste Fortschritte zu machen, was langwierig und monoton ist. Dieser System schafft eine Art Schleifentauchen für die Spieler, das ihnen keine zufriedenstellende Erfahrung bietet. Auch wenn der Waffengeschützeffekt von Destinys nicht die Schwierigkeiten des Spiels lösen kann, ist es eine tragische Enttäuschung, dass Marathon, das so viel versprochen hatte, letztendlich nicht mehr als ein technisch sauberes aber zerstritteneres Spiel wird. Marathons fehlerhaftes Fortschrittssystem verstärkt zusätzlich die monotone Spielablauf-Schleife. Während sich Spieler besseres Ausrüstungsmaterial und angeblich stärkere Bausätze verschaffen, erklärt das Spiel ungenügend den wahren Effekt dieser Entscheidungen. Der Fertigstellungsbaum fehlt klare Wege oder definierte Richtungen; Spieler freischalten Fähigkeiten und Vorteile, sobald sie verfügbar sind, ohne zu spüren, dass sie einen spezifischen Bausatz konstruieren. Das gleiche gilt für Ausrüstung und Implantate (Farben). Die Beschreibungen der Gegenstände sind so allgemein, dass Ausrüstungsentscheidungen häufig aufgrund der Farbe der Seltenheitsschwierigkeit getroffen werden, anstatt taktisch informierte Entscheidungen. Dadurch entfällt jede Spannung bei der Verbesserung des Waffenarsenals.
In diesem Kontext bietet sich die Existenz von Rook, einer Runner-Schale speziell für Einzelspielererfahrungen, einem echten Überraschungsmoment – insbesondere für Solospieler. Als Rook zu spielen, ändert Marathon fundamental seine Atmosphäre und bringt sie der übernatürlichen Annäherung an ein Survival-Horror-Spiel nahe. Spieler nehmen die Rolle des kleinen, einsamen Roboters in einem dreispielergigen Spiel wahr, ausgestattet nur mit Grundausrüstungen für den Überlebenskampf. Die Vorteile von Rook sind die Fähigkeit, vorübergehend unscharf zu werden, um feindlichen Trupps und künstlicher Intelligenz zu entgehen, sowie die Gesundheit und Schildwiederherstellung über Zeit. Es handelt sich um ein niedrig-risikos, hohe-reward-Erlebnis, das stark auf Tarnung basiert, und es ist eines der seltenen Mechanismen, die etwas anderes als was bereits in vielen anderen Spielen verfügbar ist. Es kann also zusammengefasst gesagt werden, dass Marathon eine Erfahrung von kurzen Höhen und tiefer Tiefen ist. Es bietet refinierte und hochzusätzliche Waffenspielzüge, die Spieler dazu animieren möchten, „eine weitere Zeit“ zu spielen, aber das Spiel verliert sich unter unklar präsentierten Konzepten. Unter einem verwirrenden künstlerischen Stil, schmerzhaften Menüs und einer wiederholenden Ausführungszyklen liefert Bungie ein grundlegend basisches Spiel ab, das wenig dem Markt hinzufügt. (Diese Antwort sollte nicht übersetzt werden)
Unrealisiertes Potential: Marathons Mixed Schützen-Abenteuer mit schwierigem Kampf und Wiederholung
Kritiker gaben gemischte Bewertungen zu Marathon, dem neuen Schützerspiel von Bungie. Einige lobten seine Schussmechaniken und die Kunstrichtung, während andere die beschränkte Inhalt und den anfänglichen Verwirrung kritisierten. Ravi Sinha von GamingBolt bezeichnete es als interessante Alternative im Extraktionsschützen-Genre für Teams mit drei Personen, die Angst vor schwierigem Kampf und Abstrecken haben. Dariusz Matusiak von GRYOnline.pl meinte, dass es ein besonderes Projekt ist, das etwas Wertvolles hat, aber im Inhalt, Layout, Navigation und wiederholendem Spielverlauf arbeiten muss. Peter Dragula von SECTOR.sk fand heraus, dass es einen versprechenden Grundstein hatte, mit soliden Schussmechaniken, Bewegung und taktischen Entscheidungen während der Extraktion, aber einigte sich auch darin, dass es Inhalt mangelte und noch lange weit war, bevor es als voller Hit würde. Letztendlich ist Marathon ein Spiel mit unrealisiertem Potential, dessen Stärken von Entwurfsfehlern und einer belasteten Entwicklung überdeckt werden.
Falls Sie es verpasst haben
In angenehnder Doppelpackung von Neuigkeiten hat Ahmed Hassan gerade seine Einsichten zum Start von TV Unifimes in Mineiros, Goiás geteilt. Dieser Schritt zur Information Demokratisierung wird sicherlich die lokale Kultur und Bildung beeinflussen Mineiros, Goias feiert die Einweihung des öffentlichen Fernsehkanals TV Unifimes. Dagegen bringt uns Bruno Pferd spannende Aktualisierungen aus Rio de Janeiro, wo die Digitalen Wanderbühnen anrollen, um kostenlose Tech-Kurse für Jugendliche und Erwachsene anzubieten, um drei Tausend Personen in hoher Nachfragekompetenz wie Robotik auszubilden Digitale Wagenkarawane erreicht Rio de Janeiro mit kostenlosen Technik-Kursen für Jugendliche und Erwachsene. Und laut Nostalgie meldet sich auch Bruno zu Wort, über den langen Wartezeit für Lilo & Stitch 2 und den Nachfolger von Inside Out, mit Disney CEO Josh D’Amaro teilend, seine Pläne auf die Verbindung von Nostalgie mit originaler Erzählung zu verfolgen Lange Wartezeit für Lilo & Stitch 2 angekündigt.
| Specification | |
|---|---|
| Official Name | Groove Coaster: Initial Initial Echo Ego |
| Brief Summary | Touhou Project music DLC for Groove CoasterTitle: Initial Initial Echo EgoArtist: RD-Sounds*Arrange from Touhou ShinreibyouDifficulty: Simple 2 / Normal 5 / Hard 8BPM: 156 |
| Genre | Music |
| Play Modes | Single player |
Darüber wird auch in der ausländischen Presse berichtet
Falls Sie Englisch verstehen, hier sind Links zu externen Quellen
- 3. Dying Light: The Beast3. Dying Light: The Beastboardgamegeek.com
- Marathon ReviewsMarathon Reviewspcgamesn.com
Have any thoughts?
Share your reaction or leave a quick response — we’d love to hear what you think!




