Det har gått sex år sedan Borderlands 3 släpptes, en episode som lämnat många seriesfan känsliga genom sin grova skriftstil och lägre humor. Men med över 22 miljoner sålda exemplar visar det sig att 2K Games och Gearbox Software har inget särskilt att oroa sig för? Ja och nej, eftersom Borderlands 3 är den mest vinstbringande avsnittet, men skaparna av serien har erkänt feedback från gemenskapen och beslutat sig för att hantera dessa koncerner… vara värt några oro, det finns ingen drastisk ombyggnad av den befintliga formeln (vänligen inte överdriva)… utan snarare justeringar här och där för att fortsätta att göra framsteg, undvika att bli instängda i spelandet, men samtidigt inte låta fanbasen glömma bort. Jag hade chansen att spela det över ett månadsbrott i London för mer än 4 timmar och nu är det dags att dela mina intryck från den händelseupplevelsen.
Borderlands 4 och dess framtida utveckling för franchiseet kan ännu vara för tidigt att bedöma, men mottagandet av Borderlands 3 med sin enorma försäljning har tvingat Randy Pitchford och hans lag vid Gearbox Software att förundra sig över deras tillvägagångssätt. Det finns visst kritik från gemenskapen, som vill att serien ska återvända till Borderlands 2, vilket innebär att det finns frågor att besvara och förändringar att överväga. För Borderlands 4 diskuteras en omfattande ombyggnad av formeln, men samtidigt behållandet av den unika DNA-n av franchiseet. En av de huvudpunkterna som har utsetts är implementeringen av ett öppet världsskapande, som skall vara expandert utan övergångar eller centralpunkter och till och med fritt från lästaffnar mellan zoner. Detta innebär en ny riktning för serien.
I Borderlands 4 har vi nu undersökt Kairos, en ny och välkomnande region, trots att den också är tätt befolkad och regerad av Timekeeper, en auktoritär gestalt som leder det undertryckande Order. I jämförelse med Pandoras kollapsade och slapstick-miljö håller Kairos på ett allvarligare och mörkare atmosfär; men humor finns fortfarande närvarande, men har utvecklats sedan Borderlands 3. De barnsliga skrattarna är borta, ersatta med en skarpare vits förfrunskning som påminner om tidigare Borderlands-spel. Claptrap har ännu inte gjort sin tillvaro, men hans filmskådespelarmotståndare kan fortfarande kolla av kursen. Tonen strävar efter komposure utan att bli alltför allvarlig. Detta är en äldre version av Borderlands, men inte för mycket sådan. Konstledning följer seriens signatursommering, med överdimensionerad cel-shading som kan inte verka för alla, men som helt klart definierar sin unika estetik. Trots dess barokska landskap erbjuder Borderlands 4 en mångfald av miljöer, inklusive lush marker och vilda skogar samt framtida komplex. Gearbox Software tycks ha flera överraskningar kvar i behåll, men vi måste vänta på spelets utgivning för bekräftelse.
Granska spelupplettningen, eftersom texasutvecklare tillsammans med flera ytterligare studionamn har gjort betydande framsteg och möjligen funnit sin bästa idé i rörelse för Borderlands 4. Spikskravaren, dubbelhopp och markglidning finns alla tillhanda för att öka fluiditeten och agilitén i rörelsen. I mitt första 4 timmars spelupplevelse av Borderlands 4 fanns det fler dynamiska inslag än tidigare upplagor, men den nyanvända niveaudesignen verkar inte särskilt anpassad till dessa nya mekanismer. Mer verticalitet kunde ha integreras, men just nu är de byggda miljöerna relativt plana. Det finns några element som möjliggör något höjd eller flykt med fienderna i luften, men verkar som om spikskravaren var en eftertanke snarare än ett del av det ursprungliga designkonceptet. Detta intryck grundar sig på mina observationer under dessa 4 timmar och jag väntar på bevis för att förneka denna tanke. Den andra markanta innovationen som förändrar spelupplettningen och passerar den öppna världen är införandet av Digirunner, en hoverbike som kan uppmanas i alla situationer och i alla kvantitet, hanterar väldigt bra igenom spelet.
