Am 9. Juni 2024 wurde während des Sommer Game Fest das Spiel Clair Obscur Expedition 33 angekündigt und faszinierte sofort ein Publikum, insbesondere in Frankreich, wo sich eine Welle patriotischer Empfindungen ausbreitete. Ein bisschen Nationalismus kann nützlich sein, vor allem weil es das erste Spiel von Sandfall Interactive ist, einer Studio-Einheit in Montpellier. Das Team besteht aus 30 Mitgliedern (die Entwicklung des Spiels war zahlreichen weiteren Beitragenden zu verdanken), einige von ihnen kamen aus Ubisoft und brachten damit entscheidende Erfahrung mit nach dem Projekt. Das Ziel von Clair Obscur Expedition 33 ist klar: die Entwicklung eines französischen J-RPGs, das zeitgemäß und von seinen Bezügen tief beeinflusst ist. Der Vorschaue zufolge hat es großes Potential, besonders weil es eine innovativ konzeptionierte Kampfausrichtung mit sich bringt, die einen rätselhaften Charakter hat und Paris in einem fragmentierten Raum-Zeit-Kontinuum abbildet. Nun dass Entwicklung abgeschlossen ist, ist es Zeit zu einer umfangreichen Bewertung zu kommen.
Am 9. Juni 2024 wurde während des Sommer Game Fest das Spiel Clair Obscur Expedition 33 angekündigt und faszinierte sofort ein Publikum, insbesondere in Frankreich, wo sich eine Welle patriotischer Empfindungen ausbreitete. Ein bisschen Nationalismus kann nützlich sein, vor allem weil es das erste Spiel von Sandfall Interactive ist, einer Studio-Einheit in Montpellier. Das Team besteht aus 30 Mitgliedern (die Entwicklung des Spiels war zahlreichen weiteren Beitragenden zu verdanken), einige von ihnen kamen aus Ubisoft und brachten damit entscheidende Erfahrung mit nach dem Projekt. Das Ziel von Clair Obscur Expedition 33 ist klar: die Entwicklung eines französischen J-RPGs, das zeitgemäß und von seinen Bezügen tief beeinflusst ist. Der Vorschaue zufolge hat es großes Potential, besonders weil es eine innovativ konzeptionierte Kampfausrichtung mit sich bringt, die einen rätselhaften Charakter hat und Paris in einem fragmentierten Raum-Zeit-Kontinuum abbildet. Nun dass Entwicklung abgeschlossen ist, ist es Zeit zu einer umfangreichen Bewertung zu kommen.
Es gibt Spiele, die von ihrem ersten Blick aus eine Reizbarkeit aufweisen. Clair Obscur Expedition 33 gehört zu diesen Spielen. Mit seiner ästhetischen Aufmachung erregte es bereits beim Einblenden durch das Montpellier-basierte Studio das Interesse. Das Projekt nimmt damit zwischen AA und unabhängigen Blockbuster-Titeln einen Platz ein. Die Bezeichnung faszinierte sofort, aufgrund seiner verzaubernden künstlerischen Richtung, die in einer Welt angesiedelt ist, die sich irgendwo zwischen Surrealismus, Traum und Alptraum befindet. In den letzten Jahren sind zahlreiche dystopische Erzählungen aufgetaucht, aber kaum jemand wagt es, so tragisch direkt zu sein. Diese besondere künstlerische Identität ist jedenfalls eines der großen Aspekte des Spiels, mit seinen zerbröckelnden Umgebungen, metaphysischen Landschaften und unglaubwürdigen Architekturen, die an die träumenden Visionen des polnischen Künstlers Zdzisław Beksiński (ausgesprochen: Djisoif Beksinski) erinnern.
Gustave A Fail
Die Diskussion über Clair Obscur wäre straffällig vernachlässigt, wenn man sie ohne ihre Synchronisation nicht erwähnen würde. Ob in Französisch oder Englisch – die Qualität ist hervorragend. Adeline Chetail, Alexandre Gillet, Céline Melloul und Bruno Magne liefern eindrucksvolles Spiel, das perfekt mit dem Spieltext harmoniert. Die Inszenierung der Dialoge überrascht durch ihre Fließigkeit, was bedeutet, dass die Charaktere miteinander unterbrochen und lebendig antworten. Für diejenigen, die die französische Version wählen, kann die Sprache brutisch wirken. Es gibt eine gewisse Art von Authentizität, die überrascht im guten Sinne. Man hat noch nie so viele ‚authentisch französische‘ Schimpfworte in einem Videospiel gehört, und ich weiß nicht wie oft das Wort ‚putain‘ verwendet wird, aber zuerst ist es etwas Fremdartiges. Auf englischer Seite findet man Stars wie Charlie Cox, Andy Serkis und Jennifer English, was Zeugnis der Studioambition ist.
