Viktiga punkter
Skapad med AI - vi experimenterar fortfarande! Ursäkta om det inte riktigt motsvarar dina förväntningar.
- I Unreal Engine kan det leda till stutter och freeze-problem när man överanvändar enskilda objekt under strömning, men lösningar som Cell Transformer och optimering av strukturer som Static Meshes Instanced försöks användas för att hantera dessa problem.
- Fysik ställer ett betydande utmanande eftersom det krävs manuellt kollision förenkling; genom att använda enkla former för kollision och att inaktivera kollisioner för avlägsna objekt kan du förbättra prestandan. Asynkron fysik återställning är under test, men ännu inte rekommenderas för kommersiella spel.
- Optimera skapandet av karaktärer och objekt kan förhindra nedgång i prestanda, med potentiella lösningar som begränsning av skapanden per ram eller återanvändning av befintliga skådespelare genom pooling av skådespelare. En effektiv hantering av skräp samling och användningen av asynkront resursladdning är också kritiskt viktig för att optimera prestanda i Unreal Engine.
- Överskridande logik i Blueprints, såsom komplexa tidsgranskningsfunktioner och animationer, kan orsaka systeminstabilitet; Epic planerar att förbättra den Unreal Insights-verktygstoolen för att hjälpa utvecklare att identifiera och lösa dessa problem, med fokus på aktivt optimering och skickliga arbetssätt för begränsningar i motortillgång.
Uppspilningen av toppen 7 PC-prestandafrågorna i spel utvecklade med Unreal Engine vid Unreal Fest 2025
Under Unreal Fest 2025 i Orlando presenterade Epic Games Senior Engineer Ari Arnbjornsson en session som hette ”The Great Hitch Hunt”. Presenteringen behandlade vanliga hängande och fastslående problem i PC-spel utvecklade med Unreal Engine, identifierade deras huvudorsaker och erbjöd praktiska lösningar. Arnbjornsson presenterade sju viktiga prestandafrågorna i spel som drivs av Unreal Engine. En huvudorsak till dessa problem är level streaming, som dynamiskt laddar och lossa delar av spelvärlden. Genom överanvändning av enskilda objekt (till exempel bord eller böcker) i stället för optimera strukturer såsom Static Meshes Instanced (SMIs) kan graphicsmotorns minne och den automatiska avfallshanteraren sträcka sig. Epic Games arbetar med lösningar, som till exempel Cell Transformers i Unreal Engine 5.5, som ska automatiskt korrigera problemet under spelets gång. Fysiken ställer också en stor utmaning. Arnbjornsson förklarade att Nanite-systemet hanterar inte automatiskt kollisionsenkling, trots vissa utvecklare tror detta. Han rekommenderade användning av enkla former (till exempel sfärer och rutor) för kollisioner när möjligt och att inaktivera kollisioner för avlägsna objekt som inte kräver interaktion. Medan Epic arbetar med asynkron fysikreset kan det ännu inte rekommenderas för kommersiella spel.
Optimering av Unreal Engine-prestanda: Adressering av 5 utmaningar inom PC-spelning
Ett annat problem är skapandet av karaktärer och objekt. Att generera komplexa karaktärer med flera delar, särskilt i stora mängder, kan orsaka prestandafall. Potentiella lösningar innefattar begränsning av antalet skapelser per ram eller återanvändning av befintliga skådespelare via skådespelaarpooling. Om än inte en byggd-in funktion i motorn, kan detta mer troligt bli tillämplig i framtiden. Pipeline State Object (PSO) kompileringar kan orsaka flaskhälso, särskilt på datorer på grund av den variabla hårdvaran, istället för det enklare processen på spelkonsoler. Epic löser detta genom att precacha PSO:er i Unreal Engine 5.3 och genom att erbjuda verktyg som PSO Cache Buster för att hjälpa studios att proaktivt upptäcka och optimera dessa problem. Garbage collection, om inte hanterad effektivt, kan orsaka förseningar när många oanvända objekt påverkar. Epic arbetar med inkrementell tillgänglighetsanalys och multiprädikatoriskt garbage collection för att mindre dessa påverkan. Det femte problemet rör enkeltidsladdning av resurser, vilket ställer spelets huvudprocess paus under hela tiden tills filen helt laddats in, vilket orsakar exekveringsförseningar. Arnbjornsson rekommenderade endast användning av asynkron laddning och framhävdde verktyg designade för att identifiera och ta bort relaterade flaskhälsoknutpunkter.
