Das Wichtigste in Kürze
Mit KI erstellt - wir experimentieren noch damit! Entschuldigung, falls es nicht ganz Ihren Erwartungen entspricht.
- Hideaki Anno, der Schöpfer von Neon Genesis Evangelion, legt Wert darauf, Inhalt lokal zu erstellen und ihn nicht für internationale Zuschauer anzupassen.
- Anno glaubt, dass japanische Anime, die tief in der japanischen Kultur verwurzelt sind, international wahrgenommen werden können, weil universelle Absichten und Nuancen innerhalb von Erzählungen darin vorhanden sind.
- Anno glaubt, dass die Zuschauer sich auf lokale Produktionen anpassen sollten, da Filme als einwegiger Format sind, der keine Vorlieben des Zuschauers unterstützen kann.
- Die globale Nachfrage nach japanischen Inhalten hat sich in den letzten zehn Jahren erheblich erhöht und betrug etwa 5,8 Billionen Yen (etwa 371 Millionen USD) im Jahr 2023, was eine internationale Interesse an lokalproduzierten Werken unterstreicht.
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Ouroboros Art & Design
Anno zu Heimgemachtem Kreativität: Der Erfolg von Evangelion bleibt unverändert durch globale Attraktivität
Hideaki Anno, Regisseur und einer der Hauptschöpfer von Neon Genesis Evangelion, glaubt, dass es sich besser um Animationskünstler darum schaffen soll, Inhalt für internationale Zuschauer anzupassen, als dass diese sich an die Arbeit anpassen. Er fühlt sich daher dadurch bestärkt, dass trotz wachsender globaler Reichweite von Anime und angegliederten Geschäftsbetrieben Studios nicht bewusst ihre kreative Herangehensweise ändern. In einem Interview mit Forbes Japan, das von Automaton Media geteilt wurde, erklärte Anno, „Persönlich habe ich jemals nichts für ausländische Zuschauer geschaffen. Ich kann nur in Japan kreativ werden. Produktionsgesellschaften sind uns schnell darauf hinweisend, auf ausländische Märkte zu achten, aber das ist nicht mein Ziel.“ Er ergänzte, „Meine Haltung ist einfach: erst muss es ein Werk sein, das in Japan gut angenommen und interessant gefunden wird. Wenn auch Ausländer es interessieren, bin ich dankbar.“ Er verwies auf Evangelion: 3.0+1.0 Thrice Upon a Time als Beispiel, indem er erklärte, dass er das Film finanziert hat, unabhängig davon, welche Zuschauer es betrifft, und dass er das ohne Rücksicht auf ausländische Zuschauer geschaffen hat, um außenstehende Einflüsse zu vermeiden.
Annos Perspektive auf globale Relevanz vs. kulturelle Wurzeln in der japanischen Animationskunst
Anno sieht es als eine besondere Herausforderung an, mit nicht-japanischen Zuschauern als Orientierung zu arbeiten, da die Kreativität japanischer Studios tief in der japanischen Kultur und Denkweise verwurzelt ist. Während Filme durch visuelle und akustische Elemente Sprachbarrieren überwinden können, bleiben die Dialogzeilen und Charakterentwicklung, mit sentimentalen und persönlichen Eigenschaften aus Japan verschlungen, unablösbar an ihren kulturellen Herkunft verbunden. Trotzdem glaubt Anno, dass solche Werke international resonieren können, weil die Zuschauer die Absichten und Nuancen in Geschichten erfassen, die durch einen japanischen Kreativprozess geschaffen wurden. Er beharrt jedoch darauf, dass er seine Arbeit nicht anpasst, um einem Publikum zu passen, und sagt: „Entschuldigen Sie mich, aber das Publikum muss anpassen.“ Anno sieht Filme als Gegensatz zu Videospielen, wo die Spielerfeedback ändern kann. Filme seien ein „einwegiges Format“, dass den Wünschen des Zuschauers anpassungsfähig ist. Er glaubt, dass „Zuschauer der Vertrauen auf Schöpfer vertrauen sollten, was interessant ist, und es gibt keinen Streit darum, dass die Produktion in Japan erfolgen soll.“ Er weist als Beispiel Studio Ghibli und Hayao Miyazaki aus, die einen Fokus auf die Inlandsproduktion unterhalten haben ohne den ausländischen Markt zu priorisieren, und fügt hinzu, dass Geschäftsleute und Manager die internationale Vermarktung von Filmen verwalten können.
Annos Reflexionen über den globalen Aufstieg japanischer Zeichentrickkunst im Interview bei Forbes Japan (Dezember 2025)
Anno teilte diese Einsichten im Dezember 2025 während des Interviews bei Forbes Japan. Diese Perspektive ist entstanden, als die Nachfrage nach japanischen Inhalten in den vergangenen zehn Jahren fast verdreifacht wurde, auf ungefähr 5,8 Billionen Yen (etwa 371 Millionen USD) im Jahr 2023, was die steigende internationale Interesse an von Japan hergestellten Werken unterstreicht. Während das Interview diese breiteren Einsichten bot, fokussierte sich der ursprüngliche Blogbeitrag vom 18. Dezember 2020 hauptsächlich auf Annos kreative Philosophie.
Falls Sie es verpasst haben
Im spannenden Nachrichtenbereich der Computerspiele hat Ahmed Hassan gerade eine aufregende Offenbarung gemacht, indem er mit seinem letzten Post „Evangelion: Δ Cross Reflections angekündigt“ schrieb. Veröffentlicht am 5. September, behandelt dieses Artikel die faszinierende Ankündigung des von Pixelity entwickelten VR und AR-Spiels, das Neon Genesis Evangelion adaptiert. Als noch unerfahrener NERV-Pilot durchleuchten Sie die ersten 11 Episoden und treffen auf liebevoll bekannte Figuren sowie formidable Gegner in dieser hochimmersiven Erfahrung, die frische Elemente harmonisch mit dem Original-Anime verbindet. Während wir auf Ankündigungen des Veröffentlichungsdatums und der Plattform warten, sollten Sie sich hier (undefined) für Demo-Updates anmelden.