Die Spielmechanik kennzeichnet sich durch eine individuelle Vorgehensweise, denn Sandfall Interactive versucht, das traditionelle Genre des japanischen Rollenspiels (J-RPG) zu erregen. Durch die Integration von Zusatzwahlen mit Echtzeitaktionselementen vermeidet „Clair Obscur“ Passivität, was wichtig ist, da diese Kombination Skeptiker gegenüber Wartesystemen dazu animiert, daran mitzuwirken. Im Gegensatz zu vielen konventionellen J-RPGs, bei denen passive Wartezeit ausreicht, müssen Spieler sofort reagieren, wenn ein Feind angreift, um überleben zu können. Spieler haben die Option, sich zu vermeiden, abzuparsen oder zu springen für eine Verteidigung, aber jeder Aktionsschritt erfordert genaues Zeitsinn, das je nach Art des Angriffs und Gegners variiert. Das bedeutet, dass es ständige Aufmerksamkeit erfordert, was Clair Obscurs Kampfsystem besonders ansprechend macht. So kann ein perfekt zeitlicher Parier zu einem Gegenangriff mit hoher Schadensauswirkung führen – ein vorteilhafter Zug. Gleichwohl führt die effiziente Ausführung von Angriffen häufig auf Quick Time Events (QTEs) zurück, die den Schaden maximieren; Scheitern diese können zu wirkungslosen Angriffen führen, insbesondere wenn der Gegner Spezialverteidigungen wie Schilde einsetzt. Diese Integration lebt das Wartesystem des Turn-based-Kampfs auf und macht es dynamischer und lebhafter.
„Eine Souls-like durch Turns“
Was das Spielprinzip von Clair Obscur Expedition 33 ausmacht und tiefer und interessanter macht, ist sein Punkte für Aktionen (AP)-System, das die Spieler anhand von Angriffen und Bonussen, die in der Umgebung als Pictos und Luminas erhalten werden können, individuell anpassen können. Jede Fähigkeit kostet zwischen 1 und 9 Aktionspunkte, die durch verschiedene Aktionen wie Angreifen, Parieren, Ausweichen, Heilen oder auch zum Beginn eines Zuges wiederhergestellt werden können. Aktionspunkte werden auch benötigt, um Fähigkeiten einzuschalten, die jeder Charakter besitzt und die jede eine eigene Entwicklungslinie hat. Für Beispiel kann Maelle ihre Stellungen ändern, je nach den Fähigkeiten, die sie nutzt; sie kann sich zum Beispiel in eine defensive Stellung versetzen, um Schaden einzuschränken, oder für mächtige Angriffe auf eine virtuose Stellung setzen. Spieler müssen strategisch zwischen diesen Stellungen wechseln, um Effizienz zu maximieren und sich vor Angriffen zu schützen. Im Gegensatz dazu kann Lune, die Magierin, elementare Farbstoffe durch ihre Fähigkeiten akkumulieren, die dann später ihre Angriffe verstärken können. Spieler müssen ihre Fähigkeiten vorsichtig abwechseln, um diese Effekte voll auszunutzen. Insgesamt besitzt jedes Charakter einzigartige passive Fähigkeiten, die Tiefe hinzufügen und eine leichte, zielgerichtete Ansatzweise des Turn-basierten Ansatzes verhindern. Für effektives Fortschreiten müssen Spieler die Fähigkeitsequationen, Nebenwirkungen und die elementaren Schwächen oder Widerstände der Gegner berücksichtigen.