Förbättrande av prestanda i Unreal Engine: Adressering av Blueprint-komplexitet med hjälp av verktyget Unreal Insights
Slutligen kan exempelvis komplexa logiken inom Blueprints, som tidsintervaller och animeringar, orsaka systeminstabilitet. Epic planerar att förbättra verktyget Unreal Insights för att hjälpa utvecklare vid identifikation och lösning av dessa problem. Arnbjornssons presentation var en teknisk minnesframkallare för produktionsteam: trots framsteg inom hardware och uppdateringar av Unreal Engine är aktiv optimering och kreativa arbetsförslag för gränser i motorn fortfarande viktiga. Epic tror att användning av dessa råd kommer att leda till betydelsefulla prestandaförbättringar, särskilt för spel utvecklade med motorn för PC.
Om du missade det
För entusiaster av DC Comics och AAA-spelupplevelser har vi ett spännande nyhetsbud! Sophie Laurents senaste inlägg den 29 juli ger en djupare insyn i Warner Bros. Games Montreals ambitiösa nya projekt – ett levande service spel inom det ikoniska DC-universum, skapat med Unreal Engine 5. Med fokus på att leverera fortsatt innehåll och spelförbindelse, förväntas titeln vara en framträdande tillskott till DC:s dataspelsbibliotek. För mer information om utvecklingsplanerna och studion’s syn på detta innovativa sätt arbetar, kontrollera ut Warner Bros. Games Montreal utvecklar DC Comics-tjänstespel. För dem som håller med på det senaste inom dataspelssysselsättning, särskilt angående ambitionerna hos Warner Bros. Games, bör du se till att kontrollera vår senaste post, intitulerad ”Even After Failures, Warner Bros. Games Continues Production of Another Service Game” av Marcus Thompson (publicerat den 29 juli 2025). Artikeln ger en djupare insyn i företagets planer för ett nytt DC Comics-baserat levande service spel, som ska utvecklas med Unreal Engine 5 och söka topptierad produktionsstandard. Med WB Games Montreal på spetsen, är detta projekt utvecklandes sig till en ytterligare betydelsefull inskrivning i Warner Bros.’ expanderinga dataspelsportfölj. Gå djupare in i dealerna och sluta med oss i diskussionen om dess potential framgång Efter misslyckanden fortsätter Warner Bros. Games med produktionen av ytterligare en tjänstespel. För dem som är intresserade av framtiden för Warner Bros. Games och deras strategiska steg inom levande service spel, bör du se till att kontrollera ”Warner Bros. Games Developing New ’Live Service’ Game” av Ahmed Hassan (publicerat den 29 juli 2025). Artikeln ger en djupare insyn i studion’s senaste jobbannonser som antyder ett betydande skift mot mer lucrativa franquisterna som DC, Harry Potter, Mortal Kombat och Game of Thrones. Med insikter på deras fokus att begränsa innehållsproduktion till endast fyra höginkomstfranchiser, erbjuder denna artikel värdefull kontext efter blandad mottagning av Gotham Knights. Gå djupare in i dessa spännande utvecklingar Warner Bros. utvecklar nyttobaserad spelupplevelse.
Specification | |
---|---|
Official Name | Unreal Engine The Legend of Zelda: Ocarina of Time |
Brief Summary | A fan recreation of The Legend of Zelda: Ocarina of Time with updated graphics, made using the Unreal Engine. |
Platforms | PC (Microsoft Windows) |
Genre | Adventure |
Play Modes | Single player |
Languages | English |
Genre | CryZENx |
Genre | CryZENx |