Für alle Anhänger von First-Person-Heist-Spielen, die enttäuscht waren über Payday 3, gibt es gute Nachrichten: Die Originalentwickler von Payday 1 und Payday 2 kehren mit Den of Wolves zurück. Dieses Spiel wurde erstmals bei den Game Awards 2023 angekündigt und tauchte auch wieder bei den Game Awards 2024 auf, die lediglich ein paar Monate zurückliegen. Die Entwickler gestatteten auch Präview-Sitzungen an den Unity Studios in Kopenhagen, Dänemark. In dieser Zeit hatte ich die Gelegenheit, das Spiel zu testen, an einem großen Raubüberfall neben der Entwicklungsteam von 10 Chambers teilzunehmen und ganz neue Gameplay-Footage auf PC in 4K-Auflösung aufzuzeichnen. Den of Wolves ist tatsächlich ein kooperatives Heist-Spiel, das eine innovative Mechanik namens „Dive“ einführt, die den Entwicklern erlaubt, darüber hinaus an realistischen, taktischen Raubüberfällen mit ihrer Kreativität zu experimentieren. Würde ich Parallelen zwischen Den of Wolves und Split Fiction ziehen, wäre es plausibel? Lassen wir uns ins Detail gehen.
Tiefe Tauchung
Den of Wolves ist durch seinen technothrillerhaften Universum aufsehenerregend, vollständig sich der science-fiction-Atmosphäre verpflichtet. Das Spiel spielt in Midway City, einer fiktiven Metropole, in der nach zerstörerischen Cyberangriffen von künstlicher Intelligenz im Jahr 2030 die biologische Daten Speicherung entstand, die fast zu einem weltweiten Wirtschaftskollaps geführt hätten. In Reaktion darauf haben Unternehmen revolutionäre „Bio-Stashes“ entwickelt, Daten Speichersysteme auf Basis menschlicher Hirnmustern, die grundlegend von traditionellen Netzwerken unterschieden sind und somit vollkommen für künstliche Intelligenz unzugänglich sind. Das liegt den Kern des AI-Krieges zwischen Nachbarländern. Daher spielen Spionage, Ermordungen und Sabotage in Den of Wolves eine zentrale Rolle. Allerdings wurde die Science Fiction nicht nur ausgewählt, um Vergleiche mit Payday zu vermeiden, sondern auch, um Aktionen zu ermöglichen, die in einem hochrealistischen Spiel nicht möglich gewesen wären.
Tiefe Tauchung
Die Vergleichbarkeit zur Split Fiction ist treffend nicht wegen des etwas gewöhnlichen Handlungsverlaufs von Den of Wolves, sondern wegen der Vielfalt des angebotenen Spiels während eines „Dives“. Ein „Dive“ in der Terminologie von 10 Chambers bezieht sich auf das Eindringen in Hirnnetzwerke, wodurch die Spieler in eine andere Dimension gebracht werden, in der Regeln beliebig verändert und Umgebungen drastisch verändern können. Während unserer Spielsitzung bot der Dive eine Phase von Weltraum-Parkour und einen Plattformer-Aspekt an, der mit dem laufenden Heist-Mission stark kontrastierte. Diese Variabilität ist wichtig, da Dives überall aufkommen können und verschiedene Genres wie Plattforming, Horror oder sogar eine „one shot one kill“ Jagd umfassen können, jede mit ihrem einzigartigen Spielprinzip. Diese Momente des Tauchens sind als dynamische Zwischenspiele konzipiert, die unabhängig von der Fortschreitung der Hauptmission stehen. Dadurch erlauben sie Entwicklern Freiheit, kreative Ideen auszuprobieren, wie zum Beispiel eine horror-thematisierte Umgebung in einem norwegischen Wald, die verfolgt wird von Monstern. Dieses Konzept widerspiegelt die Strategie von 10 Chambers, indem sie Spielerfeedback berücksichtigt und die Dives mit Flexibilität im Auge haben, sodass es Entwicklern möglich ist, einfache Dives in nur wenige Monate zu entwickeln. Folglich gibt es eine klare Verpflichtung zur Anpassbarkeit und Engagement der Community bei der Gestaltung der Spielmerkmale.