„Das Spiel führt zudem ein Mechanik für Zielangriffe ein. Während ihres Zuges können die Spieler sich entscheiden, einen Gegner zu zielen und von einer Entfernung aus anzugreifen, indem sie nur 1 Aktionspunkt (AP) verwenden, ohne dass dies als primäre Aktion gilt. Dadurch können Spieler Zielangriffe mit Fähigkeiten in derselben Runde kombinieren. Einige Kreaturen sind nur gegen diese Art von Angriff anfällig, weil sie empfindliche Bereiche besitzen, die bei einem Treffer entweder großen Schaden verursachen oder es den Gegnern ermöglichen, bestimmte Fähigkeiten nicht zu nutzen. Obwohl diese Systeme komplex sind, integrieren sie sich natürlich und glättend in das Spiel, sobald sie verstanden wurden. Zudem bieten die Pictos, passive Fähigkeiten, die angesetzt werden können, eine Möglichkeit, das Spiel insgesamt zu verändern, indem sie durch Kampfverwendung Macht gewinnen. Wenn diese verbessert sind, können ihre Effekte auch unter verschiedenen Charakteren mit Lumina-Punkten geteilt werden, einer Ressource, die aus Erfahrungspunkten oder bestimmten Gegenständen erworben wird. Dadurch entsteht eine tiefergehende Strategiespielweise als zuerst anzunehmen scheint, manchmal erfordert es vorsichtiges Überlegen von Teammuster, insbesondere bei herausfordernden Boss-Kämpfen.“ „Die Überschrift lautet: „Eine Souls-like durch Turns““ Titel: Eine Souls-like durch Turns.
Das Spiel bietet zudem eine Komplexität, die manchmal frustrierend sein kann. Dachte du, du könntest es wie eine einfache Final Fantasy durchziehen? Denke wieder mal daran; Clair Obscur ist eine fordernde Partie, insbesondere in „Normal“-Modus, wo die Meisterschaft der Mechanismen entscheidend ist, um schnell zu sterben zu vermeiden. Von Anfang an können bestimmte Gegner dich schneller besiegen als ein wütender Mime (ja, ein Mime). Aber es gibt keinen Notfall: meistens können diese Begegnungen umgangen und später wiederholt werden, sobald dein Team upgradet und gestärkt wurde. Und bei einer Niederlage gibt es keine traditionelle „Game Over“-Anzeige; stattdessen kehrst du zurück zum letzten Respawn-Punkt. Das ist nicht optimal, aber es bietet einen Sicherheitsgurt. Zudem ermöglicht das Spiel den Spielern die Schwierigkeit jederzeit anzupassen, indem sie Zeitfenster für Abwehrmanöver und Blocks erweitert werden. Ein zusätzlicher Modus automatisiert Quick Time Events (QTEs), sodass Spieler sich ganz auf Kampfstrategie konzentrieren können, während sie sich bei spektakulären Animationen nicht unterbrechen müssen. Die Entwickler haben offensichtlich die Bedürfnisse aller berücksichtigt. Allerdings hat dieses Komplexität einen überlasteten Interface ein, das mal etwas verwickelt sein kann und Navigation durch Menüs arbeitsintensiv wird, insbesondere wenn mit vielen Charakteren zu tun ist. Die visuelle Gestaltung der Menüs ist einzigartig und aufschlussreich, aber es ist leicht verloren zu gehen zwischen Eigenschaftspunkten, Fähigkeiten und Pictos. Das ist klar einer der dunklen Punkte des Spiels, unter anderen.
Keine Erkundung, kein Spannungsaufbau?
Clair Obscur zeichnet sich aus durch seine Kämpfe und Drehbücher (es gibt viele Aspekte, die interessant zu diskutieren wären, aber das tun würde vermutlich überraschende Plot-Details offenbaren). Es stößt jedoch auf Herausforderungen bei der Erkundung. Es folgt einer relativ linearen Struktur, in der die Spieler durch abgeschlossene Zonen hindurchkommen, die von einem zentralen Hub verbunden sind. Trotz dieser Linearität bietet jedes Ökosystem Geheimnisse, optionalen Bosses und seltene Gegenstände aufzuspüren. Trotzdem gibt es bestimmte Gebiete, die den Eindruck haben, dass sie in ihrer Entwurfsplanung kreativität oder tiefgehende Überlegungen fehlen. Wie uns bei unserer Vorschau vermutet wurde, wird sich dies bei weiteren Spielen bestätigen: Die Erkundung in Clair Obscur erweckt einen Eindruck von Enttäuschung. Obwohl es zunächst anmutend und für Fragen sinnvoll scheint, fehlt schließlich eine interessante Beteiligung daran. Ganz sicher, sammelbare Gegenstände bereichern die Reise, und ihre Nutzenwert ist unbestritten, aber die begrenzte Vielfalt dieser Elemente trägt zu einem Gefühl der Monotonie und Wiederholung bei, das diesen Aspekt der Erkundung abschwächt.
KRITISCHER ANALYSE:Clair Obscur Expedition 33, entwickelt von dem Montpellier-basierten Studio Sandfall Interactive, ist ein stark begehrter französischer J-RPG. Das Spiel wurde am 9. Juni 2024 während des Summer Game Fest angekündigt und erregte auf Anhieb Aufmerksamkeit durch seinen einzigartigen Blend von zeitgenössischen Elementen und klassischen Einflüssen des J-RPGs. Mit einer Mannschaft von 30 Mitgliedern, darunter ehemalige Ubisoft-Mitarbeiter, bietet das Spiel herausragende Synchronisation in Französisch und Englisch, mit bekannten Schauspielern wie Charlie Cox, Andy Serkis und Jennifer English. Clair Obscur Expedition 33 stellt ein dynamisches Kampfsystem vor, das sich aus einer Reihe von Actions zusammensetzt, die zeitabhängig gesteuert werden müssen, um zu überleben. Ziele erfordern genaues Zeitmanagement für Handlungen wie Abweichen, Parieren und Gegenschläge. Das Kampfsystem wird durch den Action Point (AP)-System nochmals strategisch aufgewertet, indem Spieler zwischen Stellungen wechseln können und charakterbezogene Fähigkeiten ausführen dürfen. Gezielte Angriffe fügen sich in diesem Angebot hinzu, da manche Gegner nur durch Fernschüsse gefährdet werden.
Trotz seiner ansprechenden Kampffunktionen bekommt Clair Obscur Expedition 33 Kritik für seine anspruchsvolle Schwierigkeitsstufe, die sich möglicherweise als abschreckend für Casualspieler erweist. Das Spieldashboard gilt als überladen und schwer zu navigieren, insbesondere beim Management von mehreren Charakteren. Während die Erkundung in Clair Obscur Expedition 33 relativ linear und in der Levelgestaltung wenig Neues zu bieten hat, gibt es optionalen Bosses und seltene Gegenstände für Sammler. Das visuelle Profil des Spiels, das sich auf Surrealismus und den polnischen Künstler Zdzisław Beksiński beruft, bleibt eines seiner größten Assets. Insgesamt ist Clair Obscur Expedition 33 ein einzigartiges J-RPG, das faszinierende Kunstrichtlinien mit einem innovativen Kampfsystem verbindet, obwohl es leidenschaftlich mit der Komplexität des Benutzeroberflächens und dem Tiefe der Erkundung kämpft.
Clair Obscur Expedition 33, am 9. Juni 2024 von dem montpelliérer Studio Sandfall Interactive während des Summer Game Fest angekündigt, ist ein stark begehrtes japanisches Rollenspiel (J-RPG), das in Frankreich große nationale Stolz auslöst. Die 30-köpfige Mannschaft hat ihre Wurzeln bei Ubisoft und setzt sich das Ziel, einen zeitgenössischen, aber nostalgischen französischen J-RPG zu schaffen.Hauptmerkmale:1. Künstlerische Richtung: Clair Obscur ist für seine einzigartige surreale Künstlerischer Richtung bekannt, die Vergleiche zu den Werken des polnischen Künstlers Zdzisław Beksiński hervorruft und durch zerbrochene Umgebungen und metaphysische Landschaften geprägt ist. 2. Synchronisation: Das Spiel bietet exzellente Synchronisation in Französisch und Englisch, unter anderem mit bekannten Schauspielern wie Charlie Cox, Andy Serkis und Jennifer English. Die Dialoge sind scharf und authentisch, insbesondere im französischen Teil, da authentisch französische Sprache eingesetzt wird.3. Kampfsystem: Clair Obscur kombiniert eine Abfolge von Actions in einem Kampfsystem, das sich auf die Kombination von abgestuftem Spielverlauf und real-time Action bezieht. Spieler können umweichen, parieren oder springen, um Angriffen zu widerstehen, jede Aktion hat exakter Zeitpunkt für optimale Wirkung. Erfolgreiche Handlungen führen zu sofortigen Gegenangriffen oder erhöhtem Schadensauswirkung.4. AP-System: Ein Kernmechanismus, der die taktische Tiefe ergibt, indem Offensive und Defensivhandlungen ausgeglichen werden können. Charaktere können zwischen Positionen (defensiv oder virtuos) wechseln und elementare Farbstoffe für mächtige Angriffe nutzen.5. Zielorientierte Angriffe: Spieler können die Schwachstellen von Gegnern aus der Distanz angreifen, um zusätzliche strategische Optionen zu erhalten, wodurch das Komplexität des Kampfsystems noch mehr aufgewertet wird.6. Herausforderung und Zugänglichkeit: Obwohl anspruchsvoll, insbesondere im ‚Normal‘-Modus, können die Schwierigkeitsgrade angepasst werden, um die Zeitfenster für Umweichen und Blocks zu vereinfachen oder Quick Time Events (QTEs) automatisch auszuführen. Diese Zugänglichkeit kostet allerdings einen leicht überladenen Benutzeroberfläche mit vielen Menüs, die manchmal verwirrend sein können.7. Erkundung: Das Spiel folgt einer relativ linearen Pfad, indem es Zone miteinander verknüpft, jedoch bietet es Geheimnisse, optionalen Bosse und seltene Gegenstände. Obwohl das Potenzial anfangs versprochen wird, fühlt sich die Erkundung etwas monoton aus.