Speluppsättningen i Borderlands 4 visar tydliga tecken på att spelet ska vara mer mogen och utvecklad. Det nya filosofin kring loot-systemet ger upphov till att företeelserna är sällsyntare men mer betydelsefulla. Trots detta upplever vi ännu en del uppflammning när en boss faller och släppar en flod av loot efter seger, både ensamspel och multispel. Det värt att notera att hanteringen av loot har helt försimplats. Projektiler och föremål samlas in automatiskt när vi bara passerar över dem och belöningar från uppdrag läggs direkt i inventariet utan någon fysiska manipulation. Några purister kan kritisera detta som en avsmjukning av systemet, men jag ser själv det som en mer modern metod för ett annars utdaterat format. Borderlands 4 fortsätter att vara en loot-shooter, men genomför ett smidigare och mer nutida spelstil. Vapensystemet har också omarbetats: i dessa versioner kan spelare nu anpassa vapen genom att kombinera delar från olika tillverkare. Detta erbjuder en mer strategisk stridserfarenhet, särskilt mot den mer aggressiva AI som är inkluderad i den här upplagan.
Samarbete fortsätter att vara centralt i Borderlands-upplevelsen, och denna fjärde utgåvan förbättrar dess system och navigering med viktiga förbättringar: förenklade lobbyar, snabb matchning, passande uppdrag, och värt att notera är Echo Path-systemet för ledad navigation som hindrar ogenomtänkt vandring. Solo-upplevelsen har också fått uppmärksamhet; om du spelar ensam följer AI-kompanjoner dig under bosskamper och gruppmöten. För exempelvis i demonytan kräver en ny boss nya rörelser och stridssystem, vilka de skickliga AI-kompanjonerna hanterar. Under demonytan visades två spelbara klasser: Vex och Rafa, varje erbjuder unika möjligheter för spel, framhävande viktigheten av karaktärval innan man startar spelet. Som förväntat innehåller spelet en strukturerad skiljeskaktträd, nu med underförmågor som djupt modifierar primära förmågor, vilket tyder på adaptabel spelupplevelse för att passa olika spelares prefrenser.
Borderlands 4 säger sig vara en utveckling av den ursprungliga formeln, men i stället för att radikalt förändra allt syftar spelet till att införa betydande förändringar och ge en känsla av egentlig utveckling. Spelets spelförlopp är nu mer agilt, looten har högre kvalitet och texten har ett allvarligare tonfall. Ambitionerna förspelet lyfter också fram, med målet att göra en mer effektiv spelupplevelse. Det här uppföljaren lovar också att bevara sin traditionella identitet samtidigt som man tänker ta hänsyn till feedback från spelarkommunen. Vet ännu inte om detta kommer att räcka för att göra denna avsnittning seriens största, en domen kommer att fällas den 12 september.
Sex år har gått sedan utgivningen av Borderlands 3, som lämnat en del seriefanar känsliga på grund av sitt skarpvittringade manus och lägre humor. Men med 22 miljoner sålda exemplar ska 2K Games och Gearbox Software vara oroliga? Ja och nej, eftersom Borderlands 3 blev den mest vinstgivande delen i serien, men skaparna har lyssnat på kommentarer från spelarkommunen och bestämt sig för att göra justeringar utan att radikalt förändra grundformeln. Målet är att fortsätta att framskrida utan att riskera stagnation i spelförlopp och inte göra för mycket av fanbasen känsliga. Jag har haft möjlighet att spela det över ett månadsskifte sedan i London under mer än fyra timmar, så det är dags att dela mitt intryck, hands-on.
Borderlands 4 förfinar inte sin formel utan justerar den med mer klarhet och medvetenhet om att datorspel har utvecklats betydligt sedan utgivningen av dess tredje del. Gearbox Software har reagerat på kritik från föregående spel genom att införa måttliga, intelligenta justeringar istället för ett omfattande ombyggnation, vilket ger intryck av en utvecklad serie. Detta visar sig genom att man har lämnat Pandora till ett nytt, mer sammanhängande och ambitiöst värld, förbättrad text som är mindre extrema, och förbättrat spelupplevelse med bättre rörelsemål och uppgraderad loot-system.