Spendeskrav på unga vuxna i USA på datorspel har uppmätts till en betydande minskning, ett av resultaten av de ekonomiska problem de nu står inför. Enligt The Wall Street Journal, citerar de siffror från Circana, minskade unga vuxnas i åldrarna 18-24 år utgifter på datorspel i USA med 13% när jämfört med första fyra månaderna av 2025 med samma period i 2024. I datorspel minskade utgifterna med nästan 25%, närmast dubbelt genomsnittet. Den minskning i datorspelsprodukter som tillskrivits unga vuxna var nästan 25% under en fyraveckorsperiod i april jämfört med samma period föregående år. Andra kategorier upplevde också dramatiska minskningar: Accessoarer (nedsatta med 18%), teknik (nedsatta med 14%) och möbler (nedsatta med 12%). Alla kategorier tillsammans har unga vuxna tillskrivit sig omkring 13% mindre utgifter än föregående år. Vuxna i åldrarna 25-34 år minskade också något, men betydligt mindre än de som var över 35, men den minskning hos unga vuxna i åldrarna 18-24 är dramatisk och speglar de nuvarande svårigheter som de står inför. Dessa unga vuxna har ett mycket mer allvarligt läge att stå inför än bara att sakna pengar för datorspel eller spelkonsoler; de riskerar framtiden, eftersom de troligen inte kan spara till ett bättre liv och inte heller kan rätta sig på möjligheten att köpa ett nytt datorspel som ett flyktsmål från livets problem.
Unga vuxna minskar på utgifter inom nattlivet, restaurant- och barbesök samt månadsabonnmanget som de tidigare var prenumererade på, eftersom prisstigningar och ekonomisk säkerhet oroar dem för deras långsiktiga framtid. Dessa minskningar är dock inte representativa bland äldre grupper, vars utgifter har haft en stabil utveckling åt året ut. Det ekonomiska sammanhanget kan driva unga vuxna att dras tillbaka; ett tätt arbetstillstånd, ökad ekonomisk otydlighet och startade studentlån betalningar kan sammanlagt skapa en miljö som är obehaglig för tillväxtutgifterna hos 18-24 år gamla särskilt. Detta kunde möjligen vara ett varningstecken för speletsbranschen, som redan har kämpat med flera omgångar av arbetsmarknadsförkortningar och minskande förtjänster. Om de har en indirekt effekt på branschen kunde dessa utgiftsminskningsförändringar disproportionellt påverka vissa typer av spel; fritidsspel som Roblox har blivit ännu mer populära trots det, medan traditionella spelsutvecklare har drabbats.