Gesamtanalyse: Clair Obscur Expedition 33 ist ein mutiger Versuch, das J-RPG-Genre mit seiner einzigartigen französischen Identität, faszinierenden Handlungssträngen, tiefgreifenden Kampfmechaniken und ausgeprägtem künstlerischem Stil wiederzubeleben. Obwohl es in seinen Kämpfen und Erzählung hervorragt, wird das Spiel für sein vermutlich enttäuschendes Explorationsdepot und eine komplexe, aber möglicherweise überwältigende Benutzeroberfläche kritisiert. Dennoch stellt Sandfall Interactives ambitioniertes Projekt eine interessante Neuheit in der RPG-Landschaft dar, indem es Grenzen zwischen Tradition und Moderne überschreitet. Clair Obscur ist ein Spiel, das sich durch seinen Kampfsystem und Erzählungsstrang auszeichnet, indem es Rundenkämpfe mit einer engagierenden Handlung verbindet. Das Spiel stellt eine große Herausforderung dar, um seine Mechanismen zu meistern, damit man nicht rasch untergeht. Allerdings ist das Erkundungsmodul etwas enttäuschend, da es aufgrund seines linearen Designs und mangelnden ansprechenden Levelaufmachungen fehlt. Während der Kampfszenen sind die Visuals bemerkenswert, allerdings erscheinen die Charakter-Animations während des Erkundens statisch und die nicht spielbaren Figuren (NPCs) scheinen leblos auszusehen aufgrund von begrenzten Animationzyklen. Trotz dieser Limitierungen zeichnet sich Clair Obscur als Potenzial seines montpellierer Entwicklers aus, sodass es Raum für Verbesserung gibt, falls mehr finanzielle Ressourcen zur Verfügung stehen.
(Überschrift: Hauptmerkmale)
- Künstlerische Ausrichtung: Clair Obscur ist für seine einzigartige surreale Künstlerische Ausrichtung bekannt, die Vergleiche zu den Werken des polnischen Künstlers Zdzisław Beksiński hervorruft und durch zerbrochene Umgebungen und metaphysische Landschaften geprägt ist.
- Synchronisation: Das Spiel bietet exzellente Synchronisation in Französisch und Englisch, unter anderem mit bekannten Schauspielern wie Charlie Cox, Andy Serkis und Jennifer English. Die Dialoge sind scharf und authentisch, insbesondere im französischen Teil, da authentische französische Sprache eingesetzt wird.
- Kampfsystem: Clair Obscur kombiniert eine Abfolge von Actions in einem Kampfsystem, das sich auf die Kombination von abgestuftem Spielverlauf und real-time Action bezieht. Spieler können umweichen, parieren oder springen, um Angriffen zu widerstehen, jede Aktion hat exakter Zeitpunkt für optimale Wirkung. Erfolgreiche Handlungen führen zu sofortigen Gegenangriffen oder erhöhtem Schadensauswirkung.
- AP-System: Ein Kernmechanismus, der die taktische Tiefe ergibt, indem Offensive und Defensivhandlungen ausgeglichen werden können. Charaktere können zwischen Positionen (defensiv oder virtuos) wechseln und elementare Farbstoffe für mächtige Angriffe nutzen.