„cry Wolf Woo Hou!“
In seinem einzigartigen Ansatz erscheint Den of Wolves etwas konventioneller, jedoch gleichzeitig wirkungsvoll, indem er eine Struktur und Level-Design speziell für kooperatives Spiel entwickelt wurde, das sich optimale Bedingungen bietet für vier Spieler. Während meiner Zeit bei Unity in Dänemark hatte ich die Möglichkeit, einen kompletten Level zusammen mit einem weiteren Journalisten und zwei Entwicklern zu testen. Vor dem Beginn unseres Levels schlossen wir uns taktische Planungen an, indem wir uns in einer separaten Räumlichkeit einrichteten, um eine Karte auf Tisch zu legen und über unser Vorgehen, die Waffen, die Ausrüstung für den Schutz der Safe-Schubladen oder das Drillinggerät und natürlich unser Eintritt in das Spielgebiet zu diskutieren. Sobald wir uns koordiniert hatten, wurden wir in die Tat versetzt, sozusagen sprachbildlich gesehen, als wir ein großes Gebäude, einen Datenzentrum unternahmen, dessen Sicherheit von Söldnern garantiert wurde. Zunächst mussten wir drei Schlüssel lokalisieren, die in verschiedenen Safe-Schubladen versteckt waren und deren Positionen jedes Mal das Level gespielt wird zufällig variierten. Diese Schlüssel öffneten den Hauptdach, wo der neurologische Testobjekt gehalten wurde, das wichtige Informationen enthielt, die wir suchten. Allerdings traten stets Verstärkungen auf, bewaffnet mit schwerem Gerät, was uns zum Selbstschutz unserer Einheiten und gelegentlich deren Wiederbelebung, zur Sicherung unserer Position und zum Reparieren beschädigter Drillgeräte zwang. Hinzu kam auch die Planung der Ausreise, welche darin bestand, ein Glasgarten vorzubereiten, bevor wir über Fallschirme ausstiegen. Das erforderte echtem Teamwork, Verständnis und insbesondere Kommunikation, da der Feind nicht zurückhielt. Es gab wirkliche Spannung, um chaotischen Situationen zu vermeiden, da sich die Szenarien dynamisch änderten und wir auf alles vom privaten Sicherheitsdienst bis zu transhumanen Söldnern oder sogar willenslosen Mechanoiden treffen konnten.
10 Kammern hat uns versichert, dass sie in Den des Wolfes eine Möglichkeit geschaffen haben, subtile Missionvollendungen zu ermöglichen, die sich auf Schleicherei konzentrieren. Allerdings fühlte ich mich nicht daran, dass die Level-Entwürfe gut für schleichendes Töten geeignet waren, insbesondere seit verfügbar gemachte Waffen und Geräte keinen subtilen Mord förderten. In unserem Team haben wir nur einen Messer, aber das ist alles. Dies deutet auf eine Stelle hin, wo 10 Kammern sich verbessern müssen. Ähnlich sehen die graphischen Aspekte heute zufriedenstellend aus, sind jedoch nicht beeindruckend. Das Spiel läuft auf Unity 6, der neuesten Version des Engines, allerdings gab es nichts besonders überwältigendes visuell und weitere Arbeit an der visuellen Rendering wird notwendig sein, insbesondere wenn das Spiel im Jahr 2026 veröffentlicht wird. Mit den Angeboten der Konkurrenten wird es wichtig sein, aktueller zu bleiben, obwohl Den des Wolfes kein technologischer Wunderkind-Spiel ist. Allerdings will das Spiel zeigen, dass Unity großskalige Titel effektiv unterstützen kann.