- Zielorientierte Angriffe: Spieler können die Schwachstellen von Gegnern aus der Distanz angreifen, um zusätzliche strategische Optionen zu erhalten, wodurch das Komplexität des Kampfsystems noch mehr aufgewertet wird.
- Herausforderung und Zugänglichkeit: Obwohl anspruchsvoll, insbesondere im ‚Normal‘-Modus, können die Schwierigkeitsgrade angepasst werden, um die Zeitfenster für Umweichen und Blocks zu vereinfachen oder Quick Time Events (QTEs) automatisch auszuführen. Diese Zugänglichkeit kostet allerdings einen leicht überladenen Benutzeroberfläche mit vielen Menüs, die manchmal verwirrend sein können.
- Erkundung: Das Spiel folgt einer relativ linearen Pfad, indem es Zone miteinander verknüpft, jedoch bietet es Geheimnisse, optionalen Bosse und seltene Gegenstände. Obwohl das Potenzial anfangs versprochen wird, fühlt sich die Erkundung etwas monoton aus.
Klares Dunkel ist durch sein Kampfsystem und Erzählungsgeschehen bekannt, das Rundenkämpfe mit einer engagierenden Handlung verbindet. Das Spiel stellt eine große Herausforderung dar, um seine Mechanismen zu meistern, damit man nicht rasch untergeht. Allerdings ist das Erkundungsmodul etwas enttäuschend, da es aufgrund seines linearen Designs und mangelnden ansprechenden Levelaufmachungen fehlt. Während der Kampfszenen sind die Visuals bemerkenswert, allerdings erscheinen die Charakter-Animations während des Erkundens statisch und die nicht spielbaren Figuren (NPCs) scheinen leblos auszusehen aufgrund von begrenzten Animationzyklen. Trotz dieser Limitierungen zeichnet sich Klares Dunkel als Potenzial seines montpellierer Entwicklers aus, sodass es Raum für Verbesserung gibt, falls mehr finanzielle Ressourcen zur Verfügung stehen.
(Überschrift: Hauptmerkmale)
- Künstlerische Ausrichtung: Klares Dunkel ist für seine einzigartige surreale Künstlerische Ausrichtung bekannt, die Vergleiche zu den Werken des polnischen Künstlers Zdzisław Beksiński hervorruft und durch zerbrochene Umgebungen und metaphysische Landschaften geprägt ist.
- Synchronisation: Das Spiel bietet exzellente Synchronisation in Französisch und Englisch, unter anderem mit bekannten Schauspielern wie Charlie Cox, Andy Serkis und Jennifer English. Die Dialoge sind scharf und authentisch, insbesondere im französischen Teil, da authentische französische Sprache eingesetzt wird.
- Kampfsystem: Klares Dunkel kombiniert eine Abfolge von Actions in einem Kampfsystem, das sich auf die Kombination von abgestuftem Spielverlauf und real-time Action bezieht. Spieler können umweichen, parieren oder springen, um Angriffen zu widerstehen, jede Aktion hat exakter Zeitpunkt für optimale Wirkung. Erfolgreiche Handlungen führen zu sofortigen Gegenangriffen oder erhöhtem Schadensauswirkung.
- AP-System: Ein Kernmechanismus, der die taktische Tiefe ergibt, indem Offensive und Defensivhandlungen ausgeglichen werden können. Charaktere können zwischen Positionen (defensiv oder virtuos) wechseln und elementare Farbstoffe für mächtige Angriffe nutzen.
- Zielorientierte Angriffe: Spieler können die Schwachstellen von Gegnern aus der Distanz angreifen, um zusätzliche strategische Optionen zu erhalten, wodurch das Komplexität des Kampfsystems noch mehr aufgewertet wird.
- Herausforderung und Zugänglichkeit: Obwohl anspruchsvoll, insbesondere im ‚Normal‘-Modus, können die Schwierigkeitsgrade angepasst werden, um die Zeitfenster für Umweichen und Blocks zu vereinfachen oder Quick Time Events (QTEs) automatisch auszuführen. Diese Zugänglichkeit kostet allerdings einen leicht überladenen Benutzeroberfläche mit vielen Menüs, die manchmal verwirrend sein können.
- Erkundung: Das Spiel folgt einer relativ linearen Pfad, indem es Zone miteinander verknüpft, jedoch bietet es Geheimnisse, optionalen Bosse und seltene Gegenstände. Obwohl das Potenzial anfangs versprochen wird, fühlt sich die Erkundung etwas monoton